Екіпірування персонажа Правити
Інформація з довідника-мануалаДля того щоб використовувати зброю, потрібно спочатку екіпірувати його в спеціальному меню Предмети. Для екіпіровки предмета потрібно вибрати його в списку і натиснути кнопку «Взяти». Офіцери вибирають свою екіпіровку самі, автоматично замінюючи предмети при закритті інтерфейсу обміну, обшуку чи купівлі-продажу. До зброї відносяться такі слоти:
- Клинок - в цьому слоті відображається екіпіровані длинноклинковое зброю, яке може бути використане в фехтувальному поєдинку (сутичці). Якщо у офіцера (за винятком мушкетери) немає надягнутого клинка, або в інвентарі є кілька зразків клинкової зброї, офіцер вибере (по спадаючій пріоритету): клинок з найбільшим вражаючою дією (виходячи з навичок офіцера), клинок з усередненим балансом.
- Пістоль - слот відображає екіпіровані зразки короткоствольної вогнепальної зброї. Якщо у офіцера (за винятком мушкетери) немає надягнутого пістоля або в інвентарі є кілька пістолів, офіцер вибере (по спадаючій пріоритету): пістоль з найбільшою кількістю зарядів (якщо здатності офіцера це дозволяють), пістоль з найбільшим вражаючою дією снаряда.
- Мушкет - цей слот призначений для відображення екіпірованого мушкета у протагоніста або офіцерів-мушкетерів. Якщо у офіцера-мушкетери немає надягнутого мушкета, або в інвентарі є кілька предметів довгоствольної вогнепальної зброї, офіцер вибере (по спадаючій пріоритету): мушкет з найбільшою кількістю зарядів (якщо здатності офіцера це дозволяють), мушкет з найбільшим вражаючою дією снаряда.
Характеристики зброї Правити
- Атака - це атрибут, що відображає найбільш ймовірний збитки, яких може бути завдано клинком при розвиненому відповідному умінні. Приблизно показує середину інтервалу потенційних фактичних значень шкоди (тобто чим більше значення, тим краще клинок). У всіх клинків, за винятком унікальних, генерується в межах заданого для клинка інтервалу.
- Баланс - чим менше його значення, тим ближче до чорний (рукояті) зміщений центр ваги клинка. Роль атрибута "Баланс": чим менше його значення, тим нижче шкоди «рубають» і «пробивають» атак, і тим вище шкоди атак «випад» і «фінт».
- Вага - знаходиться в межах загального для типу інтервалу, для унікального клинка - фіксований, але також знаходиться в передбачених для типу межах. Вага клинка впливає на витрату Енергії під час бою і враховується при розрахунку загального переноситься персонажем вантажу.
У будь-якого клинка є ще дві відмінності, величина яких не відображається в інтерфейсі, а сприймається порівняно, під час гри. Це атрибути Довжина і Кривизна, які задаються спочатку, мають фіксоване значення для всіх клинків з таким найменуванням та використовуються для обліку технічних відмінностей при розрахунку величини фактичного шкоди кожній з атак різними клинками.
- Атрибут "Кривизна" символізує умовну кривизну / вигин робочої частини конкретного клинка в порівнянні всередині конкретного типу.
- Атрибут "Довжина" символізує відносну довжину робочої частини конкретного клинка в порівнянні всередині конкретного типу.