Авантюрне тестування інтерфейсів
Ільїних Ксенія, Мохова Катерина, СКБ Контур
Є багато інструментів, щоб провести кількісне тестування. Але якщо у вас незвичайна аудиторія, а ще гірше - закритий продукт, то вони не підійдуть.
Ми розповімо, як провести кількісне тестування інтерфейсу. Не просто дати користувачам інтерактивний прототип, але і попросити фідбек і спостерігати за їх діями в Вебвізор. Крім цього отримати додаткову вигоду у вигляді знайомства користувачів з новим інтерфейсом.
А в чому авантюра? У тому, що в реалізації не брав участі жоден розробник.
Анімація. Від руху до одушевлению
Друге Іван, Погудін Павло, Студія анімації «Світлі Історії»
Проектування досвіду в живих іграх
Кулаков Олексій, JetStyle, Ridero
- Проектування досвіду гравця в живих іграх. У чому різниця між звичними практиками, як це допомагає мені в ролі ux дизайнера.
- Мотивація гравця і модель суб'єкта в грі: персонаж / гравець / людина.
- Трьохприватна структура досвіду «проблематизація / двіжуха / рефлексія» як базовий патерн управління переживаннями.
- Інструментальна етика майстра: як їй користуватися і чому це важливо.
- Управління свободою гравця: через контроль процесу або результату ігрового такту.
- Як це все використовувати в проектуванні користувальницького досвіду сьогодні і завтра (коли ми будемо займатися розмовною маркетингом і проектувати досвід в змішаній реальності)
Дизайн для людей
Чулаки Олег, студія Олега Чулакова, Ростов-на-Дону
У доповіді я поясню, що таке людяний підхід до дизайну, розповім, як інтерфейси створюють і передають емоції, і навчу принципам створення продуктів, в які можна закохатися.
Наодинці зі сторонніми
Башев Денис, фрілансер, куратор в Школі дизайну НДУ ВШЕ, Москва
У сучасному суспільстві майже не залишилося тих, хто б'є технічні прилади, коли вони несправні. Чи є ймовірність, що прогрес позбавить бажання бити інших людей, коли вони барахлить? Про що спілкуватися глухому, сліпому і німому? Як зробити так, щоб твій син не став дизайнером? А також відповіді на багато інших, по-справжньому хвилюють вас.
Вєтров Юрій, Mail.Ru Group, Москва
Чим відрізняється дизайнер в продуктовій компанії від дизайнера в агентстві або студії?
Кортунов Денис, Acronis, Москва
Сталося так, що я 12 років малював сайти, логотипи, іконки, інтерфейси та інше в своїй власній студії дизайну Turbomilk. А потім став працювати в продуктових компаніях. Останні 3,5 року працюю директором по дизайну в компанії Acronis. Я з'ясував, що робота in-house дизайнера в компанії, яка робить власний продукт, сильно відрізняється від роботи дизайнера в студії або в агентстві. Я спробував описати основні відмінності і проілюструвати власним досвідом.
- Немає замовника.
- Неможливо здати проект.
- Можна робити помилки.
- Більше грошей.
- Не потрібно робити різний дизайн.
- Потрібно «викидати» більшу частину дизайну.
- Глибока експертиза.
Рассказов Сергій, Школа шрифтового дизайну, Typetersburg, шрифтові бригада, Санкт-Петербург
Я розповім про шрифтовому дизайні сучасного і майбутнього. Кину камінь в сторону перфекціонізму і визначу межі дозволеного для шрифтових користувачів. Сподіваюся, після мого виступу ви нічого не зрозумієте, і воно вас змусить в разі потреби звернутися до фахівця.
Дизайн-процеси в компаніях, або Protein нам на допомогу
Виноградов Антон, Яндекс, Москва
Шлях інтерфейсу від олівця до продакшена. Як воно зараз і де. Архітектури дизайн-систем, і навіщо вони потрібні. Автоматизація підтримки інтерфейсів і їх розвитку. Protein, що з нами стало за довгий період, куди ми йдемо і чому.