Компьютерра псевдовіртуальная псевдореальность

Найбільш відомою технологією подібного роду є одне з відгалужень крос-платформного стандарту QuickTime, запропонованого фірмою Apple, - QuickTimeVR.

У QuickTimeVR (надалі - QTVR), як і в VRML, використовується ідеологія графів, проте сам світ будується за зовсім іншим принципом. Дані для створення віртуальної реальності зберігаються в файлі у вигляді QTVR-світу. Кожен QTVR-світ складається з однієї сцени, в яку може входити один і більше вузлів. На відміну від VRML, де вузлом є об'єкт або їх сукупність, в QTVR вузол визначається як точка віртуального світу, з якої може бути розглянута панорама цього світу, або як об'єкт, що належить цьому світу. Вузли бувають двох типів: об'єктний, що представляє собою опис зовнішнього вигляду об'єкта з усіх боків, і панорамний, що описує навколишній спостерігача світ. У першому випадку спостерігач як би знаходиться поза вузлом і може розглядати його зовні, у другому спостерігач розглядає QTVR-вузол зсередини.

Кожен вузол в QTVR-світі отримує унікальний ідентифікатор, за допомогою якого до вузла проводяться всі звернення.

Найпростіший QTVR-світ складається всього з одного вузла - панорамного або об'єктного. Приклади таких світів можна подивитися на www.virtualstudio.com.hk/samples.htm. Подібні QTVR-фільми просто незамінні, якщо необхідно дати уявлення про реальний об'єкт з усіх боків або відтворити картину реально існуючого світу, оскільки кожен вузол може бути отриманий шляхом обробки фотографій предмета або місця з усіх ракурсів.

Якщо в QTVR-світі більше одного вузла, то між ними можливе створення зв'язків, які дозволяють користувачеві переходити від одного вузла до іншого. Для активізації переходу користувач повинен вибрати мишею активну область вузла, що представляє собою частину віртуального світу, описаного цим вузлом. Таким чином, наприклад, можна побудувати віртуальну модель квартири з декількох кімнат - досить створити панорамний вузол для кожної окремої кімнати і позначити в них ділянки, відповідні зображенням дверей, як активну область, що дозволяє перейти "в наступну кімнату". До речі, активізація зв'язку може бути проведена як користувачем, так і програмно за допомогою QTVR-менеджера. Використовуючи його, можна ініціювати переходи і між не пов'язаними вузлами.

Для створення об'єктного вузла необхідно мати фотографії (або відрендерені зображення) об'єкта з усіх боків. Відповідно до стандарту QTVR, фотографування об'єкта проводиться спочатку в вертикальній площині з кроком в 10 градусів. При цьому камера як би облітає об'єкт, обертаючись відносно його центру (див. Рис.), - виходить 36 фотографій. Потім площину руху камери нахиляється на -10. по вертикалі, і операція повторюється. Для повного опису об'єкта потрібно 19х36 = 684 кадру. Правда, ці значення є не правилом, а рекомендацією Apple. Ви можете вибрати і іншу кількість кадрів, і більший або менший крок руху камери, а також обмежитися, припустимо, описом об'єкта лише з одного боку.

Дані для панорамного вузла зберігаються у вигляді одного зображення, що описує всю панораму. Природно, таке зображення виглядає спотвореним. Компенсація цих спотворень проводиться QTVR-плеєром в момент відтворення панорами.

QTVR та Інтернет

Інформація про програмні пакетах для розробки QTVR - www.apple.com/quicktime/authoring.


Михайло Лебедєв - студент четвертого курсу РДГУ. Віртуальна реальність - хобі, що поступово переходить в професію.