Atlantis evolution проходження

Гра починається на кораблі під назвою «Лемурия» десь в околицях Бермуд в 1904 році. Наш герой, Кертіс Хьюітт, фотограф, повертався в Нью-Йорк ... В заставці ми бачимо, як матрос просить його піти з палуби - насувається шторм.
У каюті Кертіса управління переходить до гравця. Освойте з керуванням - захлопніть ілюмінатор, відкрийте кофр з фотоапаратом і вийдіть в коридор. Коли ви дійдете до кінця коридору, вам назустріч вибіжить матрос, який повідомить, що команда залишає корабель. Варто швидко повернутися в кабіну і забрати кофр - інші речі, розкидані по кімнаті особливої ​​цінності не представляють. Знову виходите по коридору - вас чекає довгий ролик.
Кертіс приходить до тями в човні посеред відкритого моря. Тут від вас нічого не потрібно - спробуйте взяти весло, поговорити з двоголової птахом і спробувати прогнати її веслом. Через якийсь час з'явиться непізнаний літаючий об'єкт і втягне човен з нашим героєм всередину.
Усередині корабля: візьміть з човна лампу і знайдіть сірники (повинні бути десь в кишенях), запаліть лампу. Огляньте зображення на стінах. Поки що вони вам ні про що не говорять, але про всяк випадок розгляньте «сузір'я», відповідні персонажам.

У лісі вам доведеться чимало побігати.

Шлях, як видно на схемі, виконаний у вигляді кільця. По дорозі з села в притулок У1 (по лівій стороні дороги (знаходиться половина кам'яної маски сови.
Притулку знадобляться вам для того, щоб на час ховатися від пролітає корабля охоронців. Коли корабель знаходиться недалеко, то можна почути окрики охоронців і сам корабель буває видно в небі. Поки він видно, є сенс залишатися в притулок. Якщо вам не вдасться сховатися від охоронців, доведеться повернутися до початку втечі з села. На щастя, всі знайдені предмети залишаються у героя. У притулок У3 знаходиться довга палиця з крюком на кінці. Після того як і палиця, і половина маски сови виявляться у вас, прямуйте в У4, звідки можна увійти у велику печеру, зазначену «Х» на схемі. У печері на стіні знаходиться друга половина кам'яної маски сови. Начебто, очевидно, що потрібно поставити наявну у героя половинку поруч з тією, яка в скелі. Проблема полягає в тому, що по печері повзають жуки розміром з кішку, і вигляд у них досить похмурий. У тому, що з ними краще не зв'язуватися, ви зрозумієте, спробувавши пройти повз них. Безумовно, потрібно краще рішення.
Рішення полягає ось у чому. У притулок У3 (див. Схему) знаходиться згадана раніше довга палиця з крюком на кінці. В печері біля входу є схожа палиця, на якій сидить ящірка. Зженете ящера з насидженого місця і зачепите палицю гаком. Вплив на важіль задіє приховані механізми, і злі жуки відправляються за новим маршрутом, відкриваючи шлях для героя. Ставте на місце половину сови і дивіться черговий ролик.
Кертіс падає через потайний люк. Йому належить чергова прогулянка по джунглях, що починається біля водоспаду (див. Схему).

На початку особливо вибирати дорогу не доводиться - від водоспаду веде тільки один шлях. Незабаром ви дійдете до розвилки - обидва шляхи в результаті приведуть вас в один і той же місце, питання лише в тому, що ви на шляху зустрінете. В «А» знаходиться міцна суха гілка, на якій сидить птах. Просто зігнати птицю наш герой не може (занадто любить тварин, мабуть), тому доведеться підлизуватися. Поверніться до розвилки. В «В» є галявина з квітами і жирними гусеницями. Логіка дій ясна? Беремо гусеницю і годуємо птицю. Птах досить, птиця залишає гілку і відправляється за своїми пташиним справах. Продовжимо рух по будь-якому шляху і зрозуміємо, навіщо нам була потрібна палиця - в «С» шлях перегороджує велике хиже рослина. Годувати його вже ніхто не збирається, не маленький вже - просто застроміть йому в пащу гілку і проходите. Просто йдіть далі, і скоро вийдете до місця проживання ще однієї героїні цієї історії, Міранди.
Коли герой попадеться в мережу, у вас буде можливість дізнатися багато нового про світ, в який ви потрапили - Міранда і її мати охоче дадуть відповідь на всі ваші запитання. Зрештою, коли ви переберете усі теми для розмови, настане ніч і все ляжуть спати.
Вранці Міранда повідомить вам, що село, через яку ви пройшли раніше, буде спалена за те, що відступника вдалося втекти. Кертіс, гладко поголений і підстрижений, щоб не виділятися, відправляється в село.
Побродивши по селу, ви зрозумієте, що щось не так (крім того, що «не так» зазвичай). Схоже, жителі беруть Кертіса за кого-то еще. Не буду вдаватися в подробиці. Головне: вам якось необхідно зупинити «стовп вогню» - якесь таємниче суперзброю богів.
Від голови села Кертіс дізнається, що за статуєю Занаті є секретна консоль, ключ до якої зберігається в будинку голови. За допомогою цієї консолі можна отримати доступ до пристрою наведення суперзброї. Природно, для цієї консолі також потрібен шолом з окулярами. Для того, щоб впоратися з наведенням, вам доведеться зіграти в першу міні-гру (вам зустрінеться ще не одна, і навіть не дві). В результаті приціл буде збитий, село буде врятована, а жителі поміняють свою точку зору на те, ким є наш герой. Пізніше вам все стане ясніше - поки повертайтеся до Міранді і вирушайте на пошуки людини, який може вам допомогти.

Схожі статті