У цьому уроці ви навчитеся застосовувати в Blender техніку «camera mapping», яка дозволяє створювати анімацію з двомірних зображень, знятих з однієї точки.
Суть техніки полягає в тому, щоб швидко змоделювати об'єкти сцени по фотографії (зазвичай, з яскраво вираженою перспективою) і натягнути на них текстури, взяті з цієї ж фотографії, а потім анімувати камеру і / або додані в сцену об'єкти.
Результат виглядає ось так:
Вихідні матеріали
Досить рівно одного: фотографія Old Factory
Якщо ж з англійським не все ОК, то ось розшифровка.
Налаштування сцени і камери
1. Видаліть куб і лампу, що додаються в сцену за замовчуванням. Додайте камеру як на скріншоті внизу.
3. Зробіть розмір кадру рівним розміру фотографії:
4. Встановіть фокусна відстань об'єктива камери рівним фокусної відстані, з яким була знята оригінальна фотографія. Якщо в Exif цих даних немає, доведеться поекспериментувати.
5. Скорегуйте положення і обертання камери так, щоб сітка збігалася з підлогою на фото. В даному випадку використані ось такі параметри:
базові об'єкти
1. Додайте в сцену куб і поміняйте його розмір так, щоб він збігався з розміром приміщення:
2. Зробіть кожну грань окремим об'єктом і видаліть дах.
3. Поміняйте розмір стін так, щоб вони вписувалися в зображення:
2. Скопіюйте та вставте виділення з підлогою в зображення з альфа-каналом в фоновому шарі:
3. Отретушіруйте штампиком залишився фрагмент середньої колони так, щоб він повністю зник.
Має вийти приблизно так:
Результат експортуйте в файл PNG з прозорістю.
4. Поверніться до сцени, виберіть об'єкт статі і приблизно застосуєте модифікатор Subdivision Surface з максимальною кількістю підрозділів. Це важливо, оскільки Blender потрібна деталізована геометрія для більшої акуратності.
Якщо на цьому етапі виконати рендеринг, вийде наступне:
З першим об'єктом покінчено. Займемося стінами.
1. Поверніться в GIMP з вихідного зображення і за допомогою багатокутного виділення в Лассо виділіть ліву стіну:
2. Знову скопіюйте і вставте виділене в нове зображення з альфа-каналом:
3. Фрагмент стіни на передньому плані доведеться підправити. Виділіть ось фрагмент:
4. Скопіюйте та вставте його в новий шар, а потім поміняйте розмір так, щоб він вписався в стіну, закривши лицьову стінку:
Зіставте верхній шар з попереднім, експортуйте в новий файл PNG.
5. Повторіть ту ж процедуру з правого стінкою:
6. Потім із задньою стінкою:
7. Поверніться в Blender, виберіть стіну, знову застосуйте Subdivide і виконайте розгортку з "Project from View".
8. Повторіть те саме з правою стінкою:
9. Потім із задньою стінкою:
8. Призначте кожній стіні свій матеріал по наведеним вище зразком:
Тепер у вас повинно вийти приблизно наступне:
Дверні отвори
2. Поверніться в Blender, додайте площину і спозіціоніруйте її так, щоб вона збігалася зі стіною на фото:
3. Перейдіть в режим редагування і зробіть фасад видавлюванням площині:
4. Смоделируйте виступи в меше, щоб фасад виглядав природно при переміщенні камери:
5. В результаті повинно вийти приблизно наступне:
6. Зробіть циклічні перетину (loop cuts) в меше і виконайте розгортку з «Project from View»:
7. Виділіть об'єкт лицьовій стіни і призначте йому створену раніше текстуру:
Рендер ще раз:
1. Тепер змоделюймо арочний стелю. Додайте циліндр і розмістіть його приблизно так:
2. Видаліть незначущі частини меша і регулювати час, що залишився під фонове зображення:
3. Зробіть циклічні перетину і виконайте розгортку з «Project from View»:
Це найскладніша частина. оскільки балок чимало.
5. Призначте Мішу текстуру по вже знайомому зразком:
Новий проміжний результат:
Поміняйте розмір зображення на 1920 × 1080, і ось що у вас вийде:
Щоб завершити повноту ілюзії, додайте опорні балки, шматки проводів та інше. Робити це необов'язково, але якщо ви хочете домогтися реалістичності, то лінуватися не варто.
Вам залишається лише анімувати камеру.
Для подальшого вивчення
- Ролик «Deserted» - Ендрю стверджує, що це кращий приклад маппінга камери, який він коли-небудь бачив.
- Демонстрація маппінга з докладним розбором.
GIMP, MyPaint і Krita планують загальний формат поширення кистей