Во славу трибуналу ніж унікальна релігія в morrowind

Зрозуміло, що таке рішення було пов'язане саме з обожнюванням фанатів, самостійно робили проекти на кшталт Skywind - відновлення улюбленої провінції на підставі движка TES V. За Morrowind писали книги, проводили форумні ігри, робили безліч модов, а найголовніше - тисячі людей буквально «жили» цим світом, на тлі якого будь-які інші ігри здавалися їм млявими і нудними.

Одним із запорук успіху гри став її світ. Екзотичний і незвичний для фентезі, він був сповнений деталей і внутрішньо логічний, що дозволяло гравцям зануритися в інший простір, освоюючи його закони, звичаї і навіть мову. Цей ефект не вдалося повністю повторити жодному іншому великому проекту. Є ігри з більш цікавим сюжетом і яскравими персонажами, більш цікавою бойовою системою і кращою графікою (хоча б в силу минулих років), але саме Morrowind досі містить найбільш глибокий і цікавий світ.

Спроби повторити і перевершити успіх гри робилися неодноразово, в тому числі, і з боку самих Bethesda, але вони не досягали мети. Частково тому, що розробники ігор не цілком розуміли, як цього домогтися. Слідом за безліччю фанатів, вони шукали причини привабливості Morrowind в кількісних показниках: безлічі книг, окремих міст і локацій, в різних фракціях.

Хоча всі ці речі, без сумніву, відіграли свою роль, за ними часто втрачають головне - якісну відмінність світу Morrowind від більшості інших RPG. Воно добре помітно на прикладі створених для ігрової всесвіту релігій.

Сварки богів і самотні храми

Звичайно, різниця в форматах при цьому надавала свій вплив. В одному випадку гравці зібралися групою і використовували тільки книги правил, кубики та власну уяву. В іншому - користувач грав один, міг побачити свого героя і світ навколо нього, але стикався з обмеженнями варіантів дій, закладеними в коді, менш гнучкому, ніж людська фантазія.

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Але в тому, що стосується створення вигаданого світу, комп'ютерні ігри багато в чому йшли на поводу у настільних попередників. Часто цілком офіційно - ряд найбільш відомих донині RPG був зроблений за ліцензією в світах, спочатку написаних саме для Dungeons and Dragons. Baldur's Gate і Neverwinter Nights відбуваються в Фаеруне, Temple of Elemental Evil - в Грейхоуке, Planescape: Torment - в просторі між світами. А до цього виходили гри у всесвіті Dark Sun, Dragonlance, зараз широко відомою завдяки серіям книг, і так далі.

Всі ці світи цікаві і популярні, але мають свою специфіку - їх створювали під «професійних шукачів пригод». Пристрої держав, політичні конфлікти, розселення рас і історія - все було зроблено так, щоб героям завжди було зрозуміло, що від них вимагається, а гравцям - що відбувається і як події навколо вписуються в правила гри. Боги не були винятком.

Небожителі в світах «Підземель і драконів» - це боги «шукачів пригод». Якісь із них протегують шукачам пригод-ельфам, якісь - гномам, якісь - носіям справедливості, а якісь - любителям легкої наживи. Але все, зі зрозумілих причин, повинна мати можливість стати в нагоді персонажам гравців. Тут немає місця богам дітонародження, домашнього вогнища або покровителям окремих міст - всі ці функції можуть бути присутніми, але виявляються на другому плані в порівнянні з боротьбою проти чудовиськ, зла і несправедливості.

Боги в «Підземелля і Дракони» виявлялися в положенні, схожому на становище селян. Життя простого хлібороба в RPG складається з постійних нападів орків, появ зловісних культів і виплат податків місцевим тирану. А простого бога - з благословень тих чи інших героїв і безсилля перед обличчям нової жахливої ​​загрози. Начебто всі розуміють, що десь там є і нормальні села, і боги, їм протегуючі, але вони завжди виявляються за межами гри, як настільної, так і комп'ютерної.

Інший схожою проблемою релігії в фентезі стала відірваність богів від своїх послідовників. Існування божеств там не викликає сумніву. Більш того, вони часто особисто грають роль в сюжеті, але в той же час легко ігнорують знищення храмів і цілих міст своїх послідовників або їх масове звернення до зла. Зрозуміло, що це дозволяло зробити богів очевидною силою для гравців, не перетворюючи світ в поле битви між безсмертними, але результат викликає суперечливе відчуття.

The Temple of Elemental Evil

Також розлученими виявилися церква і рядові віруючі - хоча храми є і в настільних, і в комп'ютерних іграх, вони не грають ролі в житті людей навколо. Єдиним проявом релігійності, з яким можна зіткнутися в середній RPG по «Підземеллям і драконам», є натовп людей з вилами і факелами, що йде когось спалювати. Причому тонкощі окремих релігій поступаються простому поділу на «хороших» і «поганих» селян, які будуть спалювати, відповідно, злих чаклунів або, наприклад, самих героїв.

Місто дроу в Baldur's Gate II був рідкісним прикладом місця, де релігійні погляди відігравали важливу роль

Уже в першому Baldur's Gate персонаж гравця швидше виявляється втягнутий в пошуки пригод, ніж добровільно відправляється на них. І тут же виникають питання відносне релігії. Кендлкіп, бібліотеку, в якій починається гра, зберігають монахи, але вони служать декільком різним богам, не пов'язаним між собою. Сам герой може бути жерцем ще якихось сил. А розуміння, що він є нащадком божества Баала, не впливає на його релігійні погляди і здатність використовувати жрецьку магію. І хоча вдалі сюжети маскували подібні нестиковки, вони заважали світів, в яких відбувалася дія, створювати таке ж відчуття глибини, що і в Morrowind.

народження релігії

В The Elder Scrolls III з'явилася цілісна релігія замість окремих храмів, богів і персонажів, що діяли незалежно один від одного. Центральна релігійна структура в Morrowind, Храм Трибуналу, виглядає єдиною організацією, яка взаємодіє зі світом навколо. При цьому його служителі мають характером, що не зводиться тільки до релігійних переконань і положенню в Храмі. Зі спілкування з ними стає зрозуміло, що, дотримуючись вчення Трибуналу, вони в той же час живуть в світі, де все визначається не тільки волею їх бога.

Найкраще цілісність і унікальність релігії в Morrowind стає видно, коли головного героя починають переслідувати як єретика. Рядові віруючі, з одного боку, не кидаються на нього, як зомбі, але їхнє ставлення погіршується, в окремих храмах його засуджують, а церковні стражники намагаються заарештувати. Послідовна релігія, вплетеними в повсякденне життя, створює відчуття цілісного світу, в якому і без гравця є якесь життя, події та відносини.

І так був зображений не тільки Храм Трибуналу, а й інші вчення. Взагалі, сама присутність в RPG двох різних релігій, а не просто різних богів, теж є скоріше винятком, ніж правилом. Найближче до цього - ворожнеча жерців двох храмів, що знаходяться в одному кварталі, як це було в Baldur's Gate 2.

Зазвичай релігійні конфлікти в RPG були особистої сваркою двох богів, що втягують героїв в свої плани. Або ж самі персонажі виступали проти якогось культу, наприклад, проти демонопоклонніков в Temple of Elemental Evil. В Morrowind ж ми бачимо боротьбу різних релігійних традицій, при якій боги, вчення і звичаї накладаються на цілком світські міркування і культуру. Більшість місцевих жителів, данмеров, молиться живим богам Трибуналу, кочівники-ешлендери зберігають культ предків і чекають месію-Нереваріна, імперці належать до імперського культу.

Найцікавішим у всіх цих завданнях є те, що вони представляють не виключення, а правила. Герой може зануритися в рутину релігійного життя замість конфліктів вселенського масштабу. Стає зрозуміло, що віра в Morrowind не повинна залежати від, але доповнює образи персонажів. Це тільки одна сторона ідентичності в різноманітному світі, існуюча в зв'язку з політикою і ставленням між расами, але від цього не менш важлива.

При цьому потрібно було не обійтися нової історії творення світу і відносин між богами, як персонажами, а придумати відповіді на питання, що з точки зору Трибуналу добре, а що погано, як ставитися до влади, що відбувається з людиною після смерті. Такого роду інформацію не сунуть гравцеві під ніс, а розкидають по світу, дозволяючи нам самим вибирати, цікавитися цим чи ні. Подібна можливість створює відчуття багатогранності і глибини всього вигаданого світу, якій і прославилася третя частина The Elder Scrolls.

Культи даедра з попередніх частин не змінилися, але їх орієнтованість на пригоди і виняткові ситуація з норми перетворилася на відміну від їхніх божевілля. А створюючи загальну концепцію Храму Трибуналу, Bethesda спиралася на дві широко відомі традиції. Організацію вони запозичили у християнської церкви, з її роллю в суспільстві і строгістю в проходженні навчання. А в плані змісту спиралися на китайський буддизм, де прагнення до відчуженості і аскезі поєднується з шануванням предків і святих, а вчення передається через парадоксальні притчі.

Такий гібрид європейського і східного вбудовується в довгу традицію змішання цих культур в різному співвідношення, яка раз у раз спливає в масовій культурі, від джедаїв у Джорджа Лукаса до буддійських сюжетів в класичному киберпанке. Екзотичність Храму Трибуналу надавала не тільки оригінальність ідей, скільки відчуття того, що ці ідеї дійсно впливають на суспільство, а гравець, відповідно, отримує можливість подивитися на інший світ, який живе за своїми законами. В кінцевому підсумку, талант творців гри проявився не тільки в їх фантазії і працездатності, а в тому, що вони першими поставили запитання, який до цього не приходило в голову ставити іншим: «а як, власне, працює той світ, який ми намагаємося зобразити ? »

На жаль, підтримати планку, поставлену Morrowind, індустрія не змогла. В першу чергу, невдачі в цьому плані підстерігали самих Bethesda - в Oblivion роль богів і релігії знову звелася до того, щоб пояснювати головному герою, чому він повинен вбити цю людину, і навіщо потрібно захистити ось того. Ким були люди, які вступали в протистоїть йому культ «Міфічний Світанок», що ним особисто було потрібно, як їх релігійна мета співвідносилася з їх життям - незрозуміло. Як і багато інших злі культісти з фентезі, служителі Мехруна Дагона завелися в Тамріеля мимовільно, наче миші в дрантя. Імперський культ, в свою чергу, виглядав роз'єднаним і невиразним - в «кризі Облівіона» брали участь окремі його служителі, але сама структура, що охоплює всю Імперію, не допомагала і не заважала головному герою, а просто була відсутня.