Grey library - магія води - база знань - гра - класи персонажів

Grey library - магія води - база знань - гра - класи персонажів

Магія стихії Води орієнтована на поразку конкретної мети, але є і "масові" заклинання, що завдають суперникам шкоди магією Води протягом декількох ходів.

Так як маги Води відрізняються хорошим показником "антікрітовості", не дивно, що вони отримали Знак Води. дає ** мф. проти потужності кріт. удару в сукупності зі збільшенням захисту від магії Землі (заклинання вимагає 10 мани кожен хід).

Бій мага води, за традицією, починається з застосування Магічного Бар'єру. який не можна забувати відслідковувати протягом усього поєдинку і періодично оновлювати (особливо перед розміном з воїнами і стрілками), а також, в залежності від індивідуальних переваг в розподілі умінь між основної та додаткової магією, - Знака Води.

За своєю суттю ця стихія є анти-бійцівської, так як в її арсеналі є не тільки завдають стабільно високий шкоди заклинання - Заледеніння (завдає мети не тільки миттєвий шкоди холодом, але і має залишковий ефект у вигляді декількох одиниць "тануть" НР протягом чотирьох ходів, який перекриває супернику можливість скасувати отримане в розміні потужне ушкодження), Гостра Грань (завдає мети шкоди магією Води) і заледеніння: Розбити (завдає мети, схильною до заледеніння, шкоди магією Води, при цьому якщо у мети рівень життя менше 33%, то наноситься шкоди збільшується на 50% за кожен рівень Заледеніння), але і є досить ефективними в тактиці планомірного знищення суперника Отруєння (завдає шкоди отрутою, діє 10 ходів) Отруйна Хмара [працює до 11 рівня (11 включно)] (протягом 5 ходів завдає 3-5 цілям шкоди отрутою), Отруйний Пузир [працює тільки на 12 рівні] (завдає 1 мети *** шкоди отрутою кожен хід протягом п'яти ходів в разі потрапляння у ній Гострою Грані він лопне отруївши двох випадкових супротивників.), також позбавляють воїнів можливості в повній мірі підлогу ьзоваться своїми прийомами.

Grey library - магія води - база знань - гра - класи персонажів

Крім того, Школа Води відрізняється чималою кількістю тактичних заклинань, так чи інакше послаблюють противника. Серед них - Переохолодження (1, зменшує ефекти лікування цілі на 10% і шкоди мети на 4% на 5 ходів, підсумовується до 3 разів, рекомендується використовувати в відношенні користуються сувоями відновлення енергії опонентів), Кристалізація (миттєво завдає мети шкоди, рівний її величині параметра "Сила", але не більше 20 * [рівень мага], в той же час знижуючи силу і спритність противника на 3 ходу в залежності від кількості умінь у володінні магією Води) і хватка Льоду (через 2 ходу мета втрачає можливість використовувати прийоми і набирати тактики протягом 3 разме ів, що ефективно в поєдинку як проти бійців, так і магів).

Так як Вода заточена під бої з воїнами і стрілками, то і головне захисне заклинання, що використовується магом Води, - Іній (скорочення одержуваного шкоди на **% протягом наступних 4 обмінів).

Зняти затримки на заклинання школи Води завжди можна Крижаним Серцем (не схильне до дії шоку, тому застосування воїнами щодо водника шокує удару фактично є марною тратою дорогоцінного тактик), а один негативний ефект від магії або отруєння - за допомогою Чистоти Води. що помітно спрощує ведення бою з іншими магами.

Так само Маг Води може ефективно відновлювати ману протягом трьох обмінів в розмірі нанесеного заклинаннями прямого шкоди в сукупності зі збільшенням мф. потужності магії Води на 15 од. за допомогою Духів Льоду (4; для досягнення кращого ефекту рекомендується використовувати перед застосуванням "Заледеніння: Розбити"), а Жертва Воді (5) знизить на 50% ціну заклинань, але при цьому маг втратить 10% НР за 5 ходів (зазвичай використовується з середини бою, коли мани вже мало, а життів ще досить).

До того ж Маг Води в боях де є союзники може допомагати їм захищаючи їх прийомом Водяна Перешкода (Затримка 8 ходів, накладає на союзника щит який здатний Поглод *** будь-якого шкоди протягом 2 ходів, якщо щит не вдалося пробити він оновлює свою ємність. )