Unity - керівництво трава та інші деталі

Terrain (об'єкт, який представляє собою земну поверхню) може мати згустки трави та інші невеликі об'єкти, типу каменів, що покривають його поверхню. Трава отрісовивается з використанням плоских (2D) зображень для подання окремих пучків, в той час як інші елементи генеруються зі звичайних мешів.

Unity - керівництво трава та інші деталі
Terrain з травою

включення деталей

Кнопка details на панелі інструментів включає заливку травою / деталями.

Спочатку, у terrain немає доступної трави або деталей, але якщо ви натиснете на кнопку Edit Details в інспектора, відкриється меню з пунктами Add Grass Texture і Add Detail Mesh. Ці вікна дозволяють вибрати Ассет, які ви хочете додати до terrain'у для заливки.

For grass, the window looks like this:

Unity - керівництво трава та інші деталі
Вікно Add Grass Texture

The Detail Texture is the texture that represents the grass. A few suitable textures are included in the Unity Standard Assets downloadable from the Asset Store. You can also create your own. The texture is simply a small image with alpha set to zero for the empty areas. ( "Grass" is a generic term, of course - you can use the images to represent flowers, brush and perhaps even artificial objects like barbed wire coils.)

Значення полів Min Width. Min Height. Max Width і Max Height задають верхні і нижні межі розмірів пучків генерується трави. Для створення більш природного вигляду, трава генерується з випадковими "гучними" шаблонами, які мають "прогалини", засаджені травою.

Значення поля Noise Spread задає приблизний розмір чергуються ділянок, більшого значення визначає більшу розподіл в заданій області. Технічне зауваження: шум насправді генерується з використанням Perlin noise (шуму Перлина); розподіл шуму посилається на застосоване масштабування між x, y координатами на terrain'е і картинкою шуму. Чергуються скупчення трави вважаються більш свіжими ближче до центру, ніж на краях, і настройки Healthy / Dry Color задають кольори ступеня свіжості трави.

Якщо опція Billboard включена, зображення трави буде завжди повертатися лицьовою стороною до камери. Ця опція може бути корисна при створенні густої трави, так як у неї немає "бічний" сторони. Але як би там не було, в разі рідкісної трави, обертання окремих кущів буде помітно, і це створить неприємний ефект.

Для мешів деталей, таких як камені, вікно вибору виглядає так: -

Unity - керівництво трава та інші деталі
Вікно Add Detail Mesh

Значення поля Detail використовується, щоб вибрати префаб з проекту, який буде масштабований в межах Random Width і Random Height для кожного екземпляра. Параметри Noise Spread і Healthy / Dry Color роблять те саме, що і у випадку з травою (хоча концепт "свіжості" кілька натягнутий, коли мова йде про застосування до таких об'єктів, як каміння!). Список, що випадає Render Mode може бути встановлений в стан Grass або Vertex Lit. У режимі Grass Mode. екземпляри об'єктів деталізації на сцені будуть перетворені в плоскі двомірні зображення, які ведуть себе як трава. У режимі Vertex Lit. елементи деталізації будуть намальовані як об'ємні об'єкти з вершинним освітленням.