Чому escape from tarkov продовжують захищати блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог,

Чому escape from tarkov продовжують захищати блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити блог,

Вчорашній стрім показав (Всі події тут), що те, про що говорили розробники не правда:

  1. "Наша гра готова на 90%". Судячи по ролику вона взагалі знаходиться в якійсь пре-альфа.
  2. "Альфа відображатиме якість фінальної версії.". Якщо це так, то мені страшно.

Уже ці 2 пункти говорять про те, що вішається локшина на вуха.

Більш того, я не розумію, ЯК використовуючи ГОТОВИЙ движок, можна мати на поточний момент таку сиру гру? (Їх піар йде з минулого року).

Використання готового движка дозволяє абстрагуватися від багатьох чинників прирозробці, наприклад:

  1. Не потрібно робити звуковий движок
  2. Не потрібно робити фізичний движок
  3. Не потрібно робити графічний движок.

Іншими словами-це поставляється з коробки в Unity. Пили скрипти, класи, логіку і радій.

А то, що в Unity можна писати на божественному C # - це взагалі відмінно, так як .Net звільняє знову ж руки розробників від багатьох тонких моментів:

  1. Не потрібно думати про виділення і витоках пам'яті, як в C ++. У С # є збирач сміття
  2. Дуже багато готових бібліотек, які можна використовувати як примітиви при побудові власних класів.
  3. LINQ, який дозволяє зробити читається код і знову дозволяє абстрагуватися від низкоуровневой роботи з колекціями.
  4. "Красиве" опис винятків, замість помилок сегментування як в C.

Звичайно, є і ложка дьогтю в бочці меду, так як за все доводиться платити:

  1. C # НЕ високопродуктивний мова, а прибирання сміття знижує проіхводітельность. Але за високою продуктивністю. зазвичай, женуться в системах реального часу (всякі контролери), а там пишуть або на чистому асемблері або C / C ++

Як? Як, маючи всі ці високорівневі інструменти можна було зафейліться і викотити таку сируюігру на суд громадськості?

І люди продовжують на щось сподіватися.

Порівняйте Альфу батл і вчорашню Альфу Таркова.

Альфа батл виглядала, як готовий і закінчений продукт.

Я не поважаю їх підхід:

Навіщо відкривати попередні замовлення, якщо гра сира?

На що вони витратили весь час? На піар?

Є ранні доступи в стиме, але ціни там набагато дешевше і дають відразу ж помацати гру, а якщо гра шлак без майбутнього, то гроші можна повернути, що спонукає розробників підходити до розробки з відповідальністю.

Twisted Tesla Gigafactory написав:
А навіщо перечитувати тавтологію?
Це не тавтологія а проблеми з грою, які були у величезного числа людей, а перечитувати це треба щоб бути в темі і якщо ти цієї темою не володієш то не треба про це писати.

Twisted Tesla Gigafactory написав:
гарний тільки на папері плюс 90% графічний нововведень вже були реалізовані раніше.
Ну ти ж маячня несеш, порівняй дійсно глючний LA і OGSE який працює як годинник, краще ніж оригінал у всьому.
Якщо чужий праця не поважаєш, то потрудися хоча б для себе прочитати, яка колосальна робота була пророблена.

В процесі роботи над графічної складової движка були додані наступні оптимізації і технології (наведені тільки відмінності від версії 0692):
- Тінь головного героя (повноцінна динамічна тінь від усіх джерел світла, не фейк як на статиці)
- Сліди від кульових влучень на тілах людей і монстрів
- Можливість налаштувати щільність і дальність відтворення трави.
- Можливість включити тіні, що відкидаються травою.
- Повноекранне згладжування зображення. Доступні два типи - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) і SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), перший більш швидкий, другий більш якісний, обидва дозволяють значно поліпшити якість зображення.
- Правильні тіні від сонця, з довжиною, що відповідає реальному куту падіння сонячних променів.
- Об'ємні промені світла на частинках пилу в повітрі, можна вибрати варіант з Crysis або ж варіант з STALKER: Чисте Небо. Другий варіант виглядає більш вірогідно, але так само і має більший ефект на зниження продуктивності.
- М'які краї води - тепер вода у краю водойм не виглядає жорсткою площиною.
- М'які частинки - ефекти частинок, такі як дим, пил, туман і т.п. тепер не мають різких граней, що виявляються при їх взаємодії з геометрією рівня.
- М'які краї тіней.
- Глобальне освітлення - технологія, що дозволяє при розрахунку освітленості об'єктів враховувати їх взаємне затінення і затінення деталями геометрії. Створює більш правдоподібну картину освітлення з півтінями, є два різних алгоритму, SSDO і HBAO.
- Покращена рельєфність поверхонь з використанням алгоритму Steep parallax mapping. Цей алгоритм використовує для розрахунку рельєфності трасування променів замість карт висот, що дає більш реалістичний і якісний ефект.
- Ефекти фокусування очей і глибини сцени при прицілюванні, перезарядки і погляді на близькі і далекі об'єкти.
- Засвітки від ламп.
- Бруд на лінзі.
- Краплі дощу на склі шолома або протигаза головного героя.
- Динамічні калюжі від дощу.
- Намокання поверхонь під час дощу.
- Об'ємне світло від деяких ламп.
- Правдоподібні відображення на воді та мокрому асфальті.
- Об'ємний туман.
- Ефект збільшення різкості зображення.
- Натуральний коллиматорние приціли на зброю, з самосвітної прицільної відміткою видимої при будь-якому освітленні
- Ефекти перебування під водою

Доробки світу і локацій:
- Всі локації повністю перероблені - поправлена ​​вся залишилася від оригіналу недопрацьованою геометрія, додана нова, локації розширені, забезпечені тривимірними панорма навколо (створюють ефект нескінченної світу), на локаціях повністю перероблена AI-сітка, виправлені всі дірки в ній і множинні накладення.
- Додані нові локації з заселенням і квестами на них.

На даний момент в розробці ще залишаються наступні частини мода, що вимагають доведення:
- Переробка озброєння і збройової концепції мода


І це вже третя версія, а скільки всього було зроблено до цього.


Twisted Tesla Gigafactory написав:
Саме це малося на увазі.
І яким боком це відноситься до Багам гри, це просто криво зроблений кряк, ЗП був якраз найстабільнішою частиною.

Схожі статті