Мене чесно кажучи взагалі не хвилює, що мої гравці думають про неігровий персонаж (НІП) до тих пір, поки в грі присутні емоції. Якщо мої НІП викликають у них гнів, ненависть, сміх або служать об'єктами для жартів - все йде чудово. Набагато гірше, якщо НІП не викликають у них ніякої реакції взагалі. Апатія. Емоційний нуль.
Кожен такий «нуль» - це хворобливий укол не тільки самолюбству ведучого, а й всієї гри. Якщо не вдається вивести гравця на емоції, залучити його до процесу, змусити відчути, що все відбувається «насправді», то і задоволення від гри буде мінімальним.
Таким чином, емоційний зв'язок між гравцями і НІП - «цеглинками» ігрового світу, має дуже важливе значення. І тут, я зібрав для вас «топ 10» причин і помилок, які тягнуть ваших «акторів другого плану» (а за одне, і всю гру) вниз.
- НІП не може бути убитий. Гравці як діти малі - все їм потрібно загребти під себе, поламати, коротше - випробувати світ на міцність. І тут їм попадається ЦЕ. Переконавшись пару раз в «неубіваємості» персонажа, гравці підсвідомо сприймають його як чужорідний «справжнього миру» елемент і перестають звертати на нього увагу.
- НІП - просто говорить інструмент. Коваль, який може продати меч, алхімік торгує зіллям - такі НІП виглядають як плоска картинка або вимикач має два положення: «вкл» і «викл». Коваль може продати меч ... або не продати. Інших функцій не передбачено! Ось і ставлення до нього як до вимикача - клац, і пішов далі.
- Невразливий НІП. Цей хлопець ділить з вами тяготи шляху і бореться з чудовиськами ... Але ви не можете пригадати, щоб він отримав в бою хоча б подряпину! Навіщо турбується про цього хлопця, якщо про нього, схоже, турбуються самі боги?
Переклад: Олександр «Мелфіс К.» Фролов. Джерело: Штормова вежа
Підписуйтесь на нашу групу Вконтакте і будьте в курсі всіх змін.