Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Давайте почнемо з простого прикладу, ось 2 скелі, одна маленька, інша велика.

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Якби зараз я запитав би вас, яка з них більше, ви з упевненістю відповіли б що права. Це тому, що ви можете прямо порівняти велику скелю з маленькою і з намальованою людською фігурою поряд. Але дещо, все-таки не так. Проблема в тому, що характерний скелястий візерунок на кожній зі скель, одного і того ж розміру по відношенню до своєї скелі. Все що я зробив, це просто збільшив в масштабі скелю, як її форму, так і її деталі, це і призвело до візуальної проблеми.

Давайте подивимося на наступне зображення, як на більш вдалий приклад ...

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Будинок справа дійсно є великим будинком (той же будинок, збільшений в масштабі, деталях і в усьому іншому), але він виглядає неналежного масштабу, тому що двері і вікна неправильного розміру по відношенню до людської постаті. Виглядає так, ніби це якийсь вигаданий будинок для гігантів, або це будинок для звичайних за розміром людей, а людини, яка стоїть перед ним просто зменшили в розмірах зменшує променем. Якщо ж ви захочете привести цей будинок до нормального розміру, просте масштабування тут вам не допоможе.

А ось ще один приклад ...

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Коли хто-небудь робить маленьку футболку і велику футболку одного типу, то він не використовує більший матеріал для більшої футболки. Він використовує той же матеріал, просто бере його більше, так що загальний деталізований візерунок залишається постійного розміру по відношенню до навколишнього світу, як на маленькій, так і на великій футболці. Отже, якщо просто взяти маленьку футболку і збільшити її в масштабі разом з її візерунком, то це не спрацює.
Спосіб щоб вирішити цю проблему, це запам'ятати, що коли об'єкти стають більше, їх деталі не стають більше, вони залишаються однакового розміру по відношенню до світу. Це дасть вашим об'єктів необхідне відчуття масштабу, і великі речі дійсно стануть великими. Як говорив Pascal Blanche в своїй «Теорії Лего-цеглинок»: коли вам потрібно побудувати великий будинок з вашого набору Лего, ви не використовуєте цеглинки більшого розміру, ви просто берете більше цеглинок того ж розміру.
Отже, повертаючись до нашого прикладу зі скелями, давайте знову візьмемо 2 скелі, але замість масштабування текстури, залишимо її того ж розміру по відношенню до навколишнього світу.

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

А ось це вже виглядає краще.

Ось ще один приклад, розташування деталі відомого нам розміру позаду скель, в даному випадку сходи.

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Тому що ми, в загальному, знаємо наскільки сходи велика (тому що ми знаємо, як далеко один від одного повинні знаходитися поперечини, щоб людина могла дертися по ним), то скеля справа виглядає дуже великий. Саме з цієї причини, художники часто розміщують об'єкти порівнянні з людиною за розмірами, в sci-fi сцени, щоб можна було порівняти їх зі сценою або з персонажем або з чим завгодно, так ми зможемо сказати, на скільки більше за розміром той чи інший об'єкт . Якщо ми збільшимо в масштабі сходи і збільшимо в масштабі скелю, скеля не стане виглядати більше, вона буде того ж розміру що і до збільшення.

А ось ще один приклад. У нас є 3 дерева, якщо нам потрібна велика дерево, то недостатньо просто взяти і збільшити дерево в масштабі, потрібно додати більше гілок ...

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Запам'ятайте, для того щоб щось виглядало великим, зберігайте розмір деталей в «світі» розумно незмінним, навіть якщо об'єкти стають все більше і більше. Це працює, як для 2Д деталей поверхні (як текстура скелі або розмір ниток з яких зіткана футболка) так і для 3Д деталей. Якщо у вас є 2 болта, один дюймової висоти, а інший висотою з ногу, не використовуйте однаковий дизайн для обох, зробіть інший більш громіздкий дизайн для великого болта.

Використовуємо деталі, щоб зробити що-небудь великим - комп'ютерна графіка та анімація

Якщо ви будете слідувати цьому простому правилу, ваші об'єкти завжди будуть правильного масштабу.