З чого складається 3d модель

I. З чого складається тривимірна модель? - вершини, грані, полігони, текстури, карти нормалей

З чого складається 3d модель

Взагалі, якщо доводиться пояснювати в подробицях, що з себе представляє тривимірна модель, неминуче доведеться забиратися в геометричні нетрі, - без них ніяк. І як не пояснюй все "на пальцях", все-таки обійтися без ключових термінів, на жаль, не вийде.

Будь-яку навіть найскладнішу фігуру або поверхню можна представити у вигляді безлічі простих фігур: така ідеальна фігура, як куля (точніше, сфера), в комп'ютерній графіці в будь-якому випадку представляється у вигляді безлічі трикутників і чотирикутників. Чим їх буде більше, тим вище ступінь наближення, тобто, тим більш гладкою, тим більше сферичної буде поверхню. Але знову-таки, це питання ступеня наближення.

  • Текстура - зображення, яке покриває поверхню тривимірної фігури, використовується для додання тривимірної фігурі матеріальної достовірності, так би мовити. Про структурах і матеріалах детально мова піде в наступній частині.
  • Нормаль і карта нормалей - нормаллю в принципі називається вектор, перпендикулярний поверхні в кожній даній її точці. Карта нормалей - це певного роду текстура, колірна інформація якої (тобто, колір кожного пікселя) зчитується як інформація про розташування нормалі кожній точці того чи іншого об'єкта; за допомогою карти нормалі можна сформувати ілюзію більш складної поверхні, ніж вона є насправді.
  • Навіщо це потрібно? Для економії полігонів, звичайно. Завдяки картам нормалей нізкополігональних моделям можна надати вигляду дуже високополігональні (природно, з певною часткою наближення, але все-таки). Раніше ця технологія не надто активно застосовувалася з тієї причини, що карти нормалі були вкрай складні у виготовленні - до появи таких пакетів, як MudBoxі ZBrush (і Blender3D), в яких підтримується технологія "скульптурного" моделювання, виготовити правильну карту нормалей було часом завданням вельми і вельми нетривіальним.

    З чого складається 3d модель

    II. скульптурне моделювання

    Власне, це визначення стоїть розуміти самим буквальним чином, це саме імітація ліплення, точніше, ліплення з пластиліну або глини. Інструментарій, який надають MudBox, ZBrush і Blender, дозволяє виробляти над моделлю масу хитромудрих маніпуляцій, в точності так, як якщо б вона була з глини або якогось іншого подібного матеріалу. У ZBrush навіть колір за замовчуванням дуже характерний: глинисто-червоний.

    Ну, а що з його допомогою можна зробити - так ось будь ласка:

    З чого складається 3d модель

    Але це - сотні тисяч, мільйони полігонів. А якісно знята карта нормалей, як уже сказано вище, дозволяє створити ілюзію безлічі дрібних деталей на зовсім простий поверхні.

    III. Створення 3D моделі: надати простому вид складного

    Отже, практично на ваших очах створимо найпримітивніше щось: кубик. Простіше нікуди: 8 вершин, 6 граней, 12 ребер - базова структура.

    З чого складається 3d модель

    Тепер у нас в програмі є режим "ліплення". Використовуємо по повній: піддамо форму кубику жахливим катуванням:

    З чого складається 3d модель

    В результаті у нас вийшло ось таке дивне щось: високополігональні, деталізована фігура з дуже складною поверхнею, де рахунок вершин і полігонів перевалює за 45 тисяч. А в чому проблема? - запитає уважний читач. А в тому, що, коли ми скажемо нашому комп'ютера: "перетвори ось цю штуку в плоску картинку, щоб ми одного послали її або надрукували на принтері" - то комп'ютер буде дуже довго думати над цим завданням.

    Але про це мова піде в іншій статті. Слідкуйте, так би мовити, за оновленнями. Тим часом, за допомогою карти нормалей найпростішим фігурам можна надавати вид дуже складних. Наприклад, ідеально гладкій поверхні надати вигляду помітною шорсткості.

    Шляхом не дуже хитрих (але і не дуже простих) маніпуляцій отримуємо горезвісну карту нормалей: по суті, це не більше ніж текстура, правда, зі своїм особливим кольоровим простором, де колірна інформація - а саме, комбінація червоного (R), зеленого (G ) і синього (B) кольорів для кожного пікселя - описує його видиме положення в системі координат X, Y і Z, кожен колір відповідає одній з осей координат. Ось так виглядає карта нормалей:

    З чого складається 3d модель

    Чому саме так? - Тому що для її отримання потрібно зробити UV-розгортку, тобто здійснити розгортку поверхні тривимірної фігури на площину (як і навіщо це робиться дивіться в наступній статті, поки на цьому загострювати увагу не будемо). Накладаємо карту нормалей і Voila # 33; ..

    З чого складається 3d модель

    Так, відставити. Фокус вдався в повному обсязі. Чому? По-перше, тому що в складній фігурі були викривлені бічні грані, і істотно. А на простому кубі вони залишилися на місці. Якби вони були заокруглені і спотворені приблизно (але тільки приблизно) так само, як у високополігональні фігури, карта нормалей виглядала б набагато більш переконливо.

    Крім того: лунки на гранях високополігональні фігури занадто глибокі. Карти нормалей гарні для того, щоб імітувати невеликі шорсткості, а не глибокі вибоїни на плоскій поверхні. Більш того, якщо поверхня з накладеною картою нормалей опиняється під великим кутом до глядача (як на ілюстрації), обман стає очевидним. Знову-таки: карта нормалей дозволяє економити на полігонах, але лише до певної межі. Ось так і створюється будь-яка 3D модель. Далі буде.

    3D-моделі. ребра. вершини. поверхні. грані. нормалі В Мой Мир Tweet Код для вставки в блог: Рейтинг:

    (Голосів: 47, Рейтинг: 4.83)

    Компанії Softline запрошує Вас взяти участь в безкоштовному вебінарі «Lumion 3D - новий погляд на архітектурну.

    Господа технократи і прихильники віртуальної реальності часто в суперечках з представниками паперового ретроградства.

    Sony представила наступника мобільного ігрової платформи PlayStation Portable. На подив багатьох.

    Головна відмінність сучасного 3D від 3D минулого століття - поєднання з цифровими технологіями, розвинутою.

    Як з'явилася і розвивалася технологія «захоплення руху»

    Отже, сьогодні вночі в Лос-Анджелесі пройшло головна кіноподія року - 83-а церемонія вручення нагород.

    25.02 "Таємниця Червоної планети": цікаві факти 21.02 Відмінний мультик "Сага про Бьорна" всі матеріали ... Спецефекти: докомпьютерную епоха Створення «Зоряних воєн»: система контролю руху камери 14.11 5 18

    Перш, ніж розглядати подальшу історію створення «Зоряних воєн», подивимося на одне з найбільш цікавих.

    Ми продовжуємо розповідь про створення концепт-арту для революційного проекту Джорджа Лукаса "Зоряні.

    Ми продовжуємо розповідь про створення космічної саги Джорджа Лукаса "Зоряні війни". Як.

    Схожі статті