Зміна скіна Стіва
- Знаходимо в пошуковій системі сайт з грою.
- Вибираємо найбільш підходящий по стилю скін з представлених на сторінці, наводимо курсор - і исходник виявляється в центрі робочого поля.
- Для того щоб було зручніше працювати з великим ділянкою, видаляємо більш дрібні деталі за допомогою шаблонів, розташованих в нижній лівій частині екрана. Потрібно прибрати галочку з заважає деталі, щоб вона зникла.
- Зображення можна повертати в просторі, розташувавши курсор в будь-якому вільному полі і затиснувши кнопку миші. При переміщенні мишки зображення розгортається.
імітація руху
Зображення можна змусити імітувати рухи за допомогою піктограми Play у верхній частині екрану. А для зручності роботи можна змусити зображення прийняти необхідну позу за допомогою кнопки Pose, що знаходиться у верхній лівій частині екрана.
- Вибираємо піктограму кольору, розташовану в середині нижньої частини робочого столу. Міняємо колір обраних ділянок. Наводимо курсор на потрібне місце вихідного зображення - і колір автоматично змінюється натисканням клавіші мишки.
- Наступні дві піктограми з палітри дозволяють змінювати забарвлення від невеликих областей до заливки великої площі.
- Наступна піктограма може полегшити роботу. Курсор, встановлений на одній з симетричних частин зображення або на лінії, наближеною до центру прямокутника, дозволяє зафарбовувати симетричні ділянки одним натисканням кнопки мишки.
- За допомогою піктограми Ellipsis можна додати об'єм. Наприклад, виділити коліна або лікті.
- Наступні піктограми дозволяють вибрати кілька кольорів для симетричною забарвлення ділянки або повної заливки.
- Піктограма Eraser дозволяє внести відтінки в однорідно зафарбовані деталь. Вибравши інструмент і затиснувши клавішу мишки, змінюємо відтінок початкового кольору.
- Для виправлення невдалого дії повертаємося до піктограми Undo або використовуємо поєднання клавіш Ctrl + z.
- Після закінчення роботи зберігаємо внесені зміни за допомогою кнопки Save, розташованої в правому верхньому куті.
Не забудьте зберегтися!
- Позначимо шлях внесення нового документа з отриманим зображенням в гру. Диск С Program Files- game- Minecraft /.
- В папці Minecraft, за допомогою натискання правої клавіші мишки, вибираємо в меню «відкрити за допомогою winrar» і вставляємо нове зображення.
- Голова Стіва є кубом. Малюємо квадрат і, провівши короткі діагональні лінії від двох верхніх і правого нижнього кутів, з'єднуємо їх горизонтальною і вертикальною лініями. За допомогою квадратиків малюємо обличчя і волосся.
- Ставимо куб голови на більш широкий прямокутник. Надаємо прямокутника обсяг так само, як і малювали куб. Двома вертикальними лініями відокремлюємо руки.
- Домальовували знизу ще один прямокутник, що співпадає по ширині з шириною верхньої частини тулуба без рук. Надаємо обсяг. Вертикальною лінією поділяємо прямокутник на дві рівні частини - це ноги.
- Малюємо деталі одягу та розфарбовуємо.
Зброя ближнього бою - меч, дерев'яний, кам'яний, залізний, золотий або алмазний. Якщо уважно придивитися, у першій-ліпшій нагоді він відрізняється тільки за кольором, зберігаючи єдину форму.
Тренувальний ескіз краще створювати на тетрадном аркуші в клітинку. Подумки відзначимо квадрат шість на шість клітин. Поєднавши середини сторін цього квадрата, отримаємо ромб. Правий кут ромба, розміром в одну клітку, видалимо ластиком.
Вільний край незавершеною лінії продовжуємо від низу до верху, перекреслюючи по діагоналі одну зошитових клітку. Завершуємо зубець низхідній діагоналлю розміром в одну клітку. Малюємо наступний зубець, ідентичний першому, і пів на третю зубця.
Симетрично горизонтальній осі, що проходить через лівий кут ромба, малюємо нижню частину рукояті меча, ідентичну верхньої.
зображення гарди
Переходимо до зображення гарди. Ліва частина фігури нагадує ялинку. З вершини незавершеного третього зубця проводимо горизонтальну лінію на одну клітку. Проводимо від низу до верху висхідну діагональ в уявному квадраті дві на дві клітини. Малюємо другий ярус лівого боку ялинки, ідентичний першому.
Від вершини ялинки переходимо до її правому боці. Малюємо спадну діагональ в уявному квадраті дві на дві клітини. Завершуємо зубець діагональної лінії зверху вниз, справа наліво, розміром в одну клітку.
Домальовували наступний зубець правого боку ялинки діагональними лініями, довжину кожної з яких становить одна клітина. Закінчуємо верхню частину гарди половиною третього зубця. Симетрично малюємо нижню половину гарди.
Переходимо до леза меча. Він складається з семи маленьких зубців, в свою чергу складаються з діагоналей, як би перекреслюють одну клітку. В цілому верхня частина леза нагадує паркан.
Восьмий зубець (вершину меча) складають діагоналі довжиною в дві клітини.
Поєднавши горизонтальною лінією вершину рукояті і вершину леза, отримуємо горизонтальну вісь меча. Домальовували нижню частину леза симетрично верхньої відносно горизонтальної осі. Якщо все зроблено правильно, то праві боку верхнього і нижнього зубця, що становить вершину леза, перетнуться на горизонтальній осі.