Брати пілоти 3d-2 таємниця клубу собаківників solution азбука для героя гри, проходження ігор,

Удачі в проходженні діти мої

Шеф читає газету і засинає. Шеф спить, гра йде - починаємо!

Шеф заснув. Через деякий час по струмку припливає водолазний шолом. Негайно клікаєм по ньому колегою. Колега одягає шолом. Підходимо поговорити з Шефом, від чого він спросоння лякається і тікає. Йдемо за ним.







Тепер Шеф боїться Колегу і не йде на контакт, а це значить, що потрібно його спіймати! Кількома по об'єктах, за якими Шеф ховається, поки він не залізе в купу гілок і листя. Кількома по гілці, яка лежить лівіше основний купи, і продовжуємо лякати Шефа до тих пір, поки він не повернеться назад в купу. Беремо відро, зачерпує їм свіжого фосфату і поливаємо цим страшним добривом кущ в правій-нижній частині екрана. Кущ заколосився чіпкими колючками. Тепер ще раз лякаємо Шефа і бачимо, як він потрапляє в нашу майстерно розставлену пастку! Тепер можна з ним поговорити.

Шефом йдемо направо і виходимо на вулицю.

Після чудесного визволення Колеги з похмурих катівню шолома, новий знайомий братів Історик-Аматор пропонує зайти до нього. На карті його будинок неможливо ні з чим сплутати - він ніжно-рожевого кольору.

Після розмови з Істориком-Охочим і обіцянки йому допомогти оглядаємося в музеї. Обов'язково читаємо всі стенди і плакати в музеї (це стане в нагоді пізніше). І йдемо в Фотолавку.

Говоримо з інженером Гаріним. Він скаржиться на долю і злий птицю, яка забрала Важливий болт в Клуб Собаківників. Обіцяємо знайти болт і отримуємо не менше Важливу гайку для впізнання болта. (До речі, для цінителів творчості Братів Стругацьких - гайка семигранну;)). Після чого знову виходимо на карту міста.

Спілкуємося з бабусею Шефом. Дізнаємося, що в клуб треба записатися. Розмовляємо з хлопчиком - дізнаємося про жорстоке дядькові-медведеведе, який не пускає племінника в клуб собаківників і йдемо розмовляти з ним (знову на карту).

Поки зламана його машина, дядько розмовляти не в змозі. Колегою виймаємо шишку з вихлопної труби і Шефом розмовляємо з Медведеведом. Дядько в люті і загрожує викреслити племінника з заповіту. Йдемо говорити з племінником в парк.

Племінник-кандидат розповідає нам про те, що для отримання рекомендації на вступ в клуб треба влаштувати протяг в канцелярії. Але де Канцелярія # 063; Щоб це дізнатися йдемо далі по доріжці.

Нас лякає страшна собака, від якої Брати-Пілоти рятуються на дошці і опиняються посеред водної гладі. Поплавайте від іншого берега до вентиля і назад і собака втече. Після цього Брати осушать озеро, і з-під води з'явиться міст. Йдемо далі вглиб парку.

Підходимо до самої лівої статуї і розглядаємо Шефом темна пляма між ніг. Виявляємо Канцелярію. Раз вже ми тут, проходимо далі і Шефом розмовляємо з сорокою, після чого показуємо їй Важливу гайку. Спілкуємося з собаківників, який стоїть поблизу - він повідомляє цінну інформацію. Проходимо далі направо.

Колегою піднімаємо шайбу, яка лежить близько трояндових кущів. Повертаємося до виходу з парку і йдемо в канцелярію.

Підходимо до штахетник і магнітом видирає з нього цвях, після чого забираємо штахетник Колегою. Йдемо в Канцелярію.

Заходимо всередину. Колегою приставляє до лівого вікна штахетник і, піднявшись по ньому, відкриваємо кватирку. Виходимо на вулицю. Показуємо вороні Важливу гайку і заходимо назад в усередину Канцелярії. Раптовий порив вітру забирає папери у відкрите вікно. Виходимо на вулицю. Піднімаємо рекомендацію. Повертаємося в Канцелярію. Показуємо рекомендацію Реєстратора. Ура! Ми в клубі! Тепер залишилося тільки отримати собаку. Колегою наступаємо на виступаючу з підлоги дошку (там, де раніше лежала собака). Виходимо на вулицю і Колегою дзвонимо в дзвінок. Прямуємо в Парк.

Говоримо з бабусею. Отримуємо від неї курячу ногу. Йдемо в Вольєри.

Спостерігаємо жахливу картину виховання собаки видатним екзаменаторів. Говоримо з ним. Заглядаємо Шефом в дупло. Після чого, підгодовуємо невідоме науці чудовисько курячої ногою. На час воно заспокоюється, а нам випльовує кістка. Піднімаємо кістка. Підставляємо до дупла штахетник і Колегою залазимо на дерево. Пройшовши до кінця гілки, стає ясно, що нам не вистачає корисного навантаження. Спускаємося з дерева (не забирати штахетник!) І прямуємо направо - вглиб вольєрі.

Розмовляємо з Портьє - він нам повідомляє номер потрібної клітини # 058; 5Ф14О. Йдемо в Вольєри-Номери на пошуки собаки. Підходимо до самої лівої клітці - дивимося на номер і знімаємо букву 'Ф'. Йдемо направо і смикаємо за ланцюжок - ось вона, сорока, та ще з Важливим болтом в зубах! Нічого, до неї ми ще повернемося. Виходимо з вольєрів. І йдемо на Полігон.

Магніт, як тільки ми увійшли, виривається з кишені Колеги і повисає на металевих воротах. Що ж, закони фізики в Бердичеві ще не скасовані. Йдемо направо і заходимо в Бункер.

Тренер за столом сидимо в потрібному нам предмет одягу - водолазної куртці! Поговоривши з ним, дізнаємося, що він витримує температуру до 35 градусів. Підходимо до електрошафі і Колегою пов'язуємо дроти в ньому. Після цього включаємо вентилятор (зліва - поруч зі столом Тренера) і переводимо обігрівач в максимальний режим (один клік на ньому). Ура! Тренер роздягнувся, і ми можемо забрати куртку. Смикаємо за мотузочку за столом Тренера і виявляємо дошку пошани. При розгляді дошки дізнаємося, що лампочка у Портьє. Виходимо з полігону і йдемо в канцелярію.

Заходимо всередину будівлі і беремо з годинника гирю. Прямуємо в Вольєри.

Залазимо колегою на дерево і йдемо на кінчик гілки. Собака зриває з висячого Екзаменатора штани і відриває шматок його трусів. Піднімаємо і те й інше. Йдемо в парк.

Використовуємо штани на зарості шипшини і отримуємо малинові штани! Йдемо на Полігон.

Йдемо на Плац (по сходах за фонтаном)

Шефом встаємо на той кінець стежки, який трохи вище дядечки, який кидає собаці палицю. Шеф одягає малинові штани і ми отримуємо палицю! Йдемо в Вольєри.

Забираємо штахетник і йдемо на прохідну.

Намагаємося пройти до клітин - Портьє забирає штахетник. Йдемо до Історику-Любителю і розмовляємо з ним - звільняється стенд про ключі, який тут же прочитує. Йдемо в Парк.

Говоримо з бабусями, яка повідомляє нам, що номер клітини з її собакою Ф65Ш. Йдемо в вольєри.

Підходимо до клітки з двоповерхової будкою і дивимося на номер. Повертівши букву 'Е' і приклеївши букву 'Ф', отримуємо потрібну нам клітку. Використовуємо наявну кістка на цю клітку. Повертаємося до Старенькій.

Старенька каже, що тепер треба піти до Портьє, щоб той поставив будильник на 2. Нічого не вдієш, йдемо до Портьє.

Розмовляємо з Портьє - він забирає будильник до клітин. Йдемо за будильником.

Близько клітини з двоповерхової будкою бачимо будильник - піднімаємо його, бачимо, що на ньому чотирнадцять. Підходимо до зеленої похилої клітці правіше і дивимося номер # 058; перевертаємо табличку так, щоб вийшло 'VФ', протираємо ганчірочкою в горошок цю табличку, вставляємо в дірку будильник і на пусте місце - шайбу. Виходить 'VФ14О'. Йдемо до Портьє.







Портьє, після розмови з ним, видає ключ від клітки. Повертаємося до нашої клітці.

Намагаємося відкрити ключем нашу клітину. О жах! Він зламався! Доведеться робити новий # 058; До речі, зауважте - з'явився крокодил, з яким ми негайно спілкуємося два рази. Якщо до цього у Історика-Любителя був вивчений стенд 'Рептилії Бердичева', то після другого звернення крокодил встромляється мордою в багнюку. Дивимося на табличку на землі, поруч з коритом бруду і беремо шматочок бруду собі на пам'ять. Йдемо на прохідну.

Колегою прицільно кидаємо брудом у ліхтар. Піднімаємо 'перегоріла' лампочку з-під кущів. Йдемо в Бункер, що на Полігоні.

Вкручувати лампочку в плафон над дошкою пошани. Вивчаємо дошку. Нас посилають до Реєстратора, а значить наш подальший шлях пролягає в Канцелярію.

Розмовляємо з Реєстратором - він видає нам табличку, яку ми тут же віддаємо на ізгризаніе собаці. Йдемо до клітин в Вольєри.

Перед нашою клітиною сидить злісна собака і не підпускає Колегу до клітки. Кидаємо собаці палицю і вона тікає. Нарешті ми можемо відкрити клітку! Відкриваємо клітку нашим імпровізованим ключем і отримуємо 'натройніка'. Усе! Перша частина пройдена!

Друга частина починається в вольєрі у клітин. Що найцікавіше, в команді Братів з'являється новий член - Пес. Їм теж можна управляти, активізувавши з інвентарю Колеги, як предмет. Переміщатися з Братами він буде тільки по території Клубу Собаківників імені Анубіса, але нам вистачить і цього.

Отже, починаємо гру.

Увага. Всім зустрінутим у другій частині персонажам-людям потрібно показувати газету з інвентарю Шефа.

У проході між клітинами, правіше виходу лежить сукувата корч - піднімаємо її Псом. І йдемо наліво до упору. Там стоїть клітка, з-під якої стирчить миска. Миску нам не дає взяти велика і злісна собака. Статі псом на собаку в клітці, і вона сховається. Колегою піднімаємо миску. Тепер йдемо направо і смикаємо за ланцюжок в шпаківні. Спостерігаємо нашу мету - Важливий болт. Йдемо на прохідну.

Використовуємо нашого Пса на злий собаку, яка стрибає під екзаменаторів. Собака тікає. Розмовляємо з екзаменатором - з'ясовується, що він прилип до кори дерева і його треба рятувати. Виходимо на Глобальну карту Бердичева і йдемо до ворожки.

Беремо зі столу програму передач і використовуємо її на радіоприймач, поруч з телевізором. Вилітає пружинка і падає десь в Бердичеві. Йдемо в Штаб-Квартиру братів.

Заходимо в Гараж через сейфовую двері.

Заходимо в Комору в нижньої правої частини екрану.

Тут нам належить пересунути предмети так, щоб дістатися до пружинки у верхній-правій частині комори. Для пересування предметів служать стрілки на стіні.

зрушуємо пуфик і натискаємо Колегою на важіль на стіні - відкривається стіна
беремо Колегою трубу
мотлох, накритий білим полотном, зрушуємо вправо
скриня з замком зрушуємо спочатку вліво, а потім вгору
Колегою беремо фен
зрушуємо пральну машину вниз
використовуємо трубу на равлику
відходимо Колегою кудись вниз і зрушуємо скелет вліво до стіни
використовуємо фен на сніговика
зрушуємо книги вправо
відходимо Колегою вліво і рухаємо середню частину саркофага вгору
відходь Колегою вправо, і встаємо під середньою частиною саркофага
рухаємо нижню частину саркофага вгору до равлики
рухаємо нижню частину саркофага вправо до колеги і вгору - саркофаг руйнується
йдемо до пружинці
Тепер треба йти до Дідів Морозів, тому що пружина 'трохи' збільшилася від нагрівання. Туди ми і прямуємо.

Братство Дідів Морозів (Б Д М)

Злісний робокот заганяє нас в Комору. Розмовляємо з Хладороботом. Йому потрібен шланг і запобіжник. Залазимо в шафу з банками варення. Сенс - перемістити червону банку в правий-нижній кут. Але є одне обмеження - по вертикалі і по горизонталі не повинно стояти 3 банок одного кольору. Як тільки ми розбиваємо банку - ліземо в Вентиляцію.

Б Д М - Вентиляція

Переміщаємося по вентиляції до верхнього-лівого виходу. Намагаємося не потрапити під хмару пари.

Б Д М - Кают-Компанія

Розмовляємо з Холодильником. Отримуємо шланг для Хладоробота і прохання принести наклейку. Ліземо в Вентиляцію.

Б Д М - Вентиляція

Повземо до горіха, який захований у верхній частині лабіринту, а потім назад в Комору.

Б Д М - Комора

Віддаємо Хладороботу шланг - дізнаємося, що запобіжник на Пусковий. Прив'язуємо підтяжки до робота і намагаємося вийти через двері. Підбираємо підтяжки. Знову йдемо в Вентиляцію.

Б Д М - Вентиляція

Тепер нам треба доповзти до запобіжника - це верхній-правий вихід. Як тільки запобіжник виявляється у нас - повертаємося в Комору.

Б Д М - Комора

Віддаємо запобіжник Хладороботу і отримуємо свіжий холод. Вирушаємо в Кают-Компанію.

Б Д М - Кают-Компанія

Холодом заморожуємо весло у статуї і піднімаємо його. Повертаємося в Комору.

Б Д М - Комора

Викруткою (колишнім веслом) відкручуємо картинку Діда Мороза від шафки і мачає її в розлите варення - модна наклейка готова! Повертаємося в Кают-Компанію.

Б Д М - Кают-Компанія

Приклеюємо вийшла наклейку на Холодильник. Вона дає нам доступ до пускового майданчика, куди і прямуємо.

Б Д М - Вентиляція

На цей раз нам треба потрапити в правий вихід. Не забуваємо ховатися від пара!

Б Д М - Пускова

Заходимо на Пускову. Використовуємо холод на предмет, що стирчить з нори на стіні зліва. Говоримо Шефом в мікрофон. Кладемо на кнопку 'пуск' горіх і заводимо на платформу Шефа з Колегою по черзі.

Спускаємося в Комору і йдемо до великої пружині.

Заморожуємо пружину за допомогою холоду і підбираємо її. Йдемо до ворожки.

Розмовляємо із старенькою - вона видає нам нашийник. Йдемо в Парк - Алею 1.

Беремо штахетник перед сидить собакою. Проходимо далі - в Алею 2.

Псом витягуємо ланцюг з колючих кущів. І йдемо в Вольєри - Приймальної.

Підходимо до дверей з червоним хрестом і запускаємо Пса всередину. Отримуємо собачу підгодівлю. І виходимо в Пантеон.

Тепер треба вирішити невелику проблему з голубами на стовпах фонтану # 058; посадити товстого голуба (він коричневого кольору) на найвищий стовп. Колега лякає голубів, і вони перелітають на інший стовп за годинниковою стрілкою, а Шеф не дає їм сісти на один зі стовпів. Розчищайте шлях товстому голубу і пересадити його на довгий стовп. Після пересаджування птиці йдіть в Вольєри - Стежку.

Посипаємо собачу підгодівлю на годівницю - прилітає голуб, і Екзаменатор опиняється на волі! Заглядаємо Шефом в дупло, а потім Колегою за допомогою миски створюємо сонячного зайчика (з першого разу може не вийти - спробуйте підійти до променю з різних сторін) - вибігає втрачена собака. Заходимо нашим псом в дупло і підбираємо папір. Йдемо в Пантеон.

Розмовляємо з собаківників, які здобули щастя у вигляді собаки - отримуємо іржавий ключ. Йдемо на Плац.

Розмовляємо з врятованим екзаменаторів - намагаємося скласти іспит, але нічого не виходить. Йдемо до Історику-Любителю.

Читаємо всі плакати на стінах і йдемо до фонтану на Полігон - Пантеон.

Кидаємо в центр фонтану собачу підгодівлю і починаємо знову лякати голубів. На цей раз все складніше - товстого голуба треба посадити на зламаний жердину, щоб той впав у фонтан. Голуб туди, ясна річ, сідати не хоче і всіляко впирається. Для цього знову діємо Шефом і Колегою разом. Шефа ставимо під порожнім стовпом (не забуваємо натиснути їм на цей порожній стовп), а колегою лякаємо голубів - на той стовп, під яким стоїть Шеф, товстий голуб не сяде. Як тільки голуб впаде в фонтан і еліксир буде готовий треба зачерпнути його в миску і піти на смугу перешкод.

Йдемо на Смугу Перешкод, куди нас, згнітивши серце, пускає Екзаменатор. Там поливаємо з миски колоду на стенді і йдемо. Після цього розмовляємо з екзаменаторів і наш Пес здає іспит! Екзаменатор посилає нас на Секретний Об'єкт. Але як туди дійти ми не знаємо. Йдемо в локацію Ставок - Берег.

Мискою зачерпує цемент з мішків. Справа стоїть Собаківник, який кидає собаці палицю. Про чудо! На його руках ми бачимо рукавички від водолазного костюма! Будемо їх добувати. Для цього # 058;

включаємо газонокосарку
відкриваємо двері сарайчика
гойдалки переводимо в інше положення (нахилені в сторону м'ячика)
розмовляємо з правим робочим
відкриваємо вентиль так, щоб струмінь була найбільшою
штовхає Колегою м'ячик
Йдемо до собаківників і віддаємо йому сучкувату палицю
Після отримання водолазних рукавичок йдемо по стежці направо.

Досліджуємо собакою слід черевика і отримуємо водолазні чоботи. Йдемо до Історику.

Розмовляємо з Істориком і отримуємо завдання знайти скло, точніше відібрати його у Гаріна. Виходимо від Історика і йдемо до Гарину, який повідомляє нам про необхідність знайти Важливий болт. З цього приводу проследуем в Вольєри - Номери.

Підставляємо до шпаківні штахетник - забираємо болт і відносимо його Гарину.

Гарін радий знайденому болта і дозволяє забрати скло. Забираємо скло і прямуємо до Історику-Любителю.

Після складання водолазного костюма говоримо з Істориком ще раз, і він наказує нам зануритися в водні безодні - до затопленої канцелярії клубу. Йдемо до ставка.

При спробі увійти в Будку, виявляється, що у нас немає ключа. Йдемо в Парк - Алею 1.

Даємо погризти собаці іржавий ключ і повертаємося на Пристань.

За допомогою ключа проникаємо в Будку, звідки нас виганяє Реєстратор. Ну що ж. Доведеться застосувати до нього заходи. Йдемо в Канцелярію.

Висипаємо цемент з миски в тазик з водою під столом Реєстратора. Тепер-то вже він точно з місця не зрушиться! Йдемо на Пристань.

Заходимо в Будку. Спостерігаємо метаморфози і знаходимо секретний документ Реєстратора. Тепер-то нам ясно, де шукати Людини У Чорному! Йдемо на Секретний Об'єкт.

Увага! Потрапити на Секретний Об'єкт можна тільки в тому випадку, якщо ви показали газету з інвентарю Шефа всім персонажам в грі!

Розглядаємо Шефом Людини У Чорному та смикаємо Колегою за важіль. Випускаємо Людини У Чорному. Вітаю! Гра пройдена!







Схожі статті