Arcanum magic obscura повне проходження гри, поради щодо проходження arcanum magic obscura, як

Arcanum: Of Steamwork and Magic Obscura

Arcanum - гра, що стала подарунком для більшості фанатів
вдумливих і серйозних RPGшек. Не сумніваюся, що вони вже нагострили
гострі мечі і приготували найбільшу вбивчу магію. Тому не
буду розповідати про найбільш очевидних речах і перейду до порад і
деяким особливих фішок, неочевидним в грі. Ну що ж. Поїхали!


генерація персонажа
Arcanum - одна з небагатьох
ігор, де ваш стать впливає на характеристики персонажа. Отже, чоловіки
отримують +1 Strength, а жінки +1 Constitution. відмінність не
принципове, але для персонажа-бійця краще підійдуть чоловіки, а
для мага - жінки.
Тепер щодо рас.
процес
створення персонажа.


Люди (Human): як правило,
повна посередність, ніяких бонусів і пенальті, ніякої
схильності до магії або технології. досить непогано
ладнають з усіма іншими расами. Зазвичай люди - хороший вибір для
новачків, але я думаю, в даному випадку краще підійдуть полуельфа.
Навіть не знаю, кому порекомендувати зіграти за людей, але не могли
ж творці Arcanum просто залишити їх за бортом.
дварфи
(Dwarves): +1 Strength, +1 Constitution, +15 схильність до
технології, +2 рангу (відповідає 1 скилл-поінт) в кожному
технологічному умінні. -1 Charisma, -1 Dexterity, і ще у дварфов
погана справа з скіллом Throwing (метання) - напевно, руки короткі.
Вони з повагою ставляться до людей і гномам, але недолюблюють
ельфів. Дварфи - природжені техніки. Якщо збираєтеся розвивати
персонажа-технолога, вони - ваш вибір.
Ельфи (Elves): +1
Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 схильність до магії. -2
Constitution, -1 Strength, -2 рангу в кожному технологічному
умінні. Антипод дварфов. Природжені маги з алергією на
технологію. Ельфи досить зарозуміло поводяться з усіма
іншими расами, а дварфов просто зневажають.
полуельфа
(Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 схильність до магії. -1
Constitution, -1 ранг в кожному технологічному умінні. полуельфа
успадкували від своїх ельфійських предків схильність до магії, до
технології вони не дуже схильні. Крім того, вони чудово
ладнають з усіма расами.
Гноми (Gnomes): +2 Willpower, 2
рангу в Haggle (вміння торгуватися), +10 ставлення NPC. -2
Constitution. Гноми - прекрасні торговці, яких не цікавить
суперництво між магією і технологією.
Халфлінгі
(Halflings): +2 Dexterity, 2 рангу в Prowling (вміння крастися), 1
ранг в Dodge (верткий), + 5% ймовірність критичного удару.
Халфлінгі улюблені всіма расами, хоча і вважаються ледарями. Якщо ж
мохноногий лежень все-таки покине свою нору, то йому самої
природою судилося стати відмінним злодієм.
Полуоркі
(Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 рангу в Melee
(Рукопашний бій), 2 рангу в Dodge (верткий), + 10%
опір до отрут. -2 Beauty, -2 Charisma. НЕ занадто
привабливі зовні і володіють вибуховим темпераментом,
полуоркі - хороші бійці. Не такі сильні, як полуогри, але зате
і не такі тупі.
Полуогри (Half-Ogres): +4 Strength, + 10%
опір до звичайного втрат. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2
рангу в Prowling (вміння крастися). Ось жива ілюстрація
приказки "сила є, розуму не треба". Гора м'язів і самий мінімум
мізків. Втім, грати за такого персонажа дуже забавно. просто
почитайте фрази, які видає ваш підопічний, - хороше
настрій гарантовано.

магія
щоб вивчити
певне заклинання, потрібно досить прокачати волю. Воля
також збільшує опірність до деяких заклинань.
Кількість підтримуваних одночасно заклинань залежить від
інтелекту (1 заклинання за кожні 4 одиниці в інтелекті, аж
до 5 заклинань). У підтримувані заклинання входять викликані
монстри, зміна характеристик персонажів, зміна ситуації
навколо мага і його союзників, розумовий контроль над ворогом - то
є ті заклинання, які діють деякий час. сила
заклинань залежить від магічної схильності: чим вона вища, тим
зазвичай корисніше магія.
Взагалі, магу вигідно вкладати все
його окуляри в заклинання, щоб якомога швидше збільшити свою
схильність до чаклунства. Завдяки прокачаної магії він зможе
застосовувати навіть найпростіші закляття першого рівня з великою
користю. Тим більше що втоми вони вимагають небагато.

Деякі з викликають заклять зі збільшенням рівня героя в
магії почнуть створювати все більш і більш сильних союзників, в
першу чергу це стосується Summon Familiar і Succor Beast.

Щоб контролювати розумне (але не викликане вами!) Істота,
потрібно Dominate Will, щоб контролювати тварину - Control
Beast. В іншому обидві магії схожі: ви деякий час керуєте
діями істоти.
Є ще така штука, як майстерність в
однієї зі шкіл магії. Щоб отримати її, спочатку треба знайти
досвідченого мага, а потім умовити його повчити персонажа. майстерність
дозволяє використовувати заклинання однієї, обраної вами, школи за
половину їх вартості у втомі. Майстерність можливо тільки в
одній школі. Вибирайте з розумом!
Тепер про особливості
ідентифікації невідомих магічних речей. Є Divine Magic, вона
дає безкоштовну ідентифікацію, причому знайдену річ можна
визначити відразу. Однак за сотню вам і так можуть визначити річ.
Тому, я вважаю, краще вивчати інші, більш корисні закляття.

Помічники технолога істотно відрізняються від що викликаються магів
істот. Їх доведеться носити з собою (а вони важать не так уже й мало),
їх необхідно спочатку зробити, стало бути, по

витрачати
час і гроші на пошук деталей. Якщо їх пошкодять, то необхідно
буде зайнятися лагодженням. Плюс помічників технолога в тому, що на
їх існування не потрібно витрати втоми, з чим повинен
змиритися маг зі своїми викликаються союзниками.
початкові
креслення в більшості дисциплін швидко застарівають (на кшталт Balanced
Sword або Ultralite Axe), на відміну від найслабших заклинань,
які можуть стати в нагоді дуже часто (наприклад, Shield of
Protection або Harm).
Технологу буде важче не вбиватимуть
тільки мага, але і інших істот, що існують за допомогою магії.
При цьому у таких істот теж існує свої схильності до магії:
чим вони вищі, тим менш ефективною буде техніка.
як
нежить, так і технологічні роботи не втомлюються, тобто вони
абсолютно не схильні до втрат, наносить втому, плюс вони
ніколи не втрачають свідомість.
Існують так звані
"Знаходять" креслення, їх не можна вивчити на екрані статистики героя,
їх можна тільки знайти під час пригод в ігровому світі. щоб
скористатися ними, необхідні пізнання в двох дисциплінах.

Техніки отримують по 7 креслень в 8 дисциплінах, тобто всього у
них 56 креслень плюс 4 технічних навичок: злом, вогнепальна
зброю, лагодження та знешкодження пасток. Також вони можуть знайти
невідомі їм раніше схеми. Для того щоб використовувати такі
схеми, потрібно певну кількість очок в двох
дисциплінах.
Зброя техніків може наносити три типи
пошкоджень: звичайними кулями, електрикою і вогнем. Маг ж може
також завдавати ворогові шкоди холодом. Тому проти бояться
холоду, але стійких до звичайного втрат істот маг зможе
діяти більш ефективно. І не забувайте, що електричне і
вогняне зброю - відносна рідкість, тому найчастіше
доведеться стріляти звичайними кулями, до яких у ряду тварин
наявний сильна опірність. Маг ж може легко змінити
атакуючий заклинання з вогненної кулі, яке погано спрацює
проти полум'яного Елементал, на електричну блискавку або крижаний
дощ.
Рівень магії і технології (називається в грі
"Aptitude") - це те, що в першу чергу відділяє магів від
технологів, це щось середнє між умінням ефективно
користуватися магією / технологією і вмінням робити спасброскі,
запобігати шкоду від цих двох джерел. Персонажі з високою
схильністю до технології мають кращу стійкість до магії і
краще користуються предметами технологічного характеру.
До
Нажаль, це означає і те, що, чим вище у героя рівень, до
Наприклад, магії, тим більшої шкоди йому завдають персонажі, які обрали
магію. Технологи теж стануть отримувати підвищений шкоди від ворожої
технології.
У деяких з речей є мінімальний рівень
магії або технології, і щоб користуватися річчю найбільш
ефективно, герою потрібно досягти цього самого рівня
схильності. Якщо рівень недостатньо високий, то тоді річ буде
використовуватися гірше або збільшаться ваші шанси на невдачу в бою або
при використанні умінь.

Схожі статті