ФОЕТ темряви (50 рівень) Обмеження за рівнем: 50+ Таймер на повторний вхід: 12, годин Так само потрібен буде предмет Есенція часу і простору (190к)," />

ФОЕТ темряви - гайди - гайди - grand legion

1 / Temp / moz-screenshot-1.png "/> ФОЕТ темряви (50 рівень)

Обмеження за рівнем: 50+
Таймер на повторний вхід: 12, годин

Так само потрібен буде предмет Есенція часу і простору (190к), продається у бакалійника в Інтердіке і в Арашурате.

Ще можна потрапити через ядро, потрібні будуть ті ж самі ітемов, але лусочок знадобитися всього 5.

Принцип один і той же. Біля входу в інстанси знаходиться НПС, у якого ви можете обміняти луску і есенцію на ітем доступу "Камінь часу":

1. Інтердіка: NPC - українське, Квест - [Група] Матеріал, що дає силу
2. Арашурат: NPC - Суірунг, Квест - [Група] Потрібні матеріали!

Камінь в інвентарі може бути тільки один - повторно NPC квест не дають, поки він не використаний, тому затаритися про запас не вийде.

Доступ в інстанси:

[Група] Матеріали для каменю активації


Знаходимо потрібний ключ для входу, збираємо команду і активуємо телепортатор в інстанси. Нас перекине в часі і просторі в момент, коли мила серцю елійци ФОЕТ захоплена прорвалися балаурамі. Припиненням такого ходу історії ми і займемося.

Переміщує нас в закритий будиночок (все що залишилося цілого). Після входу у нас є близько 2 хвилин щоб бафнуться, озирнутися, прогрузити та інше.

Коли потрапите в инстант зону активується 4-х годинний таймер (час на проходження інстанси). Над таймером буде вестися рахунок ваших очок.

Пройти нам належить приблизно такий маршрут:

Після вбивства останнього боса - Брігандного Генерала Анухарта будуть підсумовані отримані окуляри і час, витрачений на проходження.

Залежно від грейда в порталі буде один з супер босів

Окуляри набиваються в процесі вбивства балаурамі по дорозі, простих босів і зборі усіляких ресурсів.

1. Частина від входу до колишньої села пробігаємо виляючи між балаурамі, намагаючись втекти компактно і нікого не зачепити. Якщо зачепили - або тягнуть за собою в річку, або швидко вбивати і бігти далі.

У селі нас чекає перший РБ:

Чистимо простір перед ним. Далі є два варіанти.
Очевидний - вбиваємо боса там де він стоїть. Мінус такого варіанту - перед самою смертю товариш шаман встигає клікнути клич і на пачку вибігає три хвилі дуже швидких МОБІКОМ. Прибіжать вони від озера, буде їх сумарно штук шість. Радіус агра - дуже великий. Тому є інший варіант:
Оптимальний - пачка тікає далі по дорозі і стрибає в річку. Танк і кволий призводять РБ туди, де його і вбивають (в останній третині життя він сам він двох-чотирьох МОБІКОМ, уважно!).

2. Йдемо далі - піднімаємося на берег озера і чистимо простір навколо нього від мобів (не від усіх, а від тих що стоять найближче до води, інакше при вбивстві рб вони будуть вдаватися і заважати). У дерев стоять балаури в інвізе - дивіться акуратніше.

Почистивши берега, стрибаємо в озеро. Нас там чекають три брата-близнюка:

Методика вбивства одна і та ж. Навколо кожного мобу знаходиться три генератора: Генератор Атаки, Генератор Захисту, Генератор спеціальних умінь. ДД розташовуються так, щоб вбивати генератори по респ. Першим зноситься генератор Атаки, після чого Фарм РБ. Нічого складного при своєчасному вбивстві генераторів, в рбшках немає.

3. Далі наша дорога лежить в Ліс злих духів. За лісі бігають два злих примарних ента:

Обидва "дерева" періодично йдуть в інвізе - шукати їх краще всього сину чи цибулі. Обидва мають неприємною зв'язкою атак: коріння і дуже потужний АОЄ відразу після цього. Тому, Фарм їх у каменю (спробую зробити скріни). І після того, як дерево кинуло "коріння" ховаються за камінь.

4. З лісу біжимо на Плантації Драни. На плантаціях чекають нас три колорадських жука моторошних розмірів:


Методика фарма: на плантації є ямки, в яких розташовані камені Драни. Ямки розкидані якраз по дві штуки. Нам потрібні найближчі. Чистимо простір від мобів навколо. Потім встаємо на край ближньої і чекаємо жука. Стояти треба рівно навпаки жука, залишаючи між собою і жуком ту саму Драну. Коли комаха буде пробігати або юзати Скіл, треба "посадити" його на Драну - змусити активувати її. Це подарує йому незабутні секунди паралічу, а вам - секунд 20 часу на атаку. Секунд за 5-6 до спадання дебафа з жука біжимо на сусідню ямку з драною і процес повторюється. До переможного.

Ліричний відступ: по плантації бігають зомбовані дукакі. Їх дуже складно контроліть - сліп і дерево вони відображають з високим ступенем ймовірності. Але з них падає Дранова бомба, яка знадобитися трохи далі.

5. Повертаємося трохи назад по дорозі. Шлях направо перепиняють дві стінки. Вбити треба тільки одну. Де то на половині життя стіни з'являться два мобу. Їх треба вбити, намагаючись не сильно тікати від стіни (інакше вона отреспіться).

Дорога вперед рясніє грибочками - груповий МОБІКОМ з малою кількістю ХП, але з великим ступенем підлості - підбігаючи до вас грибочки вибухають завдаючи кожен величезна АОЄ пошкодження. Гриби зносяться або гладом масовими атаками або магом. Інша компанія тримається за можливості подалі. Гриби краще саме вбивати - за них дається багато очок.

6. Прохід крізь печеру. Перша розвилка: прямо - до генераторам, а наліво - до фанатичного Банакіну - квестовая НПС. Дорогу до нього закриває шматок Драни, який вибухає тими самими Дранова бомбами, які вибиваються з зомбованих дукакі.

7. Контролер телепатії
Бридко станит, періодично сам він "клітини охорони" - черв'яків, яких краще швидко зносити. За кімнаті при цьому буде ходити Балаур-охоронець. Він не агресивний і якщо його не чіпати (відмовляємося від мас-ударів!), То він мирно протусуется по кімнаті весь хід вбивства рб.

8. В останній кімнаті влаштовуємо масову зачистку мобам, але поки не чіпаємо генератори! Після зачистки, Фарм генератори:

Маса не б'ем - генератори прізвивают всяких інших раб з масою неприємних побічних ефектів.

9. Власне останній з основних босів:

З'являється після знесення генераторів. Побивається спокійно. Одного разу він регене близько 15% хп. Викликає 4 неелітних мобу на допомогу, але вони ватяні і проблеми не складуть. Періодично вішає дебаф який обов'язково треба знімати. Бафана себе на захист - не забувайте цей баф знімати. Стояти найкраще біля самого порталу. З його вбивством фіксується результат проходження інстанси.


Грейдовие СуперБосси з порталу за Анухартом.

Asaratu Bloodshade
Простий РБ ніякої особливої ​​тактики на нього немає.

Vanuka Infernus
Тут вже можна пуху вибити непогану =)

В принципі нічого складного.
Всім обов'язково купити сувої захисту від вогню.
+Всі хто можуть касти бафи захисту від вогню на паті.
Бос касти відображає бар'єр раз в півхвилини десь
(Сорк обережніше з вулканом), легко знімається СМ-му.
Також постійно касти метеорит на кого то з паті 3-5к шкоди.
Після 20% викликає 2 неелітних Іддового. Мас фір вирішує.

Грейд А
Calindi Flamelord

Проходження інстанси розраховане на людей мають мінімальних досвід походів в інстанси-зонуФоета темряви і описані основні моменти на ранг B і ранг A.

Склад групи - якщо не брати до уваги ранг S, то важливо саме досвід і чіткість дій групи, а не класова або речова приналежність (природно в рамках розумно). Всім членам групи обов'язково бути в голосовому чаті типу Вентр.

Танковать всіх босів можуть Вбивця, Гладіатор, Стрілець.
Цілитель - бути гранично уважним, дуже часті АОЄ, сильні утрати, дебафф.
Чародій - постійно використовувати Обряд натхнення I і на босів (або 2 і більше мобів) - Обряд швидкості I.
Вбивця, Стрілець, Гладіатор - дуже часто і моби і боси використовують щит відображення - НЕ помріть від своїх же ударів.

ФОЕТ пітьми можна умовно розділити на сім зон: від нульової до шостої зони, плюс супер-бос в порталі.

Схожі статті