Гра на перемогу 3 правильні настройки гайди, тактики і поради

Гра на перемогу 3: Правильні настройки

Людське око і його зв'язок з мозком, зорова система людини здатна обробляти 10-12 окремих зображень в секунду, сприймаючи їх індивідуально. Зорова кора утримує одне зображення протягом 1/15 секунди, так що якщо протягом цього часу мозок отримує таку картинку, то створюється ілюзія безперервності, дозволяючи серії статичних зображень відтворити рух. По суті, це означає що при 12 fps наші очі бачать окремі зображення, це як якби ви сіли в темній кімнаті і спостерігали спалахи світла через рівні проміжки часу. При 24 fps ми бачимо безперервну картинку, приблизно як якщо дивитися на анімований gif. Все, що вище цієї кількості кадрів, покращує плавність ілюзії руху.







Ефект від більшої плавності полягає в тому, що виникає відчуття уповільнення часу. Відбувається це тому, що картинки приходять швидше, швидкість, з якою мозок отримує оновлення інформації, використовуваної для прийняття рішення про таке ході, зростає. Це і викликає ефект уповільнення часу, роблячи гру легше, ніж на менших
fps. У темній кімнаті, чим більше разів в секунду вмикається світло, тим менше спостережуваний розрив в навколишньому картині.

Однак, уявімо собі, що світло почало включатися на випадкові проміжки часу. Кімната залишається без світла то на більшу, то на менший час. Це еквівалент нестабільного fps. Ти наче пропускаєш тимчасові зони, і гра здається то швидше, то повільніше. Це не тільки ускладнює роботу мозку по адаптації до постійної зміни швидкості, але і викликає проблеми з м'язової пам'яттю.


Уявіть собі, що граєте Лі Сином і намагаєтеся втекти від переслідування, ледве живий, шляхом постановки Варда з Wriggles lantern через стіну. Тепер уявіть, що в момент постановки Варда у вас fps падає з 80 до 21. Все стає складніше, коли значна частина візуальної інформації виявляється недоступною.

Далі йде пункт More options. Тут є дуже цікаві настройки, такі як Use Movement Prediction і Line Missile Display. Use Movement Prediction - опція, покрита таємницею. Завдяки чудовим людям з reddit.com, я отримав детальний опис того, як вона працює. Спасибі BooleanFiasco за детальний опис того, як відбувається клієнт-серверне взаємодія в Лізі легенд.

1. Клієнт отримує клік гравця, переводить його в координати на карті і посилає ці дані на сервер.

2. Сервер отримує координати, обчислює траєкторію чемпіона гравця і відсилає ці дані назад клієнту.

3. Клієнт отримує траєкторію і починає рухати по ній чемпіона. В цей час клієнт самостійно "симулює" рух і відправляє поновлення на сервер.

4. Кожен раз, отримуючи від клієнта поновлення, сервер сам проводить симуляцію, і якщо виявляє розбіжності з клієнтом, відправляє йому виправлені дані.

5. Клієнт, отримуючи виправлені дані, оновлює положення чемпіона так, щоб воно збігалося з сервером. Таким чином, сервер завжди головний в питаннях прийняття рішень.

Опція Movement Prediction
працює на 1 і 2-м кроках даного обміну. Замість того щоб чекати від сервера траєкторію руху, клієнт сам її обчислює і починає переміщати по ній чемпіона. Новий варіант обміну даними з включеною опцією Movement Prediction виглядає так:

1. Клієнт отримує клік гравця, переводить його в координати на карті і обчислює траєкторію руху і робить перший крок героя в новому напрямку. Потім він посилає точку призначення і нове положення чемпіона на сервер.

2.Сервер отримує точку призначення, обчислює траєкторію чемпіона і відсилає ці дані назад клієнту. Також сервер дивиться на обчислену клієнтом траєкторію, і якщо не згоден з нею, висилає виправлення.

3. Клієнт отримує траєкторію і точку призначення від сервера. Якщо запропонована сервером траєкторія розходиться з самостійно обчисленої, то остання замінюється на першу. Також оновлюється положення чемпіона, щоб збігатися з сервером. Так що сервер і в цьому випадку панує.

Таким чином, Movement Prediction корисна тільки при високому пінг, так як розмінює точність позиціонування на велику чуйність дій. Замість того, щоб клікнути і чекати 300-400мс перш ніж чемпіон почне рухатися, ваш персонаж починає рухатися негайно, хоча можливо і не зовсім правильно. Якщо ви включали Movement Prediction. то напевно помічали періодичне смикання персонажа, це відбувається якраз в ті моменти, коли клієнт помилився з траєкторією і був змушений скорегувати її з сервером. Таким чином, важливо розуміти, що ця опція працює виключно з боку клієнта і ніяк не впливає на те, як сервер обраховує ту чи іншу ситуацію. Тому вона ніяк не впливає на результат дуелей тощо, але може викликати раптові переміщення чемпіона гравця і ряд глюків з частинками на карті при наявності серйозних проблем з мережевим з'єднанням.

Як підсумок, Movement Prediction слід залишити виключеною, крім тих випадків, коли ваше мережеве з'єднання настільки погано, що її включення може полегшити гру.

Останній стоїть згадки пункт меню - Key bindings. Тут розташовані три дуже корисні, але мало використовувані команди. Smartcast, Player Attack Move і Player Stop Position. Їм присвячений другий розділ.


Використання комбінацій клавіш для підняття рівня ськілла (Level Up Spell) швидше і точніше, ніж клік мишкою по кнопці на екрані, так що ними бажано користуватися. З тих же причин бажано користуватися комбінаціями клавіш на використання ськиллов на самого себе (Selfcasting Spells). Все, що можна зробити на клавіатурі замість миші, по суті, перевага. Використовуйте мишу для контролю камери, переміщень чемпіона і цілевказівки для ськиллов. Все інше краще робити на клавіатурі. Що ви віддасте перевагу, натиснути комбінацію клавіш і автоматично полікувати або пощітовать себе або будете робити це мишкою, в той час як вам потрібно ще і рухатися туди-сюди?







Attack Move Click те ж саме, що і Player Attack Move. тільки з кліком мишкою замість натискання кнопки клавіатури. Player Attack Click можна використовувати як альтернативу Player Attack Move. щоб розділити кліки руху і атаки. Player Hold Position змушує вашого чемпіона миттєво зупинитися, але він продовжить автоатака.

Chat History (історія чату) - корисна кнопка для відстеження таймерів в джунглях і на баронів / драконах. Open Shop (відкрити магазин) зберігає дорогоцінний час в швидкоплинного грі.

Use Item
(Використовувати артефакт) - основні кнопки для всіх, до них застосовуються ті ж принципи, що і до прожіму ськиллов. Деякі артефакти бажано активувати за допомогою Smart Cast Item. наприклад, такі одноцільові, як Deathfire Grasp або Hextech Gunblade.


Постарайтеся кожен раз користуватися одними і тими ж слотами для певних речей. Наприклад, я кладу артефакт, який не потребує прицілювання при активації в 1-й слот і в настройках для Use Item 1 ставлю «пробіл», для простоти використання. Smart Cast Item 2 використовується для предметів, що вимагають прицілювання. Use Item 3 для банок, 4 для Варда, 5 і 6 рідко бувають потрібні. Ці команди вішаються на кнопки 1 2 3 4 5. Ну і, нарешті, корисно мати бінди для пінгів як попереджувального, так і пінгу відступу (Quick Alert Ping, Quick Retreat Ping) для попередження дурних напарників в грі. Ну і, звичайно ж, бінд для спаму / laugh обов'язковий для будь-якого троля!

2. Поліпшення механіки

Далі у нас є команда Player Attack Move. Це, по суті, священний грааль для будь-якого AD керрі. Чому? Основна
проблема з автоатака, як основним джерелом шкоди, полягає в команді Player Move Click. яка за замовчуванням присвоєна правій кнопці мишки.

Тож не дивно, що гравці використовують її для переміщення по місцевості, вона, власне, для того і створена. Але що мене дивує, так це те, що її використовують також і для атаки. Імовірність нажити собі проблем таким чином дуже висока. Це траплялося з кожним, хто коли намагаєшся зробити ластхіт і раптом виявляєш себе біжать до супротивника, тому що трохи промазав і натиснув на місцевості, замість міньйон. В результаті, не тільки пропускаєш ластхіт, а й опиняєшся в небезпечній близькості від суперника, що, якщо останній не спить, може привести до значно більших втрат, ніж просто пропущений ластхіт. І це лише перший прийшов на розум приклад, в командних боях подібний помилковий клік приведе вас в саму гущу подій, що погано позначається на здоров'ї.

Player Attack Move надає рішення получше. Коли ви натискаєте кнопку Attack Move, ваш курсор перетворюється в ромб цілевказівки, що корисно для точного ластхіта. Коли ж ви робите лівий клік для підтвердження команди Attack Move, відбувається наступне: по-перше, чемпіон здійснює атаку. Якщо була обрана мета, то саме вона буде атакована. Якщо ж мета не була обрана, атака автоматично пройде по найближчому до чемпіона ворогові (ворожому
чемпіону або Міньйон). І, в кінці-кінців, якщо не була обрана мета і в радіусі дії немає ніяких цілей, то чемпіон піде в заданому напрямку.

Це чудова команда для ластхіта, але у неї є і більш корисні застосування. Найочевидніше - це оптимізація dps (пошкоджень в секунду) в командних боях. Для нанесення найбільших пошкоджень в ролі AD керрі можна просто встати на максимальній відстані атаки вашого чемпіона і протискуєте Attack Move перед собою. Чемпіон автоматично почне автоатака найближчого ворога і буде робити це до тих пір, поки він в радіусі дії. У якийсь момент ворожий чемпіон розсердиться і спробує напасти на вас. Коли це станеться, або просто при будь-якому нападі мілішного чемпіона на AD керрі, починайте кайт (техніка тікання від ворога з утриманням його на вигідною для вас дистанції з одночасним нанесенням пошкоджень) його за допомогою Attack Move.

У зв'язку з тим, що в Лізі легенд розворот майже миттєвий, Attack Move вкрай корисний для кайтинга, якщо вміти його застосовувати. Дуже швидкий розворот дозволяє тікає чемпіонам майже миттєво розвернутися, зробити автоатака або протиснути скилл, знову розвернутися на 180 градусів і продовжити тікати, практично не втрачаючи час на наведення.

Техніка такого кайта напрочуд проста. Попросту натисніть Player Move Click (права кнопка мишки) в ту сторону, куди збираєтеся тікати. Як тільки чемпіон готовий до автоатака, натисніть Attack Move і зробіть лівий клік позаду свого чемпіона. В той момент, як снаряд автоатака полетів до мети, знову натисніть Player Move Click в напрямку тікання. Ця дія скасує повну анімацію атаки і заощадить вам дорогоцінні мілісекунди (у всіх чемпіонів є анімація автоатака і, найчастіше, досить тривала, але сам снаряд вилітає на самому початку цієї анімації. Так що, навчившись переривати цю анімацію відразу після вильоту автоатака, можна серйозно підвищити свій dps).


Якщо відточити цю техніку, ви зможете закайтіть навіть самих затанкованних бруізеров (так називають чемпіонів, які суміщають високий dps зі значним запасом здоров'я) до смерті, практично не отримавши ушкоджень, зрозуміло, якщо у вас досить швидкості атаки і бігу. У той час як Attack Move в основному використовується для домінування над милі чемпіонами, для них самих він також корисний.


По-перше, техніка кайта може бути корисна для рівного розміну втратою між мілішнимі чемпіонами. Хорошим прикладом тут служить Ірель, так як спочатку у неї швидкість атаки мала, зате одноразові пошкодження від
автоатака з включеним Hitten Style більш ніж істотні. При розміні ударами з Олафом, наприклад, почніть його кайт вищеописаної технікою, і ви розміняли ударами один до одного, при цьому вийшовши з перевагою. Якщо ж просто стояти на місці, перевага буде у Олафа, так як його швидкість атаки вище.

По-друге, Attack Move дуже корисний для уникнення обману кущами. Поясню, як це працює. Коли тікаєш від переслідувача, один з кращих способів відірватися від нього - забігти в кущі, так як він в цей момент втрачає з уваги вашого чемпіона. Неможливо вицеліть чемпіона, якого не бачиш, і складно передбачити, куди він побіжить далі. Тому, коли тікаєш від переслідування і забігаєш в кущі, можна вибігти з них в протилежному напрямку в той момент, коли ворог в них забігає. При правильному виконанні, ви збільшите відрив від переслідувача або навіть зовсім позбудетеся від нього, так як він очікує побачити вас в кущах, але не виявляє там.


Причина, по якій це працює, полягає в тому, що гравці зазвичай мікро свої рухи і для переслідування натискають не правий клік на ворога, а клікають в напрямку його руху, щоб біг не переривався при втраті видимості. Використовуючи Attack Move. ви не дасте себе так обдурити. Просто тиснете Attack Move і робите лівий клік на кущах, де тільки що зник противник. Якщо останній намагається вас обдурити, він отримає автоатака прямо по обличчю в
момент виходу з кущів.

Остання вкрай корисна, але маловідома команда - Player Stop Position. По суті, це команда «замри», що перериває всі команди руху і атаки, що виконуються в даний момент вашим чемпіоном. Вона також перериває всі
автоатака. Дуже корисна команда в поєднання з Flamethrower Рамбла і Gatling Gun Корки. Вона також допомагає не схибити при передачі синього / червоного Бафа іншому гравцеві. Ще можна обдурити противника, граючи за Вуконга, зображуючи використання Decoy, в той час як ви просто натиснули Player Stop Position!


Деякі використовують цю команду для спрощення ластхіта, щоб не доводилося «танцювати» навколо міньйонів, не даючи чемпіону зробити передчасну автоатака. Саппорти з її допомогою можуть уникнути необережної крадіжки ластхітов. Загалом, якщо ви в якийсь момент дали своєму чемпіону невірну команду, за допомогою Player Stop Position її можна миттєво перервати. Також вона корисна для уворачіванія від ськиллов і можна рандомно її натискати, стоячи на лінії, щоб заплутати супротивника.

Гребаной пекло, ніколи не включайте її.

Тому що натиснувши скилл для перевірки Рендж і відпустивши кнопку ти його скастішь, скасувати буде вже не можливо

в цілому галка для мене ідеальна, якщо (поки) не введуть окремі настройки для кожного чемпіона. рекомендувати використовувати не буду, але спробувати рекомендую всім.







Схожі статті