ЛКВ, magic the gathering

Мишка за кішку, кішка за Жучку, Жучка за внучку, внучка за бабку, бабка за діда, дід за ріпку - тягнуть-потягнуть - і витягли ріпку.

російська народна казка

ЛКВ, magic the gathering

MTG - вже давно не проста колекційна карткова гра, а ціле спортивний напрямок. У ній є свої професіонали і свої любителі. Перші вичавлюють з колод максимум. Вони здатні годинами сперечатися через кожної картки. Ще б пак - адже призові фонди найіменитіших турнірів обчислюються сотнями тисяч доларів. Тут не до особистих переваг - потрібно шукати краще, грати кращим, бути кращим.

Але ж і тим гравцям, які ні про які грошові виграші не думають, хочеться отримувати віддачу від кожної з шістдесяти карт своєї колоди. Тому ми сьогодні поговоримо про принципи, загальних для турнірних і «домашніх» колод, і будемо прагнути витягнути будь-яку ріпку, розкрити потенціал кожної ідеї.

Якщо наш запас карт малий, про продуманому створенні колоди мови не йде. Або грати ніж є, або купувати готові колоди, або планомірно поповнювати колекцію. А от чи варто їй трохи погладшати, і впору буде задуматися про покликання упорядника колод. Справа це не менш захоплююче, ніж безпосередньо гра. Але як до нього підступитися? Що послужить фундаментом? Є маса варіантів.

Це важливо: якщо колода з часом еволюціонує і піде від свого коріння, в цьому немає нічого поганого. Розвиваючи і допрацьовує первісну ідею, ми вивчаємо гру і не даємо картками залежуватися в запасниках без діла.

ЛКВ, magic the gathering

MTG нараховує вже більше десяти тисяч унікальних карт. Можна розгубитися при такому розмаїтті!

Кольори. Всі вони діють і поєднуються один з одним по-своєму, і вже це може наштовхнути на думку про колоді. Кожен колір багатогранний і багатий можливостями, і, якщо заздалегідь звузити коло пошуків, буде простіше підібрати відповідні один одному карти. Так що на перших порах краще складати одно- і двоколірні колоди, а коли основні принципи стануть зрозумілі, поле діяльності можна і збільшити.

Тема. Відмінний спосіб швидко зібрати основу колоди - скласти докупи тематично близькі карти. Це може бути плем'я - гобліни, ельфи, вампіри. Або загальна механіка - чари, повертання істот, землепад. А то і неігрові зв'язку - добірка піромана, найкрасивіші ілюстрації.

Карта. Буває, побачиш нова істота, і відразу хочеться випробувати його в справі. Не має, що саме привернуло в ньому - механіка чи, ілюстрація, художній текст чи. Якщо карта цікава, виростити навколо неї колоду - справа часу.

Поєднання. Часом в карті приваблива не стільки вона сама, скільки ідея, закладена в ній. Наприклад, Набіг може надихнути на створення колоди з масами маленьких, але численних істот і заклинань, ще більше збільшують їх кількість.

Архетип. Оскільки люди грають в MTG вже дуже давно, в ігровому середовищі встигло виникнути розподіл колод по стратегії виграшу. І тому під час відсутності інших ідей варто зібрати просто хорошу колоду улюбленого напрямку. Поговоримо про це докладніше.

Хороша колода подібна симфонічному оркестру: в ній у кожної карти є своє місце і своя роль. Всі вони грають єдину гармонійну мелодію, а не тягнуть кожна ковдру на себе. Щоб і наша колода була такою, «диригенту» потрібно насамперед визначитися з родом играемой п'єси.

Колоди в MTG найчастіше ділять на чотири типи. Кожен робить ставку на певний етап гри. У кожного є безліч підвидів, різних в методах, але схожих по суті.

На що ставлять різні колоди, наочно показано в таблиці «Баланс сил».

ЛКВ, magic the gathering

Бітдаун (Beatdown) сподівається перемогти стрімко і рішуче. Використовує дешевих істот з високою пробивною силою і заклинання, що усувають перешкоди і завдають ще більше пошкоджень. Найбільш швидкі варіанти бітдаун ще називають аггро (Aggro). Якщо вони не перемагають з наскоку, інші колоди долають її за рахунок більш сильних карт. Тому для успішного бітдаун найважливіше не розкидатися і кожною картою посилювати тиск.

Бітдаун: атакуємо, мне опір, добиваємо!

Контроль (Control) - інший полюс гри. Колода довгий час постає на ноги, відбиваючись від опонента. Зате потім бере кермо влади в свої руки і не дає нікому кроку ступити, повільно, але вірно вичавлюючи з ворога життєві соки. Правильний контроль складно зібрати, адже в ньому повинні бути відповіді на будь-які виклики. Зате він стабільний, як жоден інший тип.

Контроль: ламаємо чужу стратегію, стримуємо, диктуємо правила.

Мідрейндж (Midrange) - по суті, змішаний тип. Агресивні і контрольні елементи в ньому збалансовані так, щоб рано роздобути перевагу і в подальшому утримувати його. Чи не надто поспішав, як бітдаун, зате час працює на нього, а не проти. Хоча в затяжному бою все ж програє контролю, часто міцнішає настільки, що з ним так і не виходить нічого вдіяти.

Мідрейндж: розганяємо, нарощуємо міць, перевершуємо всіх!

Комбо (Combo) стоїть осібно. Заснована на сильному поєднанні карт, що приносить перемогу. Зазвичай проводить ранню гру, готуючи ресурси до вирішального ходу, а після ретельної підготовки ставить все на кін і або вистрілює, або здається. Хороша комбо-колода досить швидка, щоб випередити бітдаун, і досить добре захищає свій механізм дії, щоб не програти контролю або мідрейнджу.

Комбо: шукаємо, захищаємося, запускаємо комбінацію!

Намітити мету і шлях до її досягнення надзвичайно важливо. Але це лише одне з перших рішень, які мають бути ухвалені при створенні колоди. Наступний етап найдовший: ретельне і зважене складання, карта до карти. Тут все сильно залежить від колоди, тому згадаємо лише два найважливіших загальних принципу.

Племінні карти - найочевидніший приклад хорошої сполучуваності.

А поміщати в одну колоду такі карти - не найкраща ідея.

По-перше, принцип сумісності. Ціле має бути більше суми частин. Якщо колода сповнена сильних, але різношерстих істот, її здолає той, у кого все працює злагоджено. Чим більше завдань виконує кожне заклинання, чим сильніше і многочисленней зв'язки, тим краще. Корисно сприймати окремі карти як інструменти для виконання чіткого плану. Якщо заклинання ніяк не наближає вас хоч до однієї з цілей колоди, йому в ній не місце.

Інша концепція, важлива для розуміння, - це крива мани (manacurve), тобто розподіл заклинань за вартістю. Будь-яка колода не любить простоювати без діла, навіть очікувальний контроль. Щоб провисання не сталося, необхідно подумки уявити всі етапи гри проти ймовірних суперників. Якщо карт певної вартості і призначення занадто багато, ефективність кожної з них зменшиться. А якщо на одному з етапів ваші шанси отримати в руку потрібні карти занадто малі - будьте впевнені, ця слабкість дасть знати про себе.

Будь-яка стратегія, як би добре вона не була, схильна до впливу удачі. При складанні колоди ми владні лише над тим, які заклинання для неї відібрати. Чи зможемо ми застосувати їх в грі - інше питання. І відповідь на нього залежить від правильного підбору джерел мани.

Скромні землі зазвичай непомітні на тлі різноманітних істот і ефектних заклинань. Але без правильного постачання все інструменти перемоги перетворюються в звичайні карти, які тужать в вашій руці без будь-якої користі. Або навпаки: рука повна земель, але на них нічого зіграти! Саме побудова ефективної мана-основи (manabase) зазвичай дається новачкам найважче.

Середня кількість земель в колоді з шістдесяти карт - 24 штуки. Більш точні орієнтири для різних типів колод вказані в таблиці «Розрахунок мани». Таблиця допоможе на стадії створення, а оптимальне число земель для окремо взятої колоди всяко потрібно виявляти тестуванням. Так, мана-основа комбо-колод - і зовсім штучна робота.

Приклад для драфту. Зелений - дванадцять карт, 13,5 балів. крас-
ний - десять карт, 10,5 балів. 56,25% і 43,75% відповідно. У колоді на сорок карт це десять лісів і вісім гір.

Ці двоє навряд чи уживуться разом.

Але навіть після того, як ми визначимося з кількістю, потрібно буде ще розібратися з розподілом за кольорами. Якщо колода одноколірна, думати про це годі й говорити. В іншому випадку на допомогу прийде простий алгоритм. Розкладаємо карти в колоді за кольорами і зростанню вартості. Одна карта - один бал для її кольору. Кожен додатковий символ мани в ціні вважаємо ще за півбала. Отримані показники множимо на 100 і ділимо на загальну кількість земель. Отримуємо процентне співвідношення кольорів.

Якщо один колір в колоді відповідає за ранню гру, а інший - за пізню, першому потрібно трохи більше джерел мани. У разі рівного розподілу перевага може становити одну-дві землі. Також важливо обережно додавати в багатобарвні колоди ранні карти зі строгими колірними вимогами. Саме їх вище за все ризик не зіграти в потрібний момент.

І ще. За кожні два побічних джерела мани з колоди варто прибрати одну землю відповідного кольору. Наприклад, з чотирма Ельфами Ллановара можна сміливо додавати замість двох лісів ще пару істот.

Джерелами, що виробляють всі необхідні нам кольору, замінюємо в першу чергу ті базові землі, яких в колоді більше. Це стосується і небазових земель, які завжди благотворно позначаються на іграбельності колоди. Ними звичайні землі, зрозуміло, варто замінювати один до одного.

Наостанок закликаємо вас пам'ятати про головне - все робиться заради задоволення. Якщо якась картка не вписується в загальну стратегію колоди, але вас так і тягне нею грати - нехай ваш інтерес переможе. Можливо, сміливий експеримент дозволить вам краще зрозуміти гру, додасть колоді неповторний колорит, а то і зовсім зробить вас загальновизнаним новатором. Пробуйте, шукайте, творите!

Схожі статті