Як грати в magic the gathering, «магія» без правил

Партії в МТГ проходять по одному порядку. Гравці готують колоди, визначають хто ходить першим, беруть стартову руку і починають розігрувати карти. Партія триває поки один з гравців не програє або складеться нічия.

Гравець програє партію коли у нього:

  • залишилося 0 або менше очок життя,
  • він отримав 10 або більше жетонів отрути (poison counter),
  • він не може взяти карту, тому що в його бібліотека менше карт, ніж слід взяти (бібліотека порожня),
  • ефект наказує програти гру (або виграти опоненту),
  • на турнірі суддя видав програш.

Нічия виходить коли закінчився час на партію, наприклад, на турнірі, і ніхто до цього моменту не програв. Інший варіант - гра зайшла в нескінченний цикл без можливості його перервати.

І, звичайно, гравець може здатися в будь-який момент.

Ігрові зони

Під час партії гравці сидять один навпроти одного, щоб не бачити чужих карт в руках. Під час гри використовують кілька ігрових зон. Розташування умовне - немає обов'язкового порядку розміщення зон. Бібліотека може бути зліва чи справа, цвинтар може бути над бібліотекою, або на іншій стороні столу. Головне, щоб обидва гравці розуміли де яка зона.

Як грати в magic the gathering, «магія» без правил

Приблизно так виглядають ігрові зони під час партії. Поле бою - загальна зона гравців

Бібліотека (library)

- колода гравця. З неї він бере нові карти протягом гри. Гравці беруть по карті на початку свого кожного ходу, коли це наказує зробити якийсь ефект або здатність, і беруть «стартову руку на початку гри». Це ті карти, з якими гравці починають партію. Зона закрита, не можна підглядати карти в бібліотеці без якихось розпорядчих ефектів ні гравцеві ні його опонентові.

Рука (hand)

- вважається ще однією зоною. Тут знаходяться ті карти, які гравець може разгривать прямо зараз, якщо хоче і у нього вистачає на це мани. Зона закрита, підглядати до опонента в його руку не можна.

Поле бою (battlefield)

- тут лежать всі перманенту: істоти, чари, артефакти, Міроходца. По ньому видно розстановку сил. Зона відкрита, можна дивитися карти опонентів, які лежать горілиць. Наприклад, можна взяти і почитати що написано на карті опонента, якщо карта незнайома.

Кладовище (graveyard, discard pile)

- сюди потрапляють розіграні карти волшества і миттєвих заклинань, скасовані заклинання, знищені істоти або карти, які змусив скинути з руки або бібліотеки ефект. В результаті розіграшу деяких заклинань можна повертати карти з кладовища в бібліотеку, руку або на поле бою. Зона відкрита, гравці в будь-який момент можуть дивитися карти, які лежать в їх кладовищі або в опонента.

Зона вигнання (exile)

- в деякому роді схожа на кладовищі, але в грі менше карт, які вміють повертати звідти мапу в гру, руку або бібліотеку. Зона відкрита.

перемішування колоди

Його називають «шафл» (shuffle). Перед початком гри всі карти в колоді повинні бути рандомізовані, тобто лежати випадковим чином. Для цього колоду перед початком потрібно перемішати. Чим краще рандомізованих колода, тим краще і гравцеві - карти земель і всього іншого йдуть рівномірно в ході гри і не вийде так, що землі десь в колоді лягли однієї купкою, і потім йдуть і йдуть, а заклинань немає - розіграти нічого. Або, навпаки, йдуть заклинання, а мани немає.

Технік перемішування багато. Часто гравці розкладають карти на купки (Пайл, pile), але тільки так робити не можна - це не вважається достатньою випадковістю. Годиться тільки щоб перерахувати карти і перевірити їх стан - раптом якась ушкодилася, і буде розцінюватися як мічена. Після такого розкладання потрібно додатково перемішати колоду іншим способом.

Після перемішування колоди її дають «подснять» опоненту. Він може або просто залишити все як є, нічого не роблячи з колодою, або поміняти частини колоди місцями, або ще раз добре її перемішати.

Після цього дії опонента можна перемішувати колоду до взяття стартовою руки.

Хто перший ходить

Для визначення хто ходить першим можна кинути монетку або кубики. Зазвичай кидають два шестигранні кубика. Що виграв вирішує ходить він першим або другим (в деяких випадках це важливо).

Якщо грають кілька партій один за одним, то той, хто програв попередню партію вибирає хто починає першим. Якщо минула партія закінчилася нічиєю, вибір робить той, хто вибирав в тій партії. Якщо колоди між партіями поміняли, потрібно визначити право «на хід» знову.

Взяття руки і муліган

Перед початком партії гравці беруть «стартову руку» - це 7 карт з верху бібліотеки. Гравці оцінюють чи подобається їм «рука» і вирішують залишити карти чи ні. Наприклад, в руці тільки землі і нічого буде розігрувати. Або, навпаки, немає земель і не вийде почати партію. Або на руку прийшли карти, які потрібні в пізній грі, коли буде багато мани, а почати гру ні з чим.

Першим приймає рішення гравець, який ходить першим. Якщо він вирішив перездати руку, зробити «муліган» (mulligan), то він замішує взяті карти в колоду і знову її ретельно перемішує. Після цього бере на одну карту менше.

Якщо карти знову не влаштували, можна перездати знову і взяти ще на карту менше і так далі до того, як стартова рука буде з нуля карт.

Початок гри. З повних правил гри

Коли всі гравці вирішили залишити руку, якщо вона менше, ніж стартовий розмір руки (в 7 карт), вони можуть подивитися верхню карту (scry) і залишити її нагорі колоди або прибрати під низ бібліотеки. Наприклад, в руці досить карт земель, а зверху знову земля. Корисно прибрати її вниз, щоб потім взяти щось корисне.

Після цього можна починати гру і розігрувати заклинання.

структура ходу

Партія складається з почергових ходів всіх гравців. Кожен хід складається з фаз, а ті з кроків. Вони є завжди і гра проходить їх в заданому порядку, навіть якщо в них нічого не було розіграно.

Структура ходу здається складною, але на ділі процес проходить досить швидко і динамічно. Головне запам'ятати послідовність фаз і кроків, а далі залишиться тільки продумувати які карти в який момент розіграти, щоб отримати перевагу. Наприклад, не розігрувати «розкачку» атакуючих істот завчасно, поки той, хто захищається гравець не вибрав блокує він їх.

Початкова фаза (beginning phase)

Крок розвороту (untap step) - просто розгортаємо перманенту (карти) на полі бою, які були повернені до початку ходу. Наприклад, повертаються землі для генерації мани, або істоти при призначенні атаки, артефакти для активації їх здатності. Щоб знову скористатися ними в свій новий хід їх потрібно розгорнути.

В цей крок не можна нічого розіграти.

Крок підтримки (upkeep step) - перша можливість щось розіграти. Найчастіше в цей крок спрацьовують якісь здібності, які посилаються на «початок ходу».

Крок взяття карти (draw step) - кожен хід гравці беруть верхню карту з бібліотеки, поповнюючи свою руку. Якщо в цей крок не можна взяти карту, тобто бібліотека порожня, гравець програє партію.

Гравець, який ходить першим, чи не бере карту в крок взяття карти першого свого ходу.

Перша головна фаза (main phase)

Велика фаза, в яку розігрують багато заклинання. Наприклад, карти чарівництва, чар, артефактів, Міроходца, істот. І розігрують землі, щоб була мана, якої оплачуються заклинання.

У хід гравець може розіграти одну карту землі.

Фаза бою (combat phase)

Крок початку бою (beginning of combat step) - коли почалася фаза бою, це той момент, коли опоненту слід розігрувати миттєві заклинання або активувати здатності перманенту, які «вимкнуть» істот активного гравця (того, чий зараз хід), щоб він не зміг сходити в атаку.

В цей крок можна розіграти миттєві заклинання або активувати здібності. Наприклад, активний гравець прокачати своїх істот в атаці, а опонент послабити або знищити їх.

Істоти, які вийшли на поле бою в цьому ходу не можуть йти в атаку, якщо у них немає можливості «Прискорення» (haste). Це називають «хворобою виклику».

Кілька істот можуть блокувати одне атакуючий істота. Наприклад, три маленьких блокують одне велике, щоб його знищити.

Гравець не зобов'язаний блокувати атакуючих істот, якщо якийсь ефект не наказує цього.

Крок бойових ушкоджень (combat damage step) - атакуючі і блокують істоти завдають шкоди рівний своїй силі один одному. Якщо атакуючий істота Незаблокована, воно завдає шкоди захищається гравцеві і він втрачає рівне втратам кількість очок життя.

Крок кінця бою (end of combat step).

Друга головна фаза (main phase)

Знову можна розігрувати масу заклинань. Якщо в першу головну фазу гравець не розіграв карту землі, він може це зробити в другу.

У цю фазу зручно розіграти заклинання, які «доб'ють» вижили істот захищається гравця, яким був завдасть шкоди в атаці, т. К. На них ще висить розмічений шкоди.

Часто вигідно розігрувати істот в другу головну фазу, щоб не розкривати перед атакою всіх планів. Спочатку активний гравець повернув своїх істот для атаки. Опонент вирішив, що у нього нічого не залишиться для блоку в його хід (блокувати можуть тільки неповёрнутие істоти), а активний гравець після бою вивів нових істот, які будуть його захищати в хід опонента.

Фаза кінця ходу (ending phase)

Крок кінця ходу (end step) - спрацьовують здатності, які повинні спрацювати в кінці ходу.

Як грати в magic the gathering, «магія» без правил

Крок очищення (cleanup step) - гравець скидає зайві карти, щоб залишилося 7 карт. Знімаються розмічені пошкодження з істот. Закінчуються ефекти, які діяли до кінця ходу. Наприклад, «все істоти під вашим контролем отримують + 2 / + 2 до кінця ходу».

Як грати в magic the gathering, «магія» без правил

Розігрувати заклинання і активувати здатності в цей крок не можна.

Пам'ятка по структурі ходу

Підрахунок очок життя

Зазвичай гравці ведуть облік за допомогою гральних 20-гранних кубиків. На турнірах рекомендують записувати зміна своїх і оппонентскіх очок життя на папері. Так зручно помітити помилку і відкотити назад, якщо буде потрібно.

Схожі статті