Dump 2018

Авантюрне тестування інтерфейсів

Ільїних Ксенія, Мохова Катерина, СКБ Контур

Є багато інструментів, щоб провести кількісне тестування. Але якщо у вас незвичайна аудиторія, а ще гірше - закритий продукт, то вони не підійдуть.

Ми розповімо, як провести кількісне тестування інтерфейсу. Не просто дати користувачам інтерактивний прототип, але і попросити фідбек і спостерігати за їх діями в Вебвізор. Крім цього отримати додаткову вигоду у вигляді знайомства користувачів з новим інтерфейсом.

А в чому авантюра? У тому, що в реалізації не брав участі жоден розробник.

Dump 2018
Dump 2018

Анімація. Від руху до одушевлению

Друге Іван, Погудін Павло, Студія анімації «Світлі Історії»

Dump 2018

Проектування досвіду в живих іграх

Кулаков Олексій, JetStyle, Ridero

  • Проектування досвіду гравця в живих іграх. У чому різниця між звичними практиками, як це допомагає мені в ролі ux дизайнера.
  • Мотивація гравця і модель суб'єкта в грі: персонаж / гравець / людина.
  • Трьохприватна структура досвіду «проблематизація / двіжуха / рефлексія» як базовий патерн управління переживаннями.
  • Інструментальна етика майстра: як їй користуватися і чому це важливо.
  • Управління свободою гравця: через контроль процесу або результату ігрового такту.
  • Як це все використовувати в проектуванні користувальницького досвіду сьогодні і завтра (коли ми будемо займатися розмовною маркетингом і проектувати досвід в змішаній реальності)

Dump 2018

Дизайн для людей

Чулаки Олег, студія Олега Чулакова, Ростов-на-Дону

У доповіді я поясню, що таке людяний підхід до дизайну, розповім, як інтерфейси створюють і передають емоції, і навчу принципам створення продуктів, в які можна закохатися.

Dump 2018

Наодинці зі сторонніми

Башев Денис, фрілансер, куратор в Школі дизайну НДУ ВШЕ, Москва

У сучасному суспільстві майже не залишилося тих, хто б'є технічні прилади, коли вони несправні. Чи є ймовірність, що прогрес позбавить бажання бити інших людей, коли вони барахлить? Про що спілкуватися глухому, сліпому і німому? Як зробити так, щоб твій син не став дизайнером? А також відповіді на багато інших, по-справжньому хвилюють вас.

Dump 2018

Вєтров Юрій, Mail.Ru Group, Москва

Dump 2018

Чим відрізняється дизайнер в продуктовій компанії від дизайнера в агентстві або студії?

Кортунов Денис, Acronis, Москва

Сталося так, що я 12 років малював сайти, логотипи, іконки, інтерфейси та інше в своїй власній студії дизайну Turbomilk. А потім став працювати в продуктових компаніях. Останні 3,5 року працюю директором по дизайну в компанії Acronis. Я з'ясував, що робота in-house дизайнера в компанії, яка робить власний продукт, сильно відрізняється від роботи дизайнера в студії або в агентстві. Я спробував описати основні відмінності і проілюструвати власним досвідом.

  • Немає замовника.
  • Неможливо здати проект.
  • Можна робити помилки.
  • Більше грошей.
  • Не потрібно робити різний дизайн.
  • Потрібно «викидати» більшу частину дизайну.
  • Глибока експертиза.

Dump 2018

Рассказов Сергій, Школа шрифтового дизайну, Typetersburg, шрифтові бригада, Санкт-Петербург

Я розповім про шрифтовому дизайні сучасного і майбутнього. Кину камінь в сторону перфекціонізму і визначу межі дозволеного для шрифтових користувачів. Сподіваюся, після мого виступу ви нічого не зрозумієте, і воно вас змусить в разі потреби звернутися до фахівця.

Dump 2018

Дизайн-процеси в компаніях, або Protein нам на допомогу

Виноградов Антон, Яндекс, Москва

Шлях інтерфейсу від олівця до продакшена. Як воно зараз і де. Архітектури дизайн-систем, і навіщо вони потрібні. Автоматизація підтримки інтерфейсів і їх розвитку. Protein, що з нами стало за довгий період, куди ми йдемо і чому.

Схожі статті