Успіх в інді керівництво для початківців

Ось чому мене точно не здивуєш, так це питанням, як стати професійним незалежним розробником ігор і досягти на цьому шляху успіху. Якщо чесно, чути його - як і раніше велика честь для мене, тому спочатку я кожен раз дякую поставив це питання. Але от далі ... чорт, якщо я дійсно збираюся допомогти людині стоїть радою, то це зажадає від мене чималих зусиль. Я, звичайно, завжди можу «відмазатися», сказавши щось на кшталт «Дерзай! Намагайся! Йди тільки за своїм серцем! »- і, насправді, це буде не найгірший відповідь. Втім, користі від нього теж буде небагато.

Сьогодні перед вами саме те, що ви хотіли дізнатися. Тепер я завжди буду посилатися на цю статтю, коли почую подібні питання; повторення одного і того ж раз по раз стало забирати у мене занадто багато часу. Я сподіваюся, що ці поради зможуть стати в нагоді всім початківцям незалежним розробникам в реальному житті.

Приємного вам читання!

INDIEPENDENT


Ну що ж, поїхали. Як ви вважаєте, що насправді означає бути «інді»? «Інді», або «indie» - це скорочення від «independent», тобто «незалежний»? Чи відноситься певна гра до «інді» чи ні? Може, «Інді» - це жанр? Незрозуміло - НАВІЩО ВЗАГАЛІ нам знадобиться СЛОВО «Інді».

Розберемося з останнім питанням. Я пропоную вам два наступних сценарію. Сценарій перший. хтось хоче займатися створенням ігор, і, можливо, засновує свою власну студію. Він вводить в пошуковий рядок «game development». Для подібного людини результати пошуку виявляться, м'яко кажучи, невтішними. Вони сухі, надто «академічні» і розраховані здебільшого на програмістів. Не вірите - спробуйте самі.

Сценарій другий. замість цього наш хтось вводить в пошук «інді гри», і замість нескінченних сторінок з посилань на конференції, наукові ступені і різні утиліти він побачить нескінченні сторінки з посилань на ігрові та яскраві спільноти, повні тих, хто займається тим же, про що він тільки мріє. Звичайно, деякі з них все ще ходять в школу, але більшість вже пройшло цей життєвий етап. Багатство різних ідей та інструментів спричиняє здивування, та що там - в природі існують навіть документальні фільми про створення ігор! Це вам не той випадок, коли ви спочатку роками здобуваєте освіту, а потім довго намагаєтеся влаштуватися на роботу - тут ви можете почати робити гри ПРЯМО ЗАРАЗ.

Слово «інді» - це значно більше, ніж просто спосіб опису певного процесу розробки ... як і будь-який «ярлик» приналежності до того чи іншого об'єднання, він всім стражденним відкриває шлях для вивчення свого процесу і вчить процвітанню з його допомогою в подальшому. У цього слова є реальна причина існувати - адже воно пропонує практичні уроки по розробці ігор і підприємництва, а це здатне створювати справжнісіньку мотивацію!

Звичайно, сам термін часто використовується не за призначенням. Іноді це може викликати роздратування - особливо, коли слово «інді» вживають для більшої химерності або з погордою. Крім того, як і будь-який ярлик, «інді» породжує певні догмати ... Але кінцевий результат все-таки того варто. Як людина, яка одного разу вже розпрощався з професійною розробкою ігор через графік 5/2, я можу сказати, що незалежна розробка має серйозне право на існування.

Щодо того, які ігри можна вважати «справжніми» інді, ми швидше за все так ніколи і не домовимося - так, власне, воно й на краще. Але є критерії, які я вивів для The Independent Gaming Source - для того, щоб визначити, чи стосується гра до інді:

1. «Незалежна», тобто не має видавця.

2. Зроблено невеликий студією (грубо кажучи, в штаті 20 осіб або менше).

Я вибрав це визначення з тієї причини, що воно найкорисніше. Той, хто збирається стати «інді» ігровим розробником, зазвичай цікавиться тим, що можна зробити на основі цих обмежень і як працюють такі види студій. Компанії на зразок Valve або Double Fine сюди не входять - так, вони незалежні, але занадто великі, щоб ставитися до «інді». Крім того, зі списку виключаються ті, хто «нагадують інді» - це розробники, що не видають свої ігри самостійно.

Отже - чи повинен я йти вчитися в університет для того, щоб навчитися тому, як робити гри?

Освіта - це листок паперу, який дозволяє припустити, що ви здатні на щось в теорії - в той час як ігрових розробників цікавить питання, чи вистачить вам сил і бойового духу займатися реальною роботою, тому ваше освіту їх не цікавить. Якщо ж ви думаєте про те, щоб стати незалежним розробникам, то вам повинно бути все одно, що думають про це інші люди - вам просто потрібна пристрасть, інакше вам не судилося досягти успіху. Вибір - тільки за вами.

Я сказав все це зовсім не для того, щоб відмовити вас від вступу до університету - сам я вивчав в ньому computer science, і хоча в нагоді мені в подальшому я вивчив там не дуже багато, я все ж отримав масу корисного досвіду - завів друзів і дізнався щось нове. Запам'ятайте, що головне, на чому вам варто зосередитися - це створення чогось. ігор, модів, арту і музики. Якщо ваше освітня установа здатне допомогти з цим завданням - це відмінно; а ось якщо немає - вам варто задуматися про те, чи правильно ви розподіляєте свої найважливіші ресурси - час і гроші (які навчання хвацько може скосити під корінь).

Якщо я піду вчитися, то що мені варто вивчити?


У звичайному університеті вам варто в першу чергу зайнятися computer science - навіть якщо ви «просто хочете бути дизайнером». Дизайн комп'ютерних ігор дуже тісно пов'язаний зі способом їх виробництва - тобто з програмуванням.

У художній школі - займіться ілюстрацією, концепт-артом і курсами 3D моделювання - для розробки ігор вони будуть найбільш корисними.

У школі по створенню ігор. вас (по крайней мере, я сподіваюся на це) будуть намагатися втягнути в усі аспекти створення ігор - від програмування до дизайну. Я б порекомендував триматися подалі від шкіл «звичайного» дизайну або навчальних програм за цим напрямком - це або шахраї, або ті, хто дасть вам теоретичні навички - а не те, що вам потрібно розробки ігор. Також варто обов'язково прояснити важлива умова - чи буде належати школі все, що ви створите в ній як студент.

ОК, значить я повинен щось зробити. І з чого почати?


Мій головний порада всім, хто тільки починає - не намагайтеся бігти попереду самих себе. Немає нічого простішого, як почати забивати собі голову переживаннями щодо програмних середовищ, збору команд, різних платформ, угод, маркетингу, нагород і всього іншого ще до того моменту, як перший спрайт вашої гри навчився повзати по екрану. Ці зірки в очах ... вони осліплять вас. Вони заморозять ваш прогрес і змусять топтатися на місці. Весь цей час ви повинні витратити на активне створення ігор.

Якби ми вели розмову про малювання, то я б порадив вам купити набір олівців і блокнот в найближчому магазині і почати вже малювати. Те, що у вас перший час буде виходити одне суцільне лайно, неабияк вас розчарує. Але буде в цьому всьому і якийсь кумедний момент - так що ви не захочете залишити своїх занять і будете продовжувати займатися малюванням. Мимохідь, ви рано чи пізно познайомитеся з теорією і вивчіть роботи інших людей. І, врешті-решт, якби володієте добрим смаком і критичні до самого себе, то ви будете продовжувати займатися цією справою аж до того дня, поки не намалюєте щось путнє.

Однак, ми все-таки говоримо про ігри. Тому я рекомендую спробувати Game Maker і Unity - це два універсальних пакета, які підходять для всіх жанрів, які можуть прийти в голову починаючому інді-розробнику. Вони вдало збалансовані в плані можливостей і простоти використання; їх можна придбати за розумні гроші або скористатися безкоштовними демо-версіями, і не варто забувати про велику кількість навчальних посібників та плагінів. Обидва пакети використовуються професійними розробниками (особливо Unity). Виберіть будь-який з пакетів і починайте проходити уроки. Коли ви де-небудь застрягнете, попросіть допомоги; коли у вас самих почне щось виходити - допомагайте розібратися іншим. Стати активним членом в співтоваристві творців ігор.

Але, перш за все, продовжуйте робити гри. Це єдиний спосіб по-справжньому відповісти на всі ті питання, що зараз займають вашу голову.

Нарешті, 10 кращих моїх порад

2. Не економте на арте. Недооцінити важливість арту для гри можна простіше простого. І навіть якщо з цим у вас все в порядку, то ви можете недооцінити важливість унікального стилю арту у вашій грі. Як результат ми маємо чималу кількість некрасивих ігор - або зроблених під копірку - які не можуть залучити уваги гравців.

Якщо у вас немає таланту в художньому плані, тоді зробіть ставку на стиль і на єдність арту - так роблять багато успішні інді-розробники. Навіть негарний арт справить краще враження, ніж скопійований у кого-небудь стиль. Запам'ятайте: для більшості перше враження про вашу гру створить саме арт.

Однак, як то кажуть, «це інтернет,% username%», і тут хороша гра сама знайде собі дорогу. Маркетинг може надати істотну підтримку, і спроба обдурити всіх може допомогти вам ненадовго вирватися вперед - можливо, навіть ґрунтовно вирватися. Але ці заходи не допоможуть вам знайти успіх на порожньому місці - маркетинг просто примножить те, наскільки ваша гра вже хороша. Якщо ж ви віддаєте перевагу вважати навпаки, то в підсумку отримуєте тільки одне - ви стаєте менш самокритичні і втрачаєте шанс поліпшити свою майстерність. Крім цього, ви ще й заохочуєте інших надходити точно так же.

4. Інді - це не жанр і не естетика. Робіть гру такою, якою вам захочеться - не намагайтеся підігнати її під неіснуючі «стандарти» інді-ігор. Не так давно, невелика (і дуже незалежна) команда, яка розробила The Legend of Grimrock. повідомила, що їх дуже традиційно-класичний dungeon crawler від першої особи продався в кількості 600 000 копій. Так що не треба змінювати своїм принципам і баченню через тиск з боку - в кінці кінців, хіба не через його відсутність ви вибрали незалежну розробку?

5. Створюйте для себе здорові робочі умови. Ви інтроверт і втрачаєте енергію, перебуваючи серед інших людей - або ж екстраверт і поруч з іншими навпаки її отримуєте? Може, щось посередині? Яким ви бачите свій ідеальний робочий день?

Вам неодмінно захочеться сфокусувати всю вашу енергію і направити її на творчість, і ви здивуєтеся, яке її кількість ви можете витрачати на, здавалося б, дуже приземлені речі. З'ясування того, як розкрити ваш талант найкраще і перейти до регулярної щоденної діяльності - життєво необхідний навик будь-якого стороннього виробника.

6. Залишайтеся незалежними! Не буду приховувати, що життя інді-розробника може бути складною. У вас завжди буде спокуса продати себе або свої ідеї комусь ще в обмін на шматочок щастя - відчуття безпеки і надійності. Чесно кажучи, якщо ви один раз виберете цю дорогу, то звернути з неї буде вже не так просто - адже кожен раз, коли ви ховаєтеся в безпечне укриття, ви частіше за все не розвиваєтеся. Я не хочу сказати, що ви повинні пускатися у всі тяжкі - але вам важливо не забувати про те, заради чого ви у все це вплуталися, і фокусуватися тільки на цьому. Пам'ятайте - життя коротке.

Крім того, не віддавайте свої «торгові марки» і не зв'язуйте себе зобов'язаннями на занадто довгий термін. Нехай ексклюзивність буде обмежена за часом. Коли ми випустили Aquaria - нас не цікавив Steam. Такий речі, як Humble Bundle, ще й в природі не існувало, і iPad - теж. А сьогодні ми потрапили на всі ці платформи - і це послужило нам непогану службу. Так і ваші руки не повинні бути пов'язані на той випадок, якщо майбутнє принесе нові можливості.

7. Не чекайте удачу - створюйте її самі. Як і будь-яка творча людина, я багато в чому зобов'язаний тим, хто мене оточує - моїй родині, друзям, колегам і ідолам. Я визнаю, що величезна частина мого успіху змогла відбутися лише завдяки тому, що мені пощастило народитися серед цих людей.

Головна думка тут - намагайтеся не обмежувати себе і пробувати щось нове - це дуже важливо! Вгадати, коли прокинеться інтуїція, неможливо - але в той момент, коли це трапиться, її підказка швидше за все буде пов'язана з якими-небудь подіями з вашого минулого - це може бути зустріч з якоюсь людиною або підхоплена ідея.

8. Уникайте «ведення бізнесу як війни». Як будь-якому професіоналу, вам потрібно буде вести бізнес і іноді приймати ділові рішення. Як людину творчу, це вас може зовсім не цікавити - а то й відверто лякати.
Що ж, я вам з упевненістю повідомляю - щоб стати успішним незалежним розробником, вам не потрібно ставати Гордоном Гекко. І, будь ласка, не намагайтеся їм бути. Навіть більше скажу - уникайте подібних людей - тих, хто намагається збити вас з пантелику, чіпляється до дрібниць або буде квапити вас.

Якщо у вас є класна гра, то ви не прив'язані ні до певного каналу її поширення, ні до платформи або окремій людині, з яким ви змушені працювати. Завжди знаходите в собі сили на те, щоб піти від поганого пропозиції - особливо, якщо воно підриває вашу незалежність як творця. У свою чергу, самі будьте щирим і щедрим людиною.

Люди переходять в захисне положення, коли вони налякані. Не сидіть за одним столом з кимось подібним, ведення бізнесу має бути приємним заняттям! Це не Уолл-Стріт!

Звичайно, в ігровому дизайні - як і в житті - потрібно йти на ризик. Але, як мені здається, подібні ризики повинні бути щирими, що стоять того - зазвичай (в розрахунку на тривалий термін і для вашої кар'єри) вони виявляються не такими смертоносними.

10. Ви - це ваша гра, тому ви повинні розуміти і розвивати себе. Раз вже ви - незалежний розробник, то у вашій грі буде набагато більше «вас», ніж в тій, яку створювали сотні або тисячі чоловік. Ви повинні розуміти самі себе досить добре, інакше вам ніколи не зробити по-справжньому успішну гру. На щастя, розкриття того, що ж робить вас «вами» - ваші смаки, інтереси, здібності - це одне з найбільших життєвих задоволень, і воно рука об руку йде з вашою метою стати незалежним творцем. Дорожите цим!

Схожі статті