Це цікаво мобоспаунологія

[Це цікаво] Мобоспаунологія.

Це цікаво мобоспаунологія
[Це цікаво] Мобоспаунологія.

Решта отримано безпосередньо з коду гри. Я все ще не до кінця розібрався з нюансами, але це некритично. Окреме спасибі користувачеві wabbiteh за допомогу у виділенні алгоритму з коду.

Розділ 1: Всемогучий Правила Спауна мобів ™:

1) Складність не впливає на частоту Спаун.

Ні правда. Це підтверджено кодом. Алгоритм Спаун не перевіряє складність гри. Навіть Peaceful має таку ж частоту Спаун, що і всі інші, не дивлячись на те що ворожі моби відразу ж видаляються з карти.

2) Моби можуть Спауном на рукотворних кубах.

Кругляк, куб з кам'яних сходинок і шерсть працюють точно так же, як камінь і земля. Але вони не можуть Заспаунени на склі і одиночної кам'яної щаблі. Ніщо з цього також на частоту Спаун не впливає.

3) Спаун активний лише в квадраті 144x144 навколо вас, і не ближче ніж в 24 метрах.

Говорячи простіше, моби спавн не далі за вісімдесят першому клітини від гравця. Але також вони не можуть з'явитися в сфері радіусом 24 метра, центром якої є гравець.

Виглядає це ось так:

[Це цікаво] Мобоспаунологія.

Це цікаво мобоспаунологія
[Це цікаво] Мобоспаунологія.

Також моби не можуть з'являтися в радіусі менше 24 метрів від точки відродження гравця.

4) Великі слимаки зустрічаються на складності Peaceful.

Незважаючи на те, що на Peaceful слимаки не можуть Спауном, вони Спаун на всіх інших складнощах. Але на відміну від інших ворожих мобів, слимаки, навіть найбільші, не зникають при перемиканні на Peaceful під час гри. Якщо ви вб'єте слимака на Peaceful, він не розпадеться на маленьких, а відразу зникне. Також варто відзначити, що освітленість печери не впливає на Спаун слимаків, але тільки на великих глибинах (до 15 клітин від "дна" карти).

5) Ворожі моби Спаун тільки при освітленості рівня 7 або менше. Нейтральні моби Спаун при освітленості 9 і вище, і тільки на траві.

Рівень освітленості клітини обчислюється дуже дивним чином. Її базова освітленість порівнюється з 4 сусідніми клітинами і кубом повітря над нею. Самий освітлений блок з цієї групи передає своє значення центральної клітці. Це означає, що якщо навіть освітленість центральної клітини дорівнює 7, то при наявності сусіднього блоку з освітленістю 8 ворожий моб НЕ Спауном.

* Edit * This expanded sensitivity is only for dirt and half-steps. I have no idea why.

6) The probability of a hostile mob spawning on a specific tile is affected by the light level of that tile (and by properties of the surrounding region).

A random number R between 0 to 7 is rolled. If the light level is ≤ R, a mob can spawn on that tile on that turn, so a pitch dark cave at level 0 will spawn mobs at 175% the rate of moonlit areas at level 4. For reference, torches produce level 14 light , fire and sunlight produce 15, moonlight produces 4, and redstone torches produce level 7. Every block removed from a light source, the level drops by 1.

To understand the regional affects, see section 3.

7) There is a cap of 200 hostile mobs and 15 friendly mobs at any given time.

Once the cap is reached, no new mobs can be spawned until some either die, despawn, or unloaded with a chunk.

8) Placing torches in one room will not affect the probability of mobs spawning in another room.

The exception, of course, is when the population cap has been reached. A mob gets one shot to get placed in a chunk per turn. If a torch prevents it from spawning, it does not get to repick its location, so no other location is affected by that torch. In other words, you can not use torches to funnel mobs into a single area.

9) Slime spawns are broken.

All sorts of broken. The algorithm takes the X, Y coordinates instead of the X, Z coordinates to locate the current chunk, on top of a seriously confusing random seeding operation. But fear not. This thread has a patch if you are interested. (Slimes will still be elusive creatures after the patch, just better distributed chunk-wise).

Схожі статті