Wows - як працюють бб і оф снаряди

World of Warships - ББ і ОФ снаряди.
Система пошкоджень кораблів.

Відмінності типів снарядів: осколково-фугасні (ОФ) і бронебійні (ББ).
ОФ Крит, створюють пожежі. і наносять невеликий гарантований шкоди. Але пожежі можна загасити, Крит полагодити, а лінкор так навіть може відновлювальні роботи провести і отлечь - підняти ХП. Особливо ефективно ЛК ремонтується після пожежі або затоплення.
Бронепробітіе фугасних снарядів - 1/6 калібру. Дистанція стрільби і кут попадання фугасу значення не має. При близькому розриві фугасної снаряда або бомби поруч з кораблем можуть бути пошкоджені його модулі, а так само збивається захоплення (якщо противник в зоні / колі).
Бронебійні снаряди призначені для пробиття броні і нанесення шкоди всередині корабля, тому на них встановлено спеціальний детонатор, який дозволяє снаряду вибухнути лише за певних умов і з затримкою, щоб він встиг виконати певний шлях від точки попадання. Пробиття ББ снарядів падає з відстанню (оскільки падає їх швидкість). При попаданні в корабель є ймовірність рикошету або непробиття броню. В цьому випадку шкоди не завдається. Якщо наведена броня (з урахуванням кута приходу снаряда в ціль і нормалізації) в точці попадання тонше, ніж калібр снаряда, поділений на 14,3, відбувається пробиття без перевірки на рикошет. Рикошет відбувається при куті 0-30 градусів, 30-45 - це шанс на рикошет, 45-90 - не буде рикошету. Бувають також наскрізні пробиття, при яких снаряд завдає лише 1/10 від свого шкоди (детонатор зводиться тільки якщо товщина пробитою наведеної броні більше або дорівнює 1/6 калібру снаряда).

Непоправна здоров'я корабля знаходиться в цитаделі (у ЕМ цитаделі немає). Якщо вона добре заброньована, то ОФ її не пробиває. ББ пробиває, причому на двох дистанціях. На максимальній, в палубу, і на близькій - в борт. На середньої ББ падає по 45 ° і часто рикошетом. Топові лінкори б'ють на 20-30 км, і ось на такій дистанції снаряди падають в палубу. А 8-9 км для топових лінкорів - це ближній бій, і там виходить потрапляння в борт. Хоча, якщо взяти початкові крейсера і есмінці, то 8-9 км для них межа, і так, їх снаряди будуть падати на палубу.

Одержуваний шкоди можна знизити установкою модифікацій корабля і прокачуванням перків командира.

Частин корабля в WOWS зазвичай три (+ Цитадель четверта. Вона не є окремою частиною корабля, а як би інтегрована в центр). Носова частина, центр корабля (разом з цитаделлю) і корми. Кожна з цих частин має свої ХП, і сума цих ХП більше, ніж те ХП корабля, яке ми бачимо в бою і в порту. Це було зроблено розробниками для того, щоб було можливо потопити корабель ведучи вогонь по одній з його частин, а не по всім відразу. Кожна частина корабля по своєму сприймає нанесений їй шкоди: Та частина корабля, де знаходиться цитадель, отримує повний шкоди від торпед, всі інші частини отримують половину шкоди від торпед. Попадання ОФ снаряда може викликати пожежу тільки в тій частині корабля, куди він потрапив. Попадання ОФ по носі судна ніяк не зможуть викликати друга пожежа на кормі або середині корпусу. У одній з частин корабля можуть закінчиться ХП до того, як корабель буде знищений. Будь-які попадання по вибитою частини корабля будуть наносити все менше шкоди, аж до того моменту коли ХП цій частині будуть повністю вибиті. З цього моменту ОФ снаряди перестануть завдавати шкоди, а шкода від потрапляння торпедами буде менше в 4-8 разів. Після повної втрати HP в одній з частин корабля почнеться їх повільне відновлення, що пізніше дозволить знову завдавати шкоди.
Цитадель має фіксовані окуляри ХП. Їх кількість повністю збігається з ХП корабля. Іншими словами, пробітівая в цитадель ви гарантовано і максимально швидко знищите корабель. Більш того - саме для пробивання цітіделі і потрібні ББ снаряди - адже при цьому наноситься дамаг в кілька разів більший номінального шкоди бронебоев.
Найефективніше стріляти не по одній частині судна, а міняти випередження і потрапляти по черзі по всіх. Особливо це актуально при стрільбі фугасами, в такому випадку ви будете наносити набагато більше шкоди як прямими влученнями по кораблю, так і через пожежі.
У World of Warships торпеда завжди детонує при контакті з метою і завжди вважаються пробила броню, може викликати затоплення. Якщо є ПТЗ, то вона знижує шкоди і шанс на затоплення.
При тарань в Ворлд оф Варшіпс мають значення два параметра - маса кожного з кораблів і їх швидкість відносно один одного; механіка налаштована таким чином, що два кораблі з однаковою масою гарантовано будуть знищені, якщо зіткнуться один з одним на повному ходу. І залишаться в жалюгідному стані, якщо зіткнуться на малій швидкості. Максимальної шкоди від зіткнення в кожній парі "таранщіков" не може перевищувати найменшого базового кількості очок боєздатності серед цих двох кораблів. Приклад - якщо Ері зіткнеться з Ямато, він (Ері) буде знищений, а Ямато отримає шкоди за очками боєздатності, що не перевищує 9900 (якщо Ері в топі); Якщо корабель при тарані отримав шкоди на 10 і більше відсотків від своєї базової боєздатності, він також отримує затоплення; При союзному тарані затоплення неможливо, а шкоди дуже сильно ослаблений; При тарань броня і частина корабля, в яку ви врізаєтеся, не має ніякого значення. Тільки маса кораблів, відносна швидкість (швидкість тарана) і в плані визначення максимальної шкоди - базова боєздатність; Якщо ви Таранов противника, але не знищуєте його і продовжуєте "штовхати", механіка тарана починає спрацьовувати з досить швидким інтервалом знову і знову - таким чином, вороги, навіть якщо вони вижили, що не проживуть довго в зчепленні. Один обов'язково повинен відправитися на дно.

ОФ або ББ. Завжди краще бити фугасами: есмінці (бронебоі їх часто проходять наскрізь, чи не вибухаючи) і авіаносці (ОФ має хороший шанс підпалити авик, а з палаючого АВ літаки не злітають).

Снаряди в грі летять по ідеально історичним траєкторіях. Наприклад, якщо з такою-то гармати на дистанції 18 км снаряд падав під 80 ° градусів, то так Палау і в грі - щоб броня працювала як історична. А ось отрисовку траєкторій на клієнті іноді притискають до землі - щоб гравець бачив політ своїх снарядів. Але на сервері все прораховується максимально чесно.

Цитадель - частина корабля (як правило, найбільш захищена), в яку при цьому вноситься максимальної шкоди від усіх видів озброєння (той, що в порту прописаний). Втрати в цитадель відбивається і на смужці боєздатності. Цитаделі немає у есмінців.

Артпогреб (АП) - модуль корабля. Може як знаходитися всередині цитаделі (в цьому випадку обсяги цитаделі і артпогреба частково перетинаються), так іноді і поза нею. Як правило, теж непогано броньований. При кожному занесенні шкоди в артпогреб відбувається перевірка на його підрив. Чим менше "здоров'я" у нього залишилося, тим більше шанс підриву. Занесення шкоди в артпогреб не відбивається на смужці боєздатності.

ОФ снаряд може нанести два види шкоди - прямий і СПЛЕШ. Пряму втрату ОФ наноситься тільки при пробитті броні вибухом - він наноситься в ту частину корабля, яка розташована прямо за бронею в точці попадання. Наприклад, якщо це відносно "жерстяної" АВ, і досить потужний фугас прилітає йому в район цитаделі, то він пробиває броню і вносить пряму втрату в цитадель без проблем.
Параметр "пробиття вибухом" приблизно дорівнює калібру снаряда / 6. Перевірка на пробиття у ОФ, на відміну від ББ, відбувається без урахування нахилу броні: прилетів снаряд під кутом 30 градусів в броню 30 мм - все одно перевіряємо на пробиття 30 мм.

Оскільки на всіх кораблях артпогреб знаходиться десь всередині корпусу, а не відразу за бронею борта, нанести туди пряму втрату фугасом неможливо. Це бронебійні снаряди після пробиття ще летять всередину корабля і десь там детонують (якщо звів). А ОФ снаряд завдає шкоди тільки в частину корабля безпосередньо за бронею в точці попадання.

Сплеш-шкоди ОФ розраховується завжди - де снаряд стукнувся об мета, там він і взрорвался. Слеш шкоди наноситься тільки по модулях - від нього не може бути ні пожеж, ні яких-небудь ще пошкоджень. Тобто, він може "дотягнутися" до льохів, машинного відділення, рулів, установок ГК, ПМК і ППО, але ніколи не дотягнеться до ваших очок боєздатності. Від точки детонації будується область вибуху (для кожного снаряда вона своя, як і її руйнівна сила) і всі модулі, які в ній виявилися, проходять перевірку на поразку. У цій перевірці враховується сила вибуху і бронювання модуля. Відповідно, якщо перевірка проходить по якомусь кулемета ППО, його, швидше за все, знесе вибухом - там і броні-то немає. А якщо в радіусі вибуху є артпогреб, то як правило, він має непогане бронювання і далеко не всякий ОФ зможе його вибухом хоч якось пошкодити.

При будь-якому нанесенні шкоди даному модулю розраховується шанс його поломки. Залежно від отриманого раніше шкоди, цей шанс може змінюватися. Кермові машини, як і машинне відділення, відрізняються від інших модулів тим, що їх не можна знищити повністю

Перемикати тип снарядів на ПМК не можна, так як на кожному конкретному кораблі конкретний тип знарядь ПМК стріляє тільки одним типом снарядів.

У WOWS розкид зроблений поорудійно, тобто на кожне окреме знаряддя навіть якщо вони в одній вежі.

Крен корабля впливає на кут зустрічі снаряда з бронею.

Зрикошетив снаряд може завдати шкоди лише тому ж кораблю, від якого зрикошетив.

Можливість рикошету залежить від того, під яким кутом снаряд приходить в корабель. На максимальній дистанції - проб'є в палубу, але зрикошетить від борта. На середньої - рикошет і від борта, і від палуби. На ближній - рикошет від палуби, пробиття в борт.

WOWS. світ Кораблів