Гайд чуйна Марісса - Айон вежа вічності - гри

Ретельна підготовка до походу на чуйним Марісса є ключовим моментом успішного рейду.

Максимальне число осіб, яке може брати участь в рейді - 72. Нижче представлена ​​комбінація ігрових класів того рейду, який увінчався успіхом.







Альянс 1: Відповідальний за Марісса.

Група 1. Основний танк, що страхує танк - варти, 2 цілителя - основних хілера, 1 додатковий хилер - цілитель, чарівник.

Група 2. Основний танк, що страхує танк - варти, 2 цілителя - основних хілера, 1 додатковий хилер - цілитель, чарівник.

Група 3. П'ять чарівників як рейндж ДПСа, 1 хилер - цілитель

Група 4. П'ять чарівників як рейндж ДПСа, 1 хилер - цілитель

Альянс 2: Відповідальний за охоронців і саммонов боса.

Група 1. Основний танк - гладіатор, 3 ДПС-класу, чарівник і цілитель.

Група 2. Основний танк - гладіатор, 3 ДПС-класу, чарівник і цілитель.

Група 3. Основний танк - гладіатор, 3 ДПС-класу, чарівник і цілитель.

Група 4. Основний танк - гладіатор, 3 ДПС-класу, чарівник і цілитель.

Альянс 3. Відповідальний за елементалей землі.

Група 1. Основний танк - гладіатор, 5 ДПС-класів.

Група 2. Основний танк - гладіатор, 5 ДПС-класів.

Група 3. Основний танк - гладіатор, 5 ДПС-класів.

Група 4. Основний танк - гладіатор, 5 ДПС-класів.

2. Ключ до укриття Марісса.

Доступний двома способами - покупка у НВЦ (якщо ваша раса захопила замок у ворожій частині земель балаурамі) або полювання на монстрів, які захищають Ікло землі.

Всім учасникам необхідно досконально знати особливості кожного етапу битви з монстром, а також всі вміння боса.

5. Використання сувоїв і каменів друку

Битва з босом вимагає постійного руху всіх учасників рейду, при собі необхідно мати сувої на швидкість бігу, а класам ближнього бою - камені друку.

6. Мати при собі луки.

Всіх класах ближнього бою, здатним використовувати лук, необхідно мати його при собі. Одним з ключових факторів успіху є рейндж ДПС, і через частоти використання АОЄ босом вбивцям і гладіаторів необхідно використовувати лук.

7. Надгробок відродження, стихійний камінь воскресіння.

Швидке відродження дуже важливо в бою, в одному з походів команда використовувала понад 200 подібних каменів, так що не економте на них.

8. Присутність заклинателя спрощує бій.

Заклинатель з встановленої стигмою «Загробне прокляття» значно прискорює процес вбивства боса.

1. Розрив з'єднання з сервером всередині печери веде до телепортації персонажа до точки прив'язки. Підбирайте команду зі стабільним зв'язком, не плануйте похід на час профілактики або при частих розривах з'єднання.

2. Обмеження на вхід - 72 персонажа за накопичувальною системою, переконайтеся в правильному кількості осіб в вашому союзі.

Гайд: Чуйна Марісса

Гайд чуйна Марісса - Айон вежа вічності - гри
Гайд: Чуйна Марісса

[*] Вимагає чотирьох і більше танків. Марісса атакує першу і другу мету в своєму агролісте, і випадковим чином нападає на перші чотири цілі агроцепочкі, тому вам знадобиться не менше чотирьох генераторів агресії.

[*] Уміння Марісса відносяться до стихій землі. Підвищуйте свій опір до цієї стихії, проте майте на увазі, що деякі вміння наносять близько 100 тисяч шкоди, і проти них стихійна захист марна.

[*] Обмеження на битву з босом - дві години, відлік починається після вбивства охоронців.

Отруйна дихання. кожні 30-45 секунд першої мети агроліста.

Секторне АОЄ, 150 градусів при основній меті в центрі сектора, рейндж 20 метрів включно, каст 2 секунди, завдає шкоди і вішає не знімає ДОТ.

Ікла руйнування - кожні 30-45 секунд другої мети агроліста







Прицільний шкоди, каст 1 секунда

Круговий удар хвостом - кожні 60-90 секунд, наноситься випадковим чином першим чотирьом цілям агроліста

360 градусів АОЄ, 20 метрів. Каст 2 секунди, завдає шкоди і перекидає всі цілі в радіусі дії вміння.

Час каста 10 секунд, на землі утворюється коло, завдає 100 тисяч шкоди всім, хто в нього потрапляє.

Миттєве вміння, 10 секунд тривалість, не знімається, скорочує швидкість бігу і накладає фір на цілі в межах 30 метрів.

Час каста 3 секунди, тривалість 8 секунд, 30 метрів рейндж, станит всі цілі в межах радіусу дії. АОЄ

Відкладає яйця. Яйце отримує баф «Материнський інстинкт Марісса», через 30 секунд з нього вилуплюються балаури.

Материнський інстинкт Марісса

Час каста 2 секунди, тривалість 30 секунд

Накладається на покликані яйця. При атаці яєць під час дії Бафа Марісса теж отримує шкоди.

Миттєво призивається дух землі. Через 30 секунд після призову завдає 100 тисяч шкоди всім цілям в радіусі 20 метрів.

4 секунди каст, 30 секунд тривалість. Підвищує фізичну і магічний шкоди боса, застосовується, якщо атаковано яйце.

Зібратися з силами

Час каста 4 секунди, використовується, коли у Марісса залишається менше 10% ХП. Підвищується швидкість атаки боса.

Уміння саммонов Марісса:

- Смертельний удар. АОЄ, завдає шкоди всім цілям в радіусі вміння.

- Левітація. АОЄ, піднімає в повітря всі цілі в радіусі вміння.

- Падіння. АОЄ. Всі цілі, на яких подіяла «Левітація», падають, отримуючи шкоди.

- Лобова атака. АОЄ, станит мети.

- Тяжіння. АОЄ, мас-вудка, притягує все мети до дракану.

- Військовий клич. Створює щит, який поглинає шкоди.

Поведінка боса в залежності від кількості ХП:

Частина 1. Вбивство охоронців.

Убийте 4 легендарних монстрів, які охороняють Марісса. Монстри 57 рівня, балаури (лучник, маг, цілитель і гладіатор). Щоб пробудити сплячу Марісса, їх необхідно знищити.

Гайд: Чуйна Марісса

Гайд чуйна Марісса - Айон вежа вічності - гри
Гайд: Чуйна Марісса

Частина 2. Від 100 до 85% НР боса

Як вже зазначалося вище, Марісса в основному атакує перші чотири цілі свого агроліста, тому танки важливо утримувати її агресивність на цих рівнях, не допускаючи перехоплення агресії чарівниками або цілителями. Зазвичай Марісса використовує «Отруйна дихання» на першій цілі агроліста, а «Ікла руйнування» - на другий. Вона також використовує «Круговий удар хвостом» випадковим чином на перші чотири цілі агроліста.

Частина 3. Від 85 до 75% НР боса.

При НР боса 85% і нижче Марісса починає використовувати «Падіння скелі».

Друга фаза бою стартує при досягненні Марісса 85-80% НР. Починається використання «Падіння скелі», який закликає коло на землі. Все, що знаходяться в колі надто довго, отримають 100 тисяч шкоди, тому переміщайтеся, не допускаючи попадання в коло. У цій фазі вона закликає одне коло за раз.

Частина 4. Від 75 до 60% НР.

Починається використання Панічного страху. До того ж «Падіння скелі» тепер генерує від одного до трьох кіл. Так як стан страху не може бути знято цілителями, в разі потрапляння основних цілителів під страх запасні танки повинні застосувати «захист союзника».

Частина 5. Від 60 до 45% НР.

На цьому етапі Марісса припиняє використовувати «Панічний страх» і «Падіння скелі», і починає використовувати вміння «Яйце Дракана» і «Міць землі».

Після призову яйця Марісса використовує вміння «Материнський інстинкт Марісса», і через 30 секунд з яйця вилуплюється Балаур. Його слід вбити.

Покликаний дух землі вибухає через 30 секунд після призову, одному з відповідальних за цих духів танків слід принести себе в жертву, ведучи духу подалі від групи. Вибух духу завдає 100 тисяч шкоди. За раз Марісса закликає від двох до шести духів.

Частина 6. Від 45 до 25% НР.

Марісса використовує вміння «Лють Драматен», що підвищує її фізичну і магічну атаку.

Частина 7. Від 25 до 10% НР.

Марісса припиняє використовувати «Лють Драматен», і знову використовує «Панічний страх» і «Падіння скелі» (максимум три кола за раз).

Частина 8. Від 10 до 0% НР.

Після досягнення 10 і менше відсотків НР Марісса починає використовувати вміння «Зібратися з силами», безперервно використовуючи «Падіння скелі». «Зібратися з силами» сильно підвищує її швидкість атаки. На цьому етапі дуже важливий ДПС. Танк слід берегти свої відкати до цього моменту, використовуючи щити неджакана, якщо персонаж знаходиться під загрозою смерті.

Гайд: Чуйна Марісса

Гайд чуйна Марісса - Айон вежа вічності - гри
Гайд: Чуйна Марісса

При досягненні 5% НР Марісса закличе два яйця, продовжуючи використовувати «Падіння скелі». Убийте одне з яєць, бігаючи від кіл «Падіння скелі», а коли вилупиться другий Балаур - один з танків повинен відвести його в кут подалі від групи, яка в цей час повинна добивати Марісса. Якщо цей етап пройде без сучка і задирки і у вас не буде проблем з ДПС - ви перемогли.

Використовувані на різних етапах вміння:

Автоатака, Отруйна дихання, Ікла руйнування, Круговий удар хвостом - використовуються безперервно.

«Падіння скелі» - одне коло.

Починає використовувати «Панічний страх».

«Падіння скелі» - три кола

«Падіння скелі» - два кола

«Падіння скелі» - одне коло

«Падіння скелі» - два кола







Схожі статті