Читати подивися в очі інферно (сі) - поляків влад - сторінка 2

Орки і все тут. Відразу зрозуміло, що прийшов він якраз з півдня. Саме там його село або як там ще називається поселення зеленокожіх. Тільки найближчим часом туди мені не треба. Напевно їх там не просто багато, але ще і з магічною підтримкою. Не дарма згадувався 'великий шаман'. Як я встиг дізнатися з описів, оркоподобние поважають виключно силу. І неважливо, сила це фізична або магічна. Зрештою, блискавка, викликана шаманом, вбиває навіть надійніше великого сокири в лапі вождя. Хоча. після блискавичної прожарювання далеко не факт, що останки зможуть піти в котел зеленим канібалів. Угольки, вони, знаєте, на смак не дуже хороші. Та й з поживністю у них великі проблеми.

- Дякую, Кирмаг, я вже зрозумів, що в тій стороні, про яку ти говориш, що там нічого немає, твій будинок. І як-небудь обов'язково прийду в гості. І я впевнений, що.

Приблизно цього я й очікував. Легка провокація, і ось уже орк не тільки знову готовий кинутися в сутичку, але попередньо ще й недвозначно заявив про це. Мало того, навіть не встигнувши прийняти атакуючу або оборонну позицію. Тому. Різкий кидок вперед, колючий випад, і ось вістря клинка з хрускотом входить трохи вище шкіряній броні. Тільки орк ще живий, хоч і кров б'є, і стан у нього не ах. Намагається глибше насадити на клинок, але і мене дістати своїм кривим ятаганом. Дзуськи! Розриваю дистанцію, навіть не думаючи чіплятися за зброю. Нехай меч поки в орке поживе!

Зеленошкурий вже хитається, бігати і взагалі швидко ходити не може. Ятаган падає з щорозтиснулася руки, встромляючи в грунт, але це не ознака кінця. Тварина тягнеться до висить на поясі метательному сокири. Поважаю цілеспрямованість, навіть у ворогах своїх, але тільки давати йому ще одну спробу мене дістати не збираюся. Що поробиш, звик я дбайливо ставитися до власного організму, особливо коли на нього намагаються зазіхнути всякі різні виродки. Так що витягнутий з піхов кинджал відправляється в короткий політ, що закінчується в короткій, зарослої густою щетиною орочами шиї. Цього разу точно все. Фініта! Орчатіна осідає на травичку, рясно плямуючи її своєю кров'ю. Секунд п'ять або трохи більше тіло орка смикається в агонії, але це так. рефлекси. Разом рахунок три нуль на мою користь. Більш того, на мені і подряпини немає, що підтвердило деякі відомості. Приємно, дуже приємно. Значить прийшла пора зібрати трофеї, хоч вони навряд чи будуть вагомими, після чого приступити до виконання першого етапу заздалегідь наміченого плану. А план. він у мене хороший. І великий. Дуже.

Вольовим зусиллям активують перед собою той екран, який спочатку був прибраний з очей геть, та й надалі теж не збираюся постійно тримати його перед очима. І автоматично переглядаю останнім повідомлення, з якого випливає:

'Ви нанесли критичний удар по Орку-піхотинця. Втрати 520.

Орк-піхотинець убитий. +150 досвіду '

Ну да, стандартні повідомлення асистуючої системи, нічого важливого на кшталт повідомлення про отриманому рівні. Ось якщо прийде воно, тоді на краю видимості буде настирливо блимати пофарбована в противний яскраво-рожевий колір іконка, закликаючи звернути на себе моє пильну увагу. А ці ось дрібниці. нафіг. Повертаю вікно допоміжних повідомлень назад, переконуючись, що толку від них замало буде. І взагалі, мене тут трофеї чекають. Потім же дорога, куди без неї!

Здавалося б повна маячня - гра, орки, магія, але разом з тим відчуття повної реальності того, що відбувається. Але ж ні, тут все набагато простіше і складніше одночасно. Ефект 'повного занурення', який з того моменту як був відкритий, змінив дуже багато. Спочатку це був просто розквіт ігрової індустрії. Віртуальна реальність перейшла з чисто теоретичних розробок і перших невдалих спроб в щось майже ідеальне. А при використанні просунутого обладнання для занурення, так званих 'капсул', і зовсім могла бути для знаходиться всередині відрізнити від реальності. Перевірялося в лабораторних умовах, неодноразово.

І жили б ігрові магнати не тужили, купи прибутків вважаючи і мріючи про чергове їх збільшенні, але сувора реальність піднесла один пов'язаний з віртуальними світами сюрприз. Деякі люди, занадто довго перебувають в ігрових світах або ж володіють якоюсь особливою до них чутливістю, залишалися, скажімо так, всередині гри. Тіло можна було витягти з 'капсули', але воно було не більше ніж живим овочем. А сам розум залишався всередині, перейшовши не те в іншу, енергетичну форму, не те в іншу сферу буття, в інший світ, який вже язик не повертався назвати віртуальним.

Повернути свідомість одного з таких людей назад? Нереально, хоча і намагалися. У наявності був повний розрив між тілом і розумом, який, крім усього іншого, наочно підтвердив існування душі. З одного боку, це геть знищувало позиції атеїстів. З іншого - більшість традиційних релігій виходили на добрива від розуміння того, що їх 'монополія на чудеса' накрилася великим і дзвінким мідним тазом. Ігрові світи спробували було піддати анафемі, проклясти, атакувати різного роду шахідами, але. Корпорації вистояли і навіть ще більше збільшили одержувані прибутки.

Ось тільки ефект безповоротного перенесення свідомості був вивчений від і до. Ну, в міру можливостей. Виявилося, що покинуте розумом тіло і справді більше не має з ним зв'язку. Пусти тілу кулю в голову, поховай його, спали з подальшим развеянія попелу - розум все так же буде існувати в одному з створених ігрових світів. Більш того, ходили не підтверджені офіційно, але з серйозних джерел чутки, що навіть якщо відключити сервера ігрового світу, то. світ продовжить існувати, живучи своїм життям.

Однак, знову про ефект. Корпораціям зовсім не потрібно було, щоб їх клієнти зникали з реального світу, переселяючись в інші. Від таких 'переселенців' одні збитки, а прибутків замало буде. Тому в капсули ще на етапі складання убудовувалися таймери, що не дають клієнтам перебувати в грі більше, ніж рекомендується їх особистими особливостями. А особливості перевірялися діагностичною апаратурою капсули під час попереднього тесту користувача. Для кого-то це були дві години, для іншого аж сім або вісім. Індивідуальні особливості і все тут. До того ж в капсули, з їх розвитком, убудовувалися блоки, які певними впливами стабілізували стан користувача, не даючи його свідомості перейти в ігровий світ. Там був цілий комплекс впливів: світлове, електромагнітне, хвильовий і так далі. Вкрай складні, але дуже дієві розробки.

Випадкові виходи у ігрові світи після цих удосконалень капсул майже припинилися. Зате з'явилися НЕ випадкові. Чому? Хоча б тому, що це був шанс для людей з ризиковим, авантюрним складом особистості вислизнути з давили обіймів сірості, якими тримав їх звичний світ. Занадто багато в ньому було одноманітності, насаджуваної толерантності, спроб на корені придушити будь-які відхилення від 'загального курсу розвитку'. Змінювати світ? Занадто далеко зайшли процеси глобалізації та розмиття культур, націй і всього, що мало справжню цінність. Тому для деяких людей було куди простіше плюнути і піти, прикривши за собою двері.

Схожі статті