Як же буде виглядати система освіти майбутнього студопедія

Людство відрізняється від інших видів тим, що здатне передавати інформацію наступному поколінню. Однак, судячи з котиться в прірву системі середньої освіти, ми практично розучилися це робити. У XXI столітті буде створена нова парадигма освіти, що має мало спільного з поточної.

Сучасні середні школи були задумані в що йде індустріальну епоху. Вони організовані за образом фабрик - характерними для заводів дзвінками, змінами і строгим цеховим поділом. До дітей ця система відноситься як до сировини для виготовлення майбутніх робітників і клерків. Розподіл дітей на класи відбувається на основі віку, немов головна характеристика людей для системи - дата їх виготовлення.

Протягом багатьох десятиліть така фабрична модель допомагала створювати такі потрібні розвиненим країнам армії робітників і їхніх начальників. Сьогодні західні країни вже не можуть конкурувати зі Сходом в індустріальній площині, і їх стандартизовані середні школи виробляють лише армії безробітних.

Західне суспільство, нездатне розгледіти системну кризу шкільної освіти, все частіше оголошує «бракованими" не школи, а самих дітей, яким присвоює ярлик ADHD ( «синдром дефіциту уваги і гіперактивності») і прописує наркотичні психостимулятори на кшталт риталина. Ці стимулятори притуплюють чуттєве сприйняття дитини, і змушують його фокусувати увагу на підручнику, класній дошці і вчительці.

Без стимуляторів багато дітей, яких офіційна фармакологія оголосила хворими, відволікаються на навколишнє інформаційний достаток у вигляді фільмів, кліпів, ігор та інтерактивних інтернет-сервісів. Проте поведінка цих дітей можна пояснити і без діагнозів.

Сьогодні в виготовлення одного голлівудського блокбастера може вкладатися більше ресурсів, таланту і творчих зусиль, ніж на всю шкільну програму з того чи іншого предмету. Жорстка конкуренція на медійному ринку призвела до того, що до створення продуктів масового мистецтва часом залучаються кращі художники, кращі композитори і кращі письменники.

Всім цим творчим ресурсам централізована система освіти намагається протиставити стандартні підручники, чорно-білі дошки і малозабезпечених вчителів. Поки медіакомпанії освоювали сучасні форми передачі інформації, школи немов застигли в XX столітті. Очевидно, що скоро системі середньої освіти доведеться повністю змінитися - або зникнути через непотрібність.

Як же буде виглядати система освіти майбутнього?

Навчання через інтерактивні
лекції у кращих вчителів

Забавно? Однак саме такий доцифровую спосіб передачі інформації використовується сьогодні в середню освіту.

Уявіть тепер, що в результаті загальнонаціонального конкурсу вам вдалося знайти найбільш талановитого і натхненного вчителя по кожній шкільній дисципліні. Такі вчителі можуть пояснити найскладніші концепції в простих словах, їх уроки наповнюють слухачів ентузіазмом і бажанням стати вченими. Уявіть, що лекції цих геніальних педагогів оцифровані і забезпечені барвистими ілюстрованими матеріалами. Після кожної лекції вчитель буде пропонувати завдання для самостійного рішення, а також розбір правильних або можливих неправильних відповідей, введених учнем.

У новий цифровий вік вчителя-генії зможуть навчити мільйони людей, а учні навіть самих глухих сільських шкіл отримають можливість віртуального спілкування з найталановитішими педагогами країни. Нові вчителі-зірки стануть героями цілого покоління, обійшовши касових акторів за популярністю і впізнаваності. Вперше за весь час існування масового середньої освіти джерело знання стане викликати повагу і бажання наслідувати - психологічно необхідний фундамент для будь-якого навчання.

Приклад із сьогодення.

Викладач Себастіан Трун вів в Стенфорді невеликий курс з штучного інтелекту, поки не здогадався його оцифрувати, забезпечити інтерактивними завданнями і викласти в інтернет. Через півроку його слухали вже не 200, а 160 000 студентів по всьому світу. А ось аудиторія в Стенфорді спорожніла: майже всі студенти віддали перевагу цифровий варіант. Себастіан пішов далі і записав нові курси. В одному з них він готовий за 7 тижнів навчити будь-кого, як створити свій «Гугл».


Навчання через ігрові симулятори

Уявіть, що для здачі курсу по ринковій економіці ви повинні пройти кілька рівнів повномасштабної барвистої гри, де вам доведеться керувати віртуальним підприємством і на практиці осягати парадокси пропозиції і попиту. У міру того, як ви налагоджуєте поставки, виробництво і маркетинг ваших товарів, ваші однокласники (які, до речі, можуть перебувати на іншому континенті) роблять те ж саме, ставлячи вас в жорсткі умови конкуренції.

При бажанні вам будуть пропонуватися корисні поради для економічного виживання на ринку. Гра почнеться з необхідності побудувати просте торгова справа в епоху Адама Сміта і в міру проходження наблизиться до сучасності, плавно обростаючи необхідністю вникати в сенс ф'ючерсів і деривативів.

Останній рівень цієї економічної стратегії буде максимально наближений до реалій сучасної міжнародної економіки і побудований на принципах вільної конкуренції учнів всього світу з усіма. Щомісяця буде підводитися рейтинг, в якому будуть вшановувати кращих гравців кожного регіону.

На відміну від стандартних лабораторних умов, ви не обмежені в інвентарі, і вибух в разі помилки лише потішить. Система може відразу підраховувати приблизну вартість використаних в суміші реагентів - на випадок, якщо в процесі гри виникне бізнес-ідея - чи план революції.

Приклад із сьогодення.

Американські льотчики ще з 70-х років тренують свої навички на авіасимуляторах - це виявилося дешевше і в ряді випадків ефективніше тренувальних вильотів. Сьогодні будь-хто може осягнути ази водіння автомобіля за допомогою автосимуляторів начебто SimuRide або навчитися будувати бізнес в багатокористувацької грі Virtonomics. Більш амбітним учням можна порадити політичний симулятор Democracy, який дозволяє набути навичок управління демократичною країною.


Навчання через інтерактивні
аудіовізуальні тести

Уявіть, що ви проходите стандартний тест за правилами дорожнього руху і вибираєте неправильну відповідь. Раптово ви бачите, як на екрані розгортається захоплююча сцена ДТП з традиційними для масового кіно перевертаються палаючими автомобілями. Така нехарактерна для сучасної освіти жорстокість прищепить майбутньому водієві ідею про важливість обережної і правильної їзди.

Уявіть собі питання тесту з історії, де вам необхідно вибрати, яка сторона перемогла в Другій світовій війні. На анімованому екрані ви бачите варіанти, при наведенні на кожен з яких починають програватися гімни і майоріти прапори відповідних країн:

a) Великобританія, СРСР і США

б) Німеччина, Італія і Японія

Не тільки діти, але і багато дорослих не відмовляться взяти участь в тестах, якщо вони реалізовані на рівні американських блокбастерів. Держава, яка зможе першим ефективно інвестувати серйозні кошти в створення навчальних матеріалів такого типу, отримає перевагу першого гравця на новому глобальному ринку освіти і можливість міжнародної культурної експансії.

Втім, навряд чи цифрові проекти на кшталт цього будуть створені в рамках плесневеющіх державних структур. Швидше, такі тести увійдуть до складу приватних репетиторів майбутнього на зароджується ринку інтерактивних освітніх послуг.

Приклад із сьогодення.

Прості інтерактивні тести вже давно використовуються при вивченні іноземних мов і деяких наук дорослими і підлітками. Поява iPad дозволило створювати навчальні ігрові тести навіть для дітей дошкільного віку. Так, завдяки кільком таким програмам, моя дворічна двоюрідна племінниця освоїла англійська і російський алфавіт. Попутно вона розібралася в адміністративно-територіальному поділі США і Німеччини - в одному з додатків для iPad регіони цих країн пропонувалося збирати як частини пазла.


Навчання через локальне
і глобальне змагання

Бажання довести, що ти кращий в тому чи іншому змаганні, - одна з найбільш сильних мотивуючих сил для молодих людей. У поточній системі освіти вона використовується недостатньо сильно. Тести на зразок ЄДІ застосовуються тільки в кінці навчання, що передбачувано призводить до зловживань і стресів.

Уявіть, що глобальне тестування замінює нинішні контрольні роботи і проходить щотижня протягом усього періоду навчання. Успіхи кожного школяра з кожної дисципліни автоматизовано фіксуються і публічно відображаються на шкільних цифрових дошках, на зразок особистих рейтингів спортсменів. Найбільш успішні школярі потрапляють в загальний рейтинг, де вони конкурують з учнями інших шкіл на рівні регіону і країни.

Завдяки цій системі потреба фінального ЄДІ після закінчення навчання відпаде, а в розпорядженні вузів і компаній-роботодавців буде набагато більш детальна і достовірна інформація про випускників шкіл. Не менш важливо, що школярі отримають можливість реалізувати себе в нових видах змагань, і кожен зможе стати лідером в одній з незліченних дисциплін майбутнього.

Приклад із сьогодення.

Ви дивіться фільм з приголомшливою грою акторів, непередбачуваним сюжетом і захоплюючими спецефектами. На екрані відбувається все те, що и звикли бачити в якісному кіно, проте деталі фільму промальовані з науковою точністю. Мова персонажів з Китаю - дійсно на китайському, без акценту і сторонньої нісенітниці. Будинки й пейзаж дійсно відповідають заявленій в сюжеті епосі і культурі. Зв'язок із явищ квантової фізики або теорії суперструн - засновані на фактах, а не на фантазії.

Поряд з рейтингом ESRB для обмеження мінімально можливого віку глядачів, вводиться новий освітній рейтинг, який визначить достовірність фактичної складової фільму.

Цей рейтинг може присвоюватися як міжнародна організація на кшталт UNESCO або Wikimedia, так і незалежно в рамках міністерств окремих країн. За допомогою податкової політики можна стимулювати створення або поширення на території певної держави саме тих фільмів, які дозволяють глядачам отримувати науково-достовірну інформацію про світ.

Умовою ефективності такого підходу буде привабливість фільмів для масового глядача, незалежно від наявності в ньому освітньої функції. Якщо наукова насиченість картини стане приводом для виправдання його комерційної неспроможності, то задум приречений на провал. Картина не стає цікавіше масовому глядачеві через те, що базується на достовірних фактах. Точно так само не робить її цікавіше логотип кока-коли.

Приклад із сьогодення.


Навчання через занурення
в ігровий світ

Уявіть, що в рамках комп'ютерної гри ви потрапили до Флоренції Епохи Відродження. Костюми флорентійців і будівлі міста змодельовані в точності відповідно до історичних даних про XV-XVI ст. У міру виконання завдань в грі ви дізнаєтеся про порядки Медічі і знайомитеся з реальними історичними персонажами на кшталт хитромудрого Макіавеллі і винахідливого Леонардо. Ви розмовляєте з місцевими жителями і повністю занурюєтеся в епоху розквіту Флоренції, слухаючи діалоги на італійському з субтитрами на вашій рідній мові. До створення гри залучені історики, археологи, культурологи, лінгвісти, і на її розробку витрачені мільйони доларів.

Якщо це для вас звучить як утопія, вам буде цікаво дізнатися, що така гра вже існує, називається Assassin's Creed II і є одним з найбільш затребуваних і комерційно успішних ігрових проектів в світі. Чи варто говорити, що група ентузіастів з створила гру Монреальської студії зробила більше для передачі підростаючому поколінню знань про гвельфів і гібелінів, ніж всі світові доктора історичних наук, взяті разом.

Зрозуміло, сьогодні історична достовірність при створенні комп'ютерної гри - це скоріше жест доброї волі з боку її творців, ніж загальноприйнята практика. Assassin's Creed II є винятком, а й цей проект вміло грає з білими плямами в історії, вкладаючи в достовірний світ містичний сюжет про боротьбу Ордена тамплієрів і асасинів. Однак казка про сміливість і справедливості, створена на межі історичної правди розробниками гри, нічим не гірше казок, якими під виглядом об'єктивних даних пригощають нас наші уряди з їх офіційно схваленими концепціями історії.

Звичайно, державні службовці ніколи не зможуть створювати ігри, подібні Assassin's Creed. Однак держави зможуть вводити податкові пільги для продажу ігор, творці яких прагнуть крім розважальної інформації передавати освітню.

Приклад із сьогодення.

Оригінальні версії сучасних ігор можуть стати відмінною підмогою у вивченні англійської мови. Деякі мої друзі зізнаються, що не вивчили б англійську мову на такому високому рівні, якби не пригодницькі серії Siberia, Broken Sword, The Longest Journey або The Secret of Monkey Island. Ці ігри містять десятки годин діалогів англійською мовою з субтитрами. Сильне бажання розібратися в сюжеті і пройти гру до кінця змушує гравців освоювати мовні тонкощі з подвійним запалом.


Децентралізація і дестандартізація
системи освіти

В інформаційній економіці XXI століття затребувані унікальні фахівці з нестандартним способом мислення. Такі люди з'являються в умовах існування безлічі абсолютно різних програм навчання, що конкурують між собою.

Прогресивні держави майбутнього відмовляться від надмірної стандартизації шкільних програм, надавши поле для експерименту на місцях. В умовах поточної економічної невизначеності і швидких змін чиновники від освіти просто не можуть знати, які навички і знання будуть затребувані через 5 або 10 років. Їх діяльність по стандартизації шкільних програм - небезпечна гра в рулетку, при якій майбутнє цілої нації ставиться на одне довільне число.

Офіційні навчальні плани вже сьогодні демонструють відрив від реальності. Середній випускник сучасної російської школи практично не володіє ні російською, ні англійською мовою. А, між тим, все, що потрібно ефективному члену інформаційного суспільства - це володіння цими двома мовами, а також навичками арифметики. Якщо система не справляється навіть з цієї базовим завданням, немає сенсу обговорювати її успіхи в поширенні знань про інфузорії-туфельки.

Нинішня централізація освітніх програм є спадщиною тоталітарної епохи, для підтримки якої була необхідна масова ідеологічна обробка підростаючого покоління. Тоталітарній державі було важливо робити дітям щеплення панівної доктрини, нав'язуючи «правильний» погляд на історію, економіку і літературу. Однак в умовах інформаційно-вільного суспільства насильницька ідеологічна обробка лише підриває довіру до всієї системи.

Багато шкіл майбутнього стануть експериментальними майданчиками на зразок технологічних стартапів. Результатом роботи деяких з таких шкіл буде оглушливий успіх, інші закінчать свою історію колосальним провалом. Кількість невідомих величезна, і шлях в майбутнє лежить тільки через експеримент. Одне можна сказати точно - середню освіту XXI століття стане значно різноманітнішим і цікавішим.

Схожі статті