Візуалізація динамічної анімації в v-ray

Вітаю Вас, шановний renderstaff! Підкажіть будь ласка як отрендеріть чисту анімацію, без мерехтіння текстур і тіней. Мова йде про сцену в якій анімрованно все, і освітлення і об'єкти і камера. Я пробував все зв'язки Irradiance map + Light cache, Irradiance map + Brute force, в різних режимах Іраденс, Multiframe incremental, Animation (prepass) (render), як лайт кеш. Вобщем як все мерехтіло так і мерехтить.

Є два основних типи анімації. Анімація обльоту, коли вся сцена статична, а рухома лише камера та динамічна анімація, коли в сцені є рухомі об'єкти. По-англійськи її ще називають animation with moving objects.

У тебе другий випадок, тобто, анімація з рухомими об'єктами або динамічна анімація.

Мерехтіння, теж має свою назву, воно називається флікерінг, від англійського flickering - мерехтіння.

Говорячи про мерехтінні, то немає ніяких технік саме рендеринга анімації в V-Ray, так як в сцені без GI мерехтіння фактично немає. Максимум, це недостатня якість антиалиасинга. і нічого, крім як підвищення налаштувань Image sampler не потрібно.

Те ж саме стосується і якості тіней від джерел світла.

Коли ж, кажуть про рендеринге анімації в V-ray, то в 99% випадків мова йде про техніку рендеринга саме Global illumination складової. З цього, технічно вірним, буде говорити не про рендеринге анімації в Vray, а про рендеринге GI в V-Ray.

Існують три техніки рендеринга GI для динамічної анімації в V-Ray.

Друга. сказати класична. IM + LC. У ній, головним є рендеринг IM. Справа в тому, що мерехтіння відбувається через досить довільного візерунка розташування IM семплів по сцені. У підсумку, Рендер перший кадр, IM виглядає одним чином, Рендер другий кадр, вже іншим і, як наслідок, шум і артефакти GI, від кадру до кадру, виглядають і розташовуються по-різному. Власне це і є мерехтіння.

Для того, щоб якось усереднити Irradiance Map артефакти, на різних кадрах, спочатку Рендер карти Irradiance для кожного кадру, а потім, під час рендеринга, складав їх в одну карту Irradiance. Таким чином, поточний кадр, рендери з використанням Irradiance Map, від попереднього, свого і наступного кадрів, тим самим їх артефакти усереднюються (розмиваються) і мерехтіння практично повністю мінімізується.

Для цього, нічого змінюючи, переходиш в налаштування Irradiance Map і в розділі Mode, однойменний параметр встановлюєш в режим Animation (prepass). Вказуєш папку, куди буде вестися покадровое збереження карт Irradiance і запускаєш рендер.

Потім, коли всі карти для кожного кадру анімації прораховані, переходиш туди ж, але вже вибираєш опцію Animation (rendering), вказавши, де лежать прораховані тобою карти Irradiance і Рендер.
Дуже нудно в налаштуванні, але швидко і без артефактів. Шум отGI так само мінімальний.

Третя. так би мовити, модифікована версія попередньої техніки. У ній рендеринг IM точно такий же, як і в попередньому методі, проте додається ще й особливий режим рендеринга LC. Цей метод полягає в тому, що в Light cache активується галочка Use camera path. Тоді V-ray, разом, прораховує LC семпли, для нерухомих об'єктів, і використовує їх на протязі всієї анімації, зрозуміло, семплірованіє рухомих об'єктів ведеться покадрово. Таким чином, зменшується флікерінг від LC на нерухомих об'єктах сцени, тим самим зменшується загальний «внесок» в мерехтіння GI.

Також, як і в попередньому випадку, нудно в налаштуванні, але рендіріться швидко і з ще менш помітним флікерінгом.

Власне це я і намагався, Irradiance Map в Animation (prepass) + Light cache з галочкою в обох випадках на Use camera path. І все одно листя мерехтить, і дрібні деталі, особливо це стосується вторинки, тобто не прямого освітлення. Дякую за вашу допомогу!

ОтредактіровалAnton Антон (RenderStuff):
Ми не обговорюємо рекомендації з неперевірених нами джерел. з цього, я відредагував твій пост, всюди, де міститися чиїсь здогадки. В іншому випадку, вони можуть послужити «ведмежу послугу» нашим Новомосковсктелям, що неприйнятно 😉

Як я вже і сказав, накручуй антиалиасинг і став Brute force GI. Якщо мерехтіння зникне, значить, справа саме в налаштуваннях. Не обов'язково рендерить всю анімацію. Спробуй пару секунд прорахувати і подивися.

Після чого, послідовно потрібно відмовлятися від високих налаштувань антиалиасинга і злазити з Brute force. До тих пір, поки знов не з'явитися старі артефакти. Так, методом виключення, ти знайдеш винуватця проблеми.

Доброго дня. Ви написали в прорахунку LC "семплірованіє рухомих об'єктів ведеться покадрово" це значить я повинна вибрати не single frame, а всю секвенції? Дякуємо

Функція «Use camera path» актуальна тільки для рендеринга секвенції.

Дякую за швидку відповідь 🙂