Всіх секретів мк до сих пір ніхто не знайшов! »

«Всіх секретів МК досі ніхто не знайшов!».

Всіх секретів мк до сих пір ніхто не знайшов! »


(Інтерв'ю з Джоном Тобайесом, одним із творців і головних ідеологів MK)

- Якось нам довелося перетнутися з людьми, які робили фільм «Універсальний Солдат». Тоді нам прийшла в голову ідея, що можна спробувати отримати дозвіл на використання персони Ван Дамма в грі. Але з цієї затії нічого не вийшло, так що ми почали розробляти з нуля те, що пізніше перетворилося в Mortal Kombat. Персонаж Джоні Кейджа закінчив тим, що став пародією на ролі Ван Дамма.

- На яких культурах ти грунтувався, щоб створити історію гри?

- Коли ти вивчаєш книги китайської міфології, то багато з них неясно. Вони дали мені деякі історії та легенди щодо ченців Шаоліня, і це дуже допомогло, коли я розробляв Лю Кена, його храм і весь турнір. І, звичайно, Шанг Цунг грає з духом, представленим як Інь і Янь - позитивної і негативною енергією.

- І що сталося з Рейденом?

- Насправді Рейден - персонаж японської міфології, він одну з вистав людей про бога грому. В етнологічних Музеї Чикаго є статуя рейд - демона, який несе барабан. Від казкового персонажа я головним чином взяв лише ім'я. Наш Рейден барабан не використовує.

- Як Ви придумали і "оживили" бійців?

- Спочатку було творче обговорення з Едом. На той момент були тільки загальні уявлення про проект. Після я робив деякі ескізи олівцем, удосконалюючи персонажів. Коли вони були готові, придумував костюм, а останнім кроком було знаходження відповідних акторів.

- Які були критерії при виборі акторів?

- Ми намагалися знайти акторів, які могли робити не тільки основні рухи, а й дещо ще. Наприклад, вони повинні були виконувати удари ногами дуже повільно, а після застигати в такому положенні, що дуже складно. Спочатку я знайомився c акторами (в місцевому гімнастичному залі), так що я повністю довіряв їх умінням. Так само в процесі роботи були зроблені деякі зміни в персонажах. Наприклад, спочатку я намагався переконати Річарда дивізії поголити голову, щоб він зіграв Лю Кена лисим - максимально схожим на традиційного ченця.

- Наскільки важко акторам було зробити те, що ти хотів?

- Найважчі руху - це удари ногами в повітрі. Коли ми записували Каталін Заміар, яка грала Китаном і Мілену, то підошви її гамаш були злегка слизькими, так що вона боялася стрибати дуже високо, щоб не посковзнутися.

- Де Кено придбав свій очний імплантат?

- Мені прийшла в голову ідея з зовнішністю Кено в костюмерна магазині. Шукаючи якусь кобуру для пістолета, я побачив карнавальні маски, що звисали зі стін. Пізніше я надів одну з масок на обличчя Річарду (Річард дивізії - виконавець ролі Кено в МК1 - прим. P_star), але виглядало це так, як ніби у нього металева голова. Я подумав, що це непогана ідея - зобразити Кено що втратив око, і що використав замість нього металевий імплантат, який дозволяв бачити в інфрачервоному спектрі. Я використовував спеціальний клей, щоб приклеїти половину маски на обличчя Річу. Так Кено став таким, як він є.

- Як з'явився звук "Toasty!"

- Це почалося коли ми пробували гру, і як тільки хтось вигравав, то він (Ден Форден - прим. P_star) кричав «You're Toast!» (Ти спалений!), Пізніше це перетворилося в «Toasted!», І, нарешті, в «Toasty!». Ми подумали, що було б весело включити крик в гру. Слово, яке кричить Ден це «Toasty!», А не «Whoopie» або будь-яке інше.

- А інші голоси? Хто говорить в перебігу гри за кадром?

- Це голос дизайнера пінбол автоматів, який працює тут, його звуть Стів Річі. У Стіва досить низький голос, і Ден вирішив, що він ідеально підходить на роль Шао Кана. Так само він (Стів Річі - прим. P_star) озвучив фрази «Fatality», «Babality» і «Frendship». А Ед озвучив багато інших звуки, наприклад крики Лю Кена.

- Що кричить Рейден коли він робить рух «Супермен»?

- Він нічого не кричить! Спочатку ми хотіли, щоб технік по звуку Джон Хей (озвучує рейд) крикнув щось по-японськи. Але ми не знайшли підходящої фрази. Тоді ми перетворили це в крик безглуздих дурниць, і ці звуки абсолютно нічого не значили. Хоча найдивніше полягає в тому, що багато людей клянуться, що чули, як він кричить: «Get back in the car» (Повертайся в машину).

- Чому були створені Fatality?

- Спочатку у нас був переможений боєць, і гравець міг тільки вдарити його фінальним ударом. Я вважаю, що середній вік нашого гравця від 15 до 17 років. Fatality там тільки для старших.

- Яка була твоя реакції на «чисту» версію першої частини MK для SNES?

- У мене не було ніякої негативної реакції. Nintendo ставить чіткі умови, і Acclaim повинен дотримуватися їх.

- Чи не був Frendship створений як пародія на позицію Nintendo щодо насильства в грі?

- Насправді - ні. Це було скоріше загальне гумористичне доповнення. Ми думали, що так як гра дуже похмура, то це було б гарною ідеєю. Ви тільки подивіться, як Барака робить подарунок!

- Ти думаєш, що Fatality - найпривабливіша сторона МК?

- Чесно, я думаю, що якщо б ми не придумали Fatality, то гра не користувалася б таким успіхом. Але я так само вірю в те, що відсутність його не привело б до великої різниці в отриманого прибутку. Я не думаю, що хто-небудь сідає за гру, залучений тільки червоною рідиною на екрані.

- Як ти придумав всі секрети, трюки і зірвати персонажів?

- Ідея тут, і гравці вб'ють мене за це, в тому, щоб зробити гру настільки важкою, наскільки це можливо, але до певного рівня. Гравці знаходять ці секрети досить швидко. Ед намагається створювати неймовірні обставини. Багато речей не засновані на сюжеті, це просто випадкові події.

- Насправді це гравці знаходять секрети, або все ж секрети потроху розкриваєте ви?

- Я думаю, що більшість секретів було знайдено гравцями. Ед - унікум, який знає більшість з них. Він запропонував розкрити секрети мені, але я відмовився. Я не хочу знати їх, тому що я б відчував себе зобов'язаним поділитися ними з моїми друзями.

- Часто гравці знаходять недоліки в програмуванні МК, вони домагаються ефектів або дивних ситуацій, і їм вони дійсно подобаються. Ти думаєш, що ці недоліки хороші або погані?

- Це залежить від типу нестачі. В одній з перших версій МКII Саб-Зіро міг робити свій «Mortal Freeze» (заморозка для виконання Fatality з розбиванням крижаної скульптури - прим. P_star) під час поєдинку. Це повинно бути виправлено. З іншого боку, Fatality з вибиванням трьох голів у Джонні Кейджа довелося до речі.

- Є якийсь секрет, який ти хотів би розкрити нашим читачам?

- Жодного, але продовжуйте шукати, тому що завжди можна знайти нове речі. Жодна з груп, які ми бачили, що не близька до того, щоб знайти всі секрети.

- Звідки з'явився комікс по грі?

- До роботи в Midway я займався створенням коміксів.

- Ви зробили якийсь внесок в комікс від Malibu?

- Хотіли б ви самі написати або намалювати комікс?

- Хотів би, але я дуже зайнятий тут, і у мене просто немає часу.

- Чи будете ви допомагати в створенні обкладинок або чого-небудь іншого?

- Може бути. Ми трохи говорили про це, хоча їх художник Патрік Роло чудовий. Мені подобається, як він робить обкладинки. Марк запитав, чи зацікавлений я в цьому, тому може бути я зроблю пару обкладинок. Перші кілька випусків, які Malibu збираються випустити, переказують мій комікс. У ньому було 16 сторінок, і я зробив його протягом приблизно двох тижнів. Маршал чудово постарався. Він прикрасив його і дечого додав. Я дуже вражений його роботою. Я тільки що отримав інші начерки Патріка для першого випуску, і вони виглядають чудово.

- Над чим ви працюєте зараз?

- Я тільки що закінчив Mortal Kombat II, і в даний час працюю над коміксом, який ми збираємося продавати разом з грою, так само як і наш перший комікс.

- Чи не бентежить вас, що люди вважають вашу гру занадто жорстокою? Або люди просто занадто гостро реагують на це?

- Чи не могли б Ви дати нам кілька порад як грати?

- (Пауза). Практикуйтеся. Там дуже багато секретних прийомів і іншого. Це скоріше питання до мого партнера, який більше знає про це. Я думаю, в Mortal Kombat всі секрети вже знайдені, але в Mortal Kombat II є маса речей, які ми сховали в грі.

- Наприклад що? Може хоч натякнете?

- Секретні персонажі. Вам знайдеться, чим зайнятися, поки не пройде достатньо часу і люди не дізнаються, як знайти секретну арену або секретного персонажа.

- Чи не могли б Ви розповісти про якихось секрети з першої частини?

- У першій грі не було так багато секретів. Найвідомішим секретом був персонаж на ім'я Ріптайл. У нас було два ніндзя, Саб-Зіро і Скорпіон. Ми взяли ніндзя, пофарбували його в зелений колір, і назвали Ріптайл. Потрібно було зробити певні маніпуляції, щоб битися з ним. Це було можливо тільки в одиночній грі. Щось повинно було летіти перед місяцем на задньому плані, ви повинні були отримати 2 flawless victory, натиснути кнопку блок (так, це помилка, але в оригінальному тексті так - прим. Tadashi) зробити добивання на певному рівні, і після цього ви несподівано телепортіруетесь і воюєте з цим Ріптайлом в нижній частині арени під назвою The Pit. Взагалі-то цей секрет не могли знайти протягом 6 місяців. Якийсь дитина завдяки щасливому випадку знайшов його.

- Я думаю, вам довелося зробити так, щоб деякі речі відбувалися випадково.

- Це неймовірно, наскільки приголомшливо гравці. Ми думали, що деякі речі, які ми сховали в другій грі, люди повинні знайти протягом трьох місяців. Минуло лише два тижні з виходу гри, а хтось вже знайшов їх. Існує багато комп'ютерних мереж і люди розміщують там нові підказки. Гравці просто вражають по частині знаходження секретів. Хоча вони не знайшли ще дуже багато чого, що приховано в другій грі.

- Як багато всього приховано в другій грі?

- Це кілька невизначено, тому що Fatality теж вважаються секретами, і по-моєму, вже знайдено більшість з них. Я б сказав, без перебільшень, що більше сотні.

Схожі статті