Чи можливо в принципі кодування людини

Чи можливо в принципі кодування людини

Ще кілька років тому психологи і психіатри сперечалися про те, чи можливо в принципі кодування людини. Тепер вони вже не сперечаються, а створюють різні методи і форми впливу на людину. Кодування від пияцтва і куріння, нашумілий у свій час, експрес-метод Ілони Давидової тощо міцно увійшли в наше повсякденне життя. Ми абсолютно спокійно читаємо і слухаємо про «Білому братстві», про «Аум Сінрікьо», дивимося сеанси «Кашпіровський», дозволяємо приїжджим лікарям під благим приводом вторгатися в наш внутрішній світ, господарювати там, роблячи все, що їм заманеться.

А ось вже і зовсім гаряче: «...« subliminal communications »- технологія подпороговой комунікації в звукозапису та поліграфії. Дозволяє ефективно управляти увагою, пам'яттю і емоційним станом, впливаючи на несвідоме сприйняття фонограми або тексту, непомітно для людини, якщо він підготовлений, із застосуванням технології підпорогової комунікації, що реалізується за допомогою ряду комп'ютерних продуктів ».

Як можна за допомогою комп'ютерної програми впливати на психіку людини?

Проблемою впливу кольору на психіку займалися і займаються багато вчених. Наприклад, один з найбільш достовірних і поширених тестів стану людини - тест Люшера. Випробуваному пропонують вибрати найбільш приємний йому колір з групи кольорів, потім з решти знову пропонують вибрати найприємніший і так далі. Обраховуючи відповідним чином результати, роблять висновки про психоемоційному стані людини, про його фізичне здоров'я. Тим же Люшером вирішена і зворотне завдання - пред'являючи людині кольору за певною програмою, домагаються змін його емоційного і фізіологічного стану.

Зараз, напевно, вже всім відомо, що червоний колір збуджує, може викликати підвищення кров'яного тиску, а блакитний колір заспокоює (хоча це досить спрощене уявлення, оскільки дуже багато що залежить від вихідного стану людини і від напрямку погляду).

Таким чином, використовуючи одне тільки особливе колірне рішення комп'ютерної гри, можна викликати певний емоційний стан грає, і як наслідок, - змінити його психофізіологічний стан.

«Цифровий» звук - це, так би мовити, ціла поема для навіювання. Всім відомі касети з настроями, текстами аутотренінгу, текстами психотерапевтів. Найпростіше в нашому випадку - це на тлі гучної музики передавати на малій гучності вербальну інструкцію для підсвідомості - що і коли (або в яких умовах) треба зробити. Природно, можна управляти частотами і модуляціями, організовуючи по необхідної вам схемою роботу чужого мозку.

У тому ж «Дюку», як і в «Блуд», «реднека Рампадж», можна витягнути і відредагувати будь-який звуковий файл. Берете мікрофон і записуєте наказ, відданий гучним голосом: «Спа-а-а-а-ть» виходить незрозуміле булькання. Дописуєте сигнал в кінець звуку, що позначає, наприклад, постріл з рушниці, а так само в усі інші «піф-пафи». Вставляєте назад в «Дюка». І тепер при кожному пострілі мозок грає отримує команду «Спати!» Або іншу якусь.

З урахуванням всіх інших умов - це ідеальна можливість впливу на людину.

Хто з гравців на комп'ютері читачів не відчував на собі ефект зміни світосприйняття, відійшовши від машини після того, як побігав по лабіринтами постріляв на «нормальної» швидкості, а потім, з якої-небудь причини, - на повільний або прискореної? Мозок людини найменше призначений для досягнення конкретних результатів, а налаштований на те, щоб дотримуватися певних напрямків. Тому непомітне, але виконується за певною програмою зміна швидкості також може мати сильний психофізіологічний відгук у користувача.

Для зміни життєвих установок і світогляду людини при прямому спілкуванні необхідний ряд умов - контакт фахівця і пацієнта, певний контекст зустрічі, в якійсь мірі необхідно бажання або хоча б пасивність пацієнта. Але коли людина захоплено працює або грає на комп'ютері, для кодування або зміни установок цієї людини необхідні тільки потужний процесор, хороший монітор і мультимедіа. І ще, звичайно, потрібна програма або комп'ютерний вірус ... Вірус, який надзвичайно м'яко і коректно ставиться до програм (щоб, не дай Бог, не помітили), але калічить психіку!

Малесенький вірусочек, який змінює постійно «брязкіт» клавіш (фіксується комп'ютером тривалість утримання клавіші як одиничне натискання) або «проковтування» по певній закономірності натискаються літери. При інтенсивному наборі текстів нервовий зрив до вечора забезпечений.

Або ось ще. Мультимедіа. Раз - іконку натиснув - а він тобі «буль-буль-буль», вікно закрилося - а він тобі - «ля-лям». Краса. Або в «Дюка» б'єтеся - стерео «бамм», «бумм», свінорили кричать, музика грає. А одна хитра програмка модулює звукові файли відповідно до ритмами мозку. Може при вашій активності в грі давати команду мозку «на розслаблення». А може, навпаки, при рутинній роботі, порушувати активність. Програма зовсім маленька - менше ста кілобайт. На дискету таких з десяток поміститься. А можна і взагалі в інший файл заховати. І якщо користувач погано уявляють собі, чим-небудь програми відрізняються від дисковода, - то повний вперед.

Людина, що сидить за нової тривимірної іграшкою, занурений в екран і чує тільки звуки «саунд бластера», є ідеальним об'єктом для психогенного впливу. Чому?

По перше. людина знаходиться в трансовом стані, такому бажаному для будь-якого психотерапевта. Існують численні методики занурення в транс з використанням одного з сенсорних каналів або прямого впливу на мозок. У сучасному комплекті віртуальної реальності (шолом, спеціальний костюм і рукавички) можуть бути задіяні всі канали і способи, а звідси вже один крок (або півкроку) до створення комп'ютерного наркотику. Трансовое стан - відключення від реального світу - забезпечено самим характером і структурою ігрової програми. Вся увага гравця звернуто на екран, область світовідчуття звужено до 14 дюймів по діагоналі. При цьому людина асоціює себе з персонажем гри - він ухиляється від куль, ракет, чарівних куль і всякої нечесті, він намагається, сидячи на стільці, заглянути в екран, туди, за кут, де причаївся черговий ворог. Граючий примружується, щоб краще побачити замаскованого ворога на тлі строкатою стіни, хоча реально «ворог» є всього лише кількома пікселями на екрані монітора. Тобто «Я» як таке (воно ж свідомість) поступається місцем чомусь віртуального.

По-друге. численні проходження одного і того ж рівня, зміна сили противника і знову численне проходження по тим же самим місцях є моделлю навчання, навчання замаскованого і тривалого. Творець НЛП (нейро-лінгвістичного програмування) Р.Бендлер пише: «Людські істоти мають вражаючу здатність вчитися в будь-якому віці. Хороша сторона цього полягає в тому, що ви можете вчитися всякої погані з тією ж легкістю, як і корисним речам ».

Модальності - термін з нейро-лінгвістичного програмування - НЛП, що позначає сенсорні системи. Нейрофізіологи встановлено, що напрямок погляду відповідає певним сенсорним каналах. Іншими словами, по тому, куди спрямований погляд - вгору вліво, вправо вниз, вліво вниз і т.д. можна встановити, яка система в даний момент використовується людиною для кодування і оцінки інформації, що надходить і відтворення наявної. Зорові і звукові спогади і фантазії, відчуття і емоції - все це відбивається через рухи очей в строго визначених напрямках. Але так само, як можна побачити, що саме задіяно в даний момент у людини - зір, слух або відчуття, так і розміщуючи на екрані в потрібному місці особливі стимули, можна безпосередньо взаємодіяти з певним відділом мозку. Узагальнено - внизу знаходяться емоції і відчуття, по горизонталі - звуки, вгорі - зорові образи. Так, якщо на прийомі у зубного лікаря дивитися вгору, то відчуття болю зменшиться, так як ви змушуєте мозок основні ресурси віддавати візуальної системі. Виявляється дружню пораду - «Тримай ніс вище!» - набагато більш буквальний, ніж можна було б собі уявити. Таким чином, фактично майже до усіх відділів мозку є прямий або непрямий доступ через очі.

Частотне вплив. У 40-50-ті роки двадцятого століття, коли почалося активне застосування електроенцефалографії (ЕЕГ), виявилося, що електропотенціалів мозку можуть слідувати за спалахами світла або гучними клацаннями (в рамках певного діапазону частот, які збігаються з природними ритмами головного мозку). Численними дослідженнями методом ЕЕГ встановлено, що кожному виду трансу (гіпноз, медитація, молитва, ритмічні рухи, сновидіння і т.д.) відповідає певна картина розподілу і поєднання частот електричної активності по відділах мозку. Звичайно, паралельно з дослідженнями зародилася ідея змоделювати гіпнотичні та інші потенційно корисні стану, впливаючи на людину світловими спалахами і звуком певної частоти. Ця ідея була успішно реалізована і, як наслідок, в 1958 році Сіднеєм Шнейдер був представлений перший комерційний апарат, в якому була реалізована тільки світлова стимуляція.

Організовуючи на екрані в певних місцях різні стимули, тим або іншим способом пов'язані з природними ритмами мозку, або їх поєднання (кольору, мерехтіння світла, команди і т.п.), додаючи синхронно модульований (або певним чином зрушений за частотою або по фазі) стереозвук (музику, команди, рожевий шум і т.д.), можна змусити людину занурюватися в змінені стани свідомості, значно збільшуючи ефект навіювання. Дана схема в комплексі якраз і реалізована в «Learning Machine».

За кордоном подібні пристрої під загальною назвою «Mind machines» (окуляри плюс навушники) з'явилися у вільному продажі з 1958 р В даний час на зарубіжному ринку представлена ​​величезна кількість моделей, призначених в основному для відпочинку, прискореного навчання і розваги. Ви можете знайти і замовити їх по Інтернет за ціною від $ 70 до $ 400. А «PHOTOSONIX» - одна з небагатьох компаній на ринку «Mind machines», яка серійно випускає світлозвукові пристрої для професіоналів - психологів і терапевтів (http // www. Photosonix. Com. Mind @ photosonix. Com).

Творці комп'ютерних ефектів до фільму «Газонокосильник», наприклад, прямо говорять, що їх завданням було впливати на психіку глядача. І вони впоралися. Обертові спіралі, гра кольору, езотеричні символи здавна впливають на психіку людини. Але для таємного впливу на психіку можуть застосовуватися підпорогової для свідомості стимули. Наприклад, що став вже хрестоматійним 25-й кадр Р.Фішера на кінострічці (нагадаю: нормальна швидкість зйомки - 24 кадрів в секунду). Вставляючи через кожні 24 кадру звичайного фільму кадр з певною інформацією, можна отримати відповідний ефект.

Будь-засвоюваний текст, в якому пропозиції будуються від першої особи, в стані підвищеної навченості (або при подачі сигналу в обхід свідомості) при певних умовах може спрацювати для організму як команда на безумовне виконання. Наприклад, у Ілони Давидової є ціла касета, присвячена хворобам і лікарні, де мова ведеться від першої особи.

А для того, щоб отримати наочне уявлення про можливості комп'ютерних технологій в цій галузі, досить вийти на вулицю і купити у першого-ліпшого «Лотошников» альбом із серії «Чарівний очей» ( «Третє око», 3 D - collection »і т.д .). Трохи потренувавшись, можна побачити на загальному строкатому тлі різні картини, закодовані на цьому аркуші. В анотації до альбому можна прочитати, що регулярне розглядання цих картин покращує зір і здоров'я ...

«Цифровий» стереозвук, чари фарб і якість зображення на моніторі, специфічність користування комп'ютером є ідеальним середовищем для впливу на користувача. І якщо у вірусу можливості можуть бути вельми обмежені, то у спеціально створених «скрін-Сейвери» (а Інтернет зараз вже буквально затоплений «психоделічними» хранителями екрану), комп'ютерних ігор або у «зламаних» версій звичайних ігор межі впливу на психіку на сьогоднішній день просто невідомі. І навіть в звичайні системні звукові сигнали (файли *. Wav) можна заховати команди, використовуючи елементарний прийом компресії звукового сигналу. А якщо команди будуть представлені у вигляді специфічного драйвера (по типу змов, заклинань і мантр), то навіть маленький сигнал (а він супроводжує майже кожну комп'ютерну операцію) зможе нести в собі велику руйнівну дію для здоров'я.

Людина володіє декількома рівнями захисту, один з яких - свідомість. Чим освіченіші індивід, тим важче вселити йому в діалозі будь-які ідеї, що суперечать його світогляду (правда, тим більш витончено він відстоює свої помилки). Ідеї ​​та думки, навіяні якимось чином в обхід свідомості або в зміненому стані свідомості, сприймаються людиною як свої власні. І тому таке навіювання зазвичай вельми ефективно, якщо прямо не загрожує життю людини або сильно не суперечить базовим моральним принципам. У той же час, використовуючи витончені логічні побудови, багаторазове повторення, можна домогтися чого завгодно, тому що у людини, виявляється, немає психічних і фізіологічних механізмів, що дозволяють самостійно відрізняти свої думки та ідеї від чужих, нав'язаних на підсвідомому рівні. І лише іноді уві сні підсвідомість може послати нам слабкий сигнал.

Вищесказане не є ні вигадкою, ні жартом. Це дійсно вже існує і з успіхом застосовується в медицині та педагогіці. А якщо заглянути в Інтернет, то кількість різних «психоделічних» програм (офіційно оголошують про свою здатність впливати на нашу психіку) вже насилу піддається підрахунку. І так само абсолютно очевидно, що цими ж методами можна викликати стрес і втому, депресію, пригнічення статевої функції і т.д. І буде та ж тривалість «процедури», і ефект настане через 3-4 години, а остаточно погано стане вже через добу, і ніхто не дізнається, від чого ...

А чому б розробникам програм, які розповсюджуються за принципом «Shareware» і «Freeware», не збільшити свої фінансові надходження? А може бути, знайдеться месія, який захоче «врятувати Людство», або уряд, якому треба «поліпшити» свій народ?

А які можливості відкриваються для конкурентної боротьби! Уявіть собі комерційний банк, де всі комп'ютери об'єднані в систему. І в цю систему потрапляє «психоделічний» вірус. Наслідки обмежені лише фантазією програміста.

Напевно, десь за кордоном котрась із організацій, що відповідають за безпеку нації, стежить за подібними методами і машинками, щоб «Learning Machine» не перетворювалася в «Drug Machine» або в «Crazing Machine» (чи не час згадати «Хижі речі століття »братів Стругацьких!).

Правда, стрес, втома, депресія або підвищена дратівливість, як і пригнічення статевої функції, за твердженням лікарів, є невід'ємними супутниками комп'ютерів і без додаткових навіювань. Існує думка, що, по крайней мере, однією з причин є постійний вплив на мозок в діапазоні природних частот головного мозку. Мають місце биття з частотами 10-35 Гц, залежно від моделі комп'ютера та монітора. Частота 10Гц дуже близька до частоті ритмоводителя серця, а 35-Гц - це високочастотний бета ритм, відповідний сильним негативним емоціям.

Хотілося б особливо звернути увагу читача ще на одну, вельми зловісну, можливість підсвідомого впливу. Комп'ютерний вірус нового типу, «випущений» назовні, може жити і поширюватися в суспільстві, як живуть і поширюються різні релігії і «ізми», необхідно лише передбачити це в

Може не дарма двадцять перше століття оголошено ООН століттям мозку, і людству доведеться дуже сильно змінитися? Дозволю собі навести ще одну цитату Р.Бендлера: «Якщо ви не дасте своєму мозку яке-небудь, нехай зразковий напрям, то або він буде діяти випадково, на свій розсуд, або інші люди знайдуть способи керувати ним для вас. І вони, можливо, не завжди будуть мати на увазі ваші найкращі інтереси ».

Хто знає, про що насправді попереджає Апокаліпсис ... Але якщо зараз не вжити превентивних заходів - як законодавчих, так і технологічних, то незабаром, можливо, ви, ваш товариш по службі, ваш сусід або ваша дитина загинете разом з героєм чергового 3 D - action . Правда, герой помре на екрані, у віртуальній реальності, і потім чудово воскресне знову. Ну а ви перестанете існувати в реальності нашої, реальної. Або прокинетеся одного разу в іншому, абсолютно чужому вам світі, але він вам здасться правильним і звичайним, бо фактично це будете вже не ви ...

Схожі статті