Читальний зал Девід прайс «магія pixar», все про кіновиробництво

На перший погляд, може здатися, що в цій книзі відображено лише створення мультфільмів Pixar і не більше того, то більша була моя радість, коли я відкрила її і виявилося, що це справжнє джерело для тих, хто дійсно хоче створити щось нове, в тому числі і дізнатися нові способи безпосереднього створення анімаційних фільмів. Для кого-то ж книга може послужити певним символом прагнення до незвіданого, до того, про що багато хто не здогадуються, але, що незабаром може стати безпосередньою частиною нашого життя.

Сама історія почалася з того, як Едвін Кетмелл, один з майбутніх засновників Pixar і зачинатель 3D-анімації, вступив до магістратури Університету штату Юта в 1970 році.

Взагалі іноді відбувається так, що в одному місці часом збирається безліч талановитих людей, так і сталося в Юті. Світ комп'ютерної графіки в той час був дуже обмежений, тому Університет в Юті став вважатися райським куточком для різного роду дослідників. Досить згадати про Анрі Гуро, який прийшовши на факультет створив більш досконалий спосіб затушовування тривимірних криволінійних об'єктів, цей спосіб допомагав робити об'єкти рівнішими.

У 1972-му році Кетмелл створив короткометражний ролик, в якому він вирішив оцифрувати власну руку. Він почав з того, що створив гіпсовий зліпок зі своєї руки, потім створив макет і покрив його безліччю багатокутників, виміряв координати кожного багатокутника, ввів їх в комп'ютер, і, скориставшись створеної ним самим програмою для 3D- анімації зміг змусити свою руку рухатися.

На жаль, тоді ще жодна компанія, в тому числі і Walt Disney Co. не була готова до використання 3D- анімації в своїй практиці. Тоді Кетмелл вирішив зайнятися Бікубічеський фрагментами, які могли зробити об'єкт більш гладким, ніж сітка багатокутників, це ґрунтувалося на його винахід під назвою Z-буфер, в якому зберігалася інформація про відстані між глядачем і найближчій поверхнею в кожній точці зображення. Також приблизно в той час він створив накладення текстури.

Не було фактично ніякої надії на те, що до їх розробок проявлять інтерес і нарешті з'явиться інвестування, але це сталося, і пропозиція надійшла від Олександра Шура підприємливого мультимільйонера, який став засновником Нью-Йоркського технологічного інституту. В результаті Кетмелл став засновником дослідної лабораторії, що займається комп'ютерною графікою. Під лабораторію був пристосований великий гараж.

В цей же час далеко зазнавав свої пригоди Елві Рей Сміт, який займався «клітинним автоматом» - математикою самовідтворюються механізмів. Через кілька місяців йому пощастило потрапити до Діка Шоуп, який показав створену ним програму для малювання. Шоуп назвав програму SuperPaint. «Кольорова« малярська кисть »приєднана до комп'ютера. Це чудово », - написав Сміт в одній зі своїх щоденникових записів. Незабаром керівництво Xerox, в якому і працював Шоуп, вирішило зосередитися на чорно-білих зображеннях. В результаті Сміт втратив «кадровий буфер», який і був основою графічної системи Шоупа, в якій кожна точка на комп'ютерному моніторі відповідала осередку пам'яті в кадровому буфері. Коли кількість одиниць пам'яті в кадровому буфері змінювалося, тоді змінювався і колір або відтінок сірого. Кадровий буфер дозволяв програмісту тримати контроль над усім, що було на екрані, а не тільки над можливістю малювання ліній. Для його пошуку Сміт і ще один дослідник попрямували до Юти, так як дізналися, що там збираються придбати один такий буфер, так його створення було досить дорогим і потрібно було розробити його самим.

В результаті їх побажання здійснилися і Шур по їх приїзду придбав цілих п'ять кадрових буферів, що дозволяло використовувати велику кількість квітів, але з часом дослідники почали розуміти, що одних грошових коштів для досягнення задуманого мало. Команда потребувала людину, яка вміла б добре розповідати історії, і одних наукових розробок тут мало. Але, здавалося, здійснення їхніх мрій все віддаляється і віддаляється, так як комп'ютери були все ще занадто дорогі і створення повнометражної анімаційної картини обійшлося б її творцям в пристойну суму, ніхто не хотів ризикувати. Єдиним варіантом і виходом з ситуації здавалося поліпшення технологій, але був дзвінок з Lucasfilm. Виявилося, що Лукас задумав поміняти саму кінотехнології, де як і раніше монтаж проводився шляхом монтажних склеєних, виробництво саундтреків теж було дуже довгим процесом. Деякі кадри з космічними кораблями вимагали місячної роботи для того, щоб з'єднати кілька шарів в єдине ціле. Багато зображення насправді були зроблені класичними анімаційними студіями. В результаті за рік з лабораторії пішло шість висококласних професіоналів разом з Кемпелл. Процес переходу в Lucasfilm теж був нелегкий, для цього знадобилося безліч хитрощів, але про все це можна дізнатися в книзі.

Однією з головних знахідок Lucasfilm в той час став Джон Лассетер, якийсь час пропрацював в якості художника в компанії Disney, хоча пробув він там зовсім незначний відрізок часу. Лассетер розумів, що поєднання класичної мультиплікації з комп'ютерними технологіями можуть дати приголомшливий ефект, що набагато перевершує те, що створювалося в цій області раніше. Закінчив він той самий Каліфорнійський інститут мистецтв, який свого часу заснував Уолт Дісней і його брат Рой. Майбутнім студентам-аніматорам викладали там справжні корифеї діснеївського світу такі як Елмер Палмер (розробник персонажів в «Дамбо», навчав їх малювання з натури), Торнтон Хі (режисер-постановник «Піноккіо», викладав їм карикатуру) і багато інших. Багато студентів говорили, що це було схоже на армію, в числі цих людей був також надійшов на рік пізніше Тім Бертон. Багато просто не довчилися до кінця, хтось перевівся, хтось не довчився, а фактично третину від студентів з курсу Лассетера до 1978 року вже почала працювати, сам же він вирішив довчитися і отримати диплом бакалавра мистецтв.

Період з кінця 1970 року почали 1980-их років був невдалим періодом для Disney, на студії в той час була повна стагнація. Портрети Діснея висіли скрізь, але там не було його духу. Тому коли Джон Лассетер побачив деяку частину відзнятого матеріалу до «Трону», він прозрів. Він усвідомив, що раніше процес зйомки тривимірних зображень був дуже копіткою, зараз же, за допомогою комп'ютера можна знімати сцену по колу, як ніби «за допомогою Steadicam». У Disney ж в той час відкидали все, що не робило процес швидше або дешевше. В результаті Лассетер в 1983 році перебрався в Lucasfilm і став справжньою знахідкою для Кетмелла і Сміта. Однією з найвідоміших робіт того часу стала «Пригоди Андре і бджілки Воллі». Завдяки створенню даного анімаційного твору зародилася схема, яка працює і досі. «Аніматор, який змушує технологію працювати на художні потреби фільму, і технологія, яка надихає мистецтво художника».

Білл Рівз написав програму для створення в фільмі дерев, квітів і трав. Кук і Карпентер працювали над удосконаленням програми візуалізації. Їх програма Reyes брала тривимірні моделі і їх анімацію, додавала до них елементи фону, руху камери і створювала зображення, які вже йшли в фільм. Тривимірний ліс, який з'являвся у фільмі, складався з 46 254 дерев. Проте, після виставки 1984 на SIGGRAPH виявилося, що Лукас не дуже добре налаштований в сторону подібних експериментів, також скептично до подібних розробок ставився і Френк Томас, книга, написана ним, під назвою «Анімація Діснея: Ілюзія життя» (1981) була технічної біблією для диснеївських художників. Але, як з'ясувалося, він швидше за намагався приміряти досвід своєї багаторічної роботи, того, чого він присвятив фактично все своє життя, з новими для нього технологіями. Він, як і багато старі майстри, вважав, що неможливо перенести нюанси характерів персонажів і зробити художнє зображення більш виразним за допомогою комп'ютерних технологій, але, як показав час, це виявилося далеко не так. І сам Томас визнав це якийсь час по тому.

У 1985 році почалося формування The Droid Works. У неї повинні були увійти групи, пов'язані з цифровим монтажем, цифровим звуком, справа мала дійти незабаром і до комп'ютерної графіки. Проблема полягала в тому, що Лукас хотів, щоб його працівники були лише винахідниками, в той час як самі вони хотіли стати знаменитими і шанованими і знизувати плоди своєї праці нарівні з тим, хто займається фінансуванням їх розробок. Лукас хотів, щоб його команда створювала йому лише інструменти для кіновиробництва і не більше того.

В очах управлінців з Lucasfilm головну цінність представляла машина, розроблена Енді Стоком, здатна прискореним чином обробляти зображення високої якості. Спочатку завдання команди полягала в тому, щоб розробити спеціальні апарати, здатні сканувати кіноплівку, комбінувати на комп'ютері зображення спецефектів з кадрами з натуральним рухом і повертати їх назад на плівку. Розроблений ними комп'ютер під назвою Pixar Image Computer володів тими характеристиками, які стануть доступні персональних комп'ютерів набагато пізніше.

Лукас хотів продати технічний відділ, але через високу ціну в 15 мільйонів покупці дуже швидко відсівалися. Думаю, назви деяких компаній, які хотіли викупити Pixar, викличуть в процесі прочитання у деяких подив.

По суті, лідери Pixar за деякими мірками вважалися невдахами. Джобс, незважаючи на величезні доходи від Apple був фактично вигнаний людьми, яких він сам колись брав на роботу. Лассетер був звільнений з Disney, Кетмелл був всього лише програмістом, Сміт теж «виявився на вулиці». Мабуть, той шлях, який вони виконали дійсно можна назвати сенсаційним, але під час, коли Стів Джобс викупив відділ комп'ютерної графіки в 1986 році, їм усім слід було задуматися про отримання доходу заради збереження всіх талантів, які працюють на них, адже в першу чергу серце компанії це люди, які трудяться на її благо.

Першим Оскаром в 1988 році був нагороджений їх короткометражний фільм «Олов'яна іграшка». У даного фільму був той же самий джерело натхнення, що і у «Люксо-молодшого» (який став основою тієї самої заставкою Pixar, яку ми бачимо досі перед демонстрацією їх фільмів, з татом-лампою і його сином) - спостереження Лассетера за дитиною одного. На жаль, анімація була ще не досконала, тому тіло дитини здавалося неприродним, несхожим на тіло живого малюка, особі також не вистачало достовірності, але всі ці недоліки окупилися з лишком в зв'язку зі значним просуванням технології вперед. Дана картина поклала початок цілої серії анімаційних фестивалів. Після такого успіху Лассетеру запропонували стати режисером в Disney, але він відмовився, сказавши: «Я можу піти в Disney і стати режисером, а можу залишитися тут і творити історію». І це незважаючи на те, що у нього і його сім'ї було недостатньо коштів. А декому зі співробітників в той же самий час навіть доводилося нагадувати про те, щоб вони отримали заробітну плату.

Незабаром Pixar вдалося почати співпрацю з Disney. Pixar впливала на виробництво спецефектів, незважаючи на те, що залишилася в стороні від виробництва спецефектів для фільмів з натуральним рухом. Їх програма PhotoRealistic RenderMan (про яку також можна частково дізнатися на нашому сайті) була універсальною для багатьох виробників спецефектів.

Крім грамотного, добре написаного сценарію Disney хвилювало також питання з приводу музики, яку вони завжди відводили дуже важливу роль. В результаті Pixar і Disney вдалося прийти до угоди, в результаті якого іграшки не стали б виконувати пісні, але останні використовувалися б в якості фону до дії. Також важливими були голоси для озвучування. Лассетер використовував техніку Disney Feature Animation. В результаті її використання голос актора мав злитися із зовнішністю і діями анімованого персонажа, таким чином, визначалося відповідність голосу актора поданою ним персонажем. В результаті головних персонажів картини Вуді (дошкульного ковбоя) і Базза (космічного рейнджера) озвучували Том Хенкс і Тім Аллен. У фільмах з натуральним рухом простіше було відзняти кілька дублів, а потім відібрати з них кілька найбільш успішних, але анімація це не той випадок, тут кожен кадр обходиться дуже і дуже дорого. Тому творці зробили для початку чернетку фільму з мальованими від руки ескізами. На їх шляху було безліч проблем, крім творчих і технічних, ще й організаційних, про яких знову ж можна дізнатися з книги, але вони вистояли.

Будь-яку модель, яка мала змінити свою форму необхідно було оснастити елементами управління анімацією: «зчленованими змінними» або «аварами». Авари представляли собою місця на моделі, які аніматор міг рухати. Кожен кадр проходив через руки восьми відділів: художнього, макетного, анімаційного (саме тут масиви даних і багатокутників перетворювалися в свідомих особистостей з емоціями і почуттями), команду затушовування (що визначають колірну схему поверхні, її текстуру, здатність відбивати світло), освітлювальний відділ, « фабрика візуалізації »(кожен кадр вимагав від 45 хвилин до 24 годин для візуалізації, в той час як у фільмі було більше ста десяти тисяч кадрів, робота відбувалася на комп'ютерах Sun Microsystems), команда записи, сценарний від справ (який продовжував працювати, незважаючи на запуск виробництва). Готова анімація з'являлася зі швидкістю приблизно трьох хвилин в тиждень. І Джон Лассетер ніколи не забував про роль кожного окремого кадру в контексті цілої історії.

Далі створювалися такі твори як «Пригоди Фліка» і «Історія іграшок - 2». Через першої згаданої картини розгорілася, можна сказати справжня війна з DreamWorks, які запустили схожий проект під назвою «Мураха Антц». Хочете дізнатися, хто здобув перемогу в конкуруючій боротьбі і яким чином це сталося? Прочитайте главу, присвячену «тотальної війни». Також з неї ви дізнаєтеся якими текстурними удосконаленнями користувалися при створенні картин, з якими проблемами зіткнулися через брак часових параметрів, що було взято з «Історії іграшок» для створення другої частини і ще багато чого цікавого.

«У пошуках Немо» стала ще однією сходинкою до вершини для Pixar. Кожна з картин була по-своєму унікальна. Програма Fitz для Немо була спеціально поліпшена, тепер вона передавала нюанси водного простору. Для більше передачі достовірності підводного світу були запрошені провідні фахівці, що займаються вивченням водоростей, тварин, що мешкають у воді, їх повадок. Деяким з групи дослідників довелося навіть забратися всередину одного мертвого кита, для того, щоб вивчити його внутрішній устрій з метою більш тонкого дослідження для створення сцени, коли Марлі і Дорі потрапляють всередину кита.

«Суперсімейка» стала першою картиною для Pixar, де єдиним режисером і сценаристом був всього лише один чоловік Бред Берд, який до моменту початку створення фільму не входив в команду Pixar і привніс нове бачення деталей. Він був одним з тих, хто вирішив показати в черговому анімаційному фільмі живих людей. Перед технічною групою встало безліч проблем, пов'язаних з людською фізіологією, з реалістичністю шкіри. Ведучий технічний спеціаліст Pixar Рік Сейрю зазначив: «У фільмі було все: вогонь, вода, повітря, дим, пар, вибухи і, крім усього іншого, людські персонажі ... Фільм перетворився в справжню піксарівський енциклопедію». Тут же читачі зможуть дізнатися від якого рішення в даному фільмі режисерові довелося відмовитися в силу того, що воно було дуже трудомістким і не вкладалося ні в які терміни.

Далі можна буде дізнатися про зйомки «Тачок» і про те, чим же вони не сподобалися багатьом критикам. Тут же перед нашими очима відкриється ситуація об'єднання Pixar з Walt Disney Corporation, коли на зміну Айзнер (колишньому генеральному директору Disney) прийде Боб Ігер. Тепер Pixar в співдружності з Disney, залишаючись як і раніше однією з найбільших компаній, бореться за вплив на глядацьку аудиторію з уже набагато більшою кількістю з'явилися студій, починаючи від DreamWorks Animation і Blue Sky Studious.

Схожі статті