Unity - керівництво глибина різкості (depth of field)

Depth of Field is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. This version is a more modern and sophisticated version of the old Depth of Field (Deprecated) effect that works especially well with HDR rendering and a DirectX 11 compatible graphics device.

У реальному житті і встановлення пріоритету фокусування на об'єкті, розташованому на певній відстані; об'єкт розташований ближче або далі від камери може виявитися поза фокусом. Розумієте подає сигнал не тільки про дистанції об'єкта, але також і починає відображати bokeh. який якщо говорити мовою візуальних артефактів з'являються навколо яскравих ділянок зображення, як тільки об'єкти випадають із зони фокуса. Основні Bokeh форми являють собою диски, шестикутники та інші форми більш високого рівня двогранні груп.

У той час як звичайна версія підтримує тільки дископодібні форми (генерується за допомогою семпліювання текстури круглої форми), DirectX 11 версія може розбити будь-яку форму згідно Bokeh Texture.

Приклад використання ефекту глибини різкості можна побачити на наступному зображенні, що відображають результат расфокусированного переднього і заднього планів.

[DirectX11 версія цього ефекту можна створити красиво розподілені боке форми не витрачаючи при цьому багато пам'яті.] (../ uploads / ImageEffects / DepthOfFieldScatter.png)

As with the other image effects. you must have the Standard Assets Effects package installed before it becomes available.

Накладається колір, що позначається фокус камери.

Дистанція в світовому просторі від камери до фокусної площині.

Збільшення максимальної фокусної зони.

Focus on Transform

Визначити фокусну дистанцію використовуючи цільової об'єкт в сцені.

Діафрагма камери задає позицію між сфокусованої і розфокусувати зонами. Хорошим тоном при роботі з нею є збереження високого значення даного параметра, так як в противному випадку можуть почати з'являтися артефакти семплінгу, особливо коли Max Blur Distance велика. Великі значення діафрагми автоматично знизять семплірування зображення для отримання більшої расфокусировки.

Алгоритм використовується для отримання розфокусувати зон. DX11 стає більш ефективною технікою розбиття боке, якщо DiscBlur мова заходить про більш традиційному (розкид у міру зростання) розмиття.

Кількість відгалужень фільтра. Значно впливає на продуктивність.

Максимальна дистанція для відгалужень фільтра. Впливає на кешування текстур і може знизити кількість артефактів семпліювання, якщо значення занадто велике. Значення менше 4.0 повинні дати задовільний результат.

Виконання расфокусировки в повному дозволі. Впливає на продуктивність, але може допомогти зменшити виникнення непотрібних артефактів і отримати більш точні боке форми.

Тільки пікселі, які яскравіша за нього значення будуть відкидати форми боке. Впливає на продуктивність в міру обмеження перемальовування до більш розумного кількості.

Bokeh shapes will only be cast if pixel in questions passes a frequency check. A threshold around 0.1 seems like a good tradeoff between performance and quality.

Різниця між DirectX11 і DiscBlur настройками

Unity - керівництво глибина різкості (depth of field)
Плавні переходи можливі при високій версії дозволу на DX11 (хоч і ціною значного падіння продуктивності).
Unity - керівництво глибина різкості (depth of field)
Через природу стандартного підходу DiscBlur семплінгу текстур, максимальний радіус розмиття обмежений перед. А також, доступні тільки сферичні форми боке.

About DirectX 11 Bokeh Splatting

Це потужна техніка, завдяки якій можна створити правильний розподіл (Scattering), однак через високі витрати, пов'язаних зі швидкістю заповнення, її слід використовувати з обережністю. Параметри Spawn Heuristic і Min Luminance керують тим, де і коли будуть розміщені боке спрайт. Якщо пікселі не пройдуть перевірку на яскравість і частоту, до них буде застосовано кубічне розмиття (Box Blur). Однак це складно розпізнати, оскільки вони використовують ту ж середню ширину, як і в випадку з боке спрайтами.

На наступних зображеннях видно що дорога, яка не є яскравою і не несе великих змін частоти може бути розмита звичайним кубічним фільтром, не руйнуючи загальне враження від Bokeh.

Unity - керівництво глибина різкості (depth of field)
Приклад з маленьким Max Blur Distance
Unity - керівництво глибина різкості (depth of field)
Приклад з великим Max Blur Distance

апаратна підтримка

Depth of Field (Deprecated)

Схожі статті