українські народні ігри

Учасники гри вибирають вовка і господаря, інші - гуси-лебеді. На одній стороні майданчика креслять будинок, де живе господар і гуси, на інший - живе вовк під горою. Господар випускає гусей в поле погуляти, зеленої травички пощипати. Гуси йдуть від будинку досить далеко. Через деякий час господар кличе гусей. Йде перекличка між господарем і гусьми:

-Сірий вовк під горою!

- Що він там робить?

- Ну, біжіть ж додому!

Гуси біжать в будинок, вовк намагається їх зловити. Спіймані виходять з гри. Гра закінчується, коли майже всі гуси спіймані. Останній залишився гусак, найспритніший і швидкий, стає вовком.

Правила гри. Гуси повинні «летіти» по всьому майданчику. Вовк може ловити їх тільки після слів: «Ну, біжіть ж додому!»

Одному з гравців - Жмурко - зав'язують очі, відводять його на середину кімнати і змушують повернутися кілька разів навколо себе, потім запитують:

- Кот, кот на чому стоїш?

- Лови мишей, а не нас.

Після цих слів учасники гри розбігаються, а «Жмурка» їх ловить. Кого він спіймав, той стає Жмурко.

Правила гри. Якщо Жмурка підійде близько до якогось предмета, про який можна вдаритися, гравці повинні його попередити, крикнувши: «Вогонь!» Не можна кричати це слово з метою відвернути піжмурки від гравця, який не може втекти від нього. Відіграє не дозволяється ховатися за будь-які предмети або тікати дуже далеко. Вони можуть вивертатися від жмурки, присідати, проходити на четвереньках. Спійманого гравця Жмурка повинен дізнатися і назвати по імені, не знімаючи пов'язки.

У ведмедя у бору

Ведмідь обраний жеребкуванням, живе в лісі. Діти йдуть до лісу за грибами, ягодами і наспівують пісеньку:

У ведмедя у, бору

Гриби, ягоди беру!

Коли грають сказали останні слова, ведмідь, до сих пір дрімав, починає крутитися, потягуватися і неохоче виходить з барлогу. Але ось ведмідь несподівано біжить за граючими і намагається когось упіймати. Спійманий стає ведмедем.

Правила гри. Ведмідь виходить з барлогу тільки після проголошення останніх слів зачину. Діти в залежності від поведінки ведмедя можуть не відразу бігти в свій будинок, а подражнити його піснею.

Учасники гри вибирають господаря і двох покупців. Решта гравців - фарби. Кожна фарба придумує собі колір і тихо називає його господареві. Коли всі барви обрали собі колір і назвали його господареві, він запрошує одного з покупців.

Якщо блакитною фарбою немає, господар каже: «Іди за блакитний доріжці, знайди блакитні чобітки, поноси та назад принеси!» Якщо ж покупець вгадав колір фарби, то фарбу забирає собі.

Триває другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони підходять по черзі і розбирають фарби. Виграє покупець, який набрав більше фарб. Якщо покупець не відгадав колір фарби, господар може дати і більш складне завдання, наприклад: «Скакай на одній ніжці по блакитний доріжці».

Правила гри. Господарем стає покупець, який вгадав більше фарб.

Гравці стають парами один за одним. Попереду всіх на відстані двох кроків варто ведучий - пальник.

Гравці на розспів говорять слова:

Щоб не згасло.

Дивись на поле, їдуть там сурмачі

Глянь на небо:

Раз, два, чи не ворон,

А біжи. як вогонь!

Після останніх слів діти, які стоять в останній парі, біжать з двох боків уздовж колони. Пальник намагається заплямувати одного з них. Якщо біжать гравці встигли взяти один одного за руки, перш ніж пальник заплямує одного з них, то вони встають попереду першої пари, а пальник знову горить. Гра повторюється. Якщо пальнику вдається заплямувати одного з втікачів в парі, то він встає з ним попереду всієї колони, а той, хто залишився без пари, горить.

Правила гри. Пальник не повинен озиратися. Він наздоганяє тікають гравців відразу ж, як тільки вони пробіжать повз нього.

Вище ноги від землі

Гравці бігають по майданчику в різних напрямках. Заданої водить дається в руки прапорець. Ведучий піднімає прапорець вгору і бігає разом з усіма. За командою «Лови!» Діти тікають і «ховаються» на будь-якому підвищенні (гімнастична стінка, лава, турнік і т.п.). Гравців, які не встигли «сховатися», ведучий плямує прапорцем.

Гравці, яких заплямували, залишаються в грі. Відзначаються провідні, які заплямували більшу кількість гравців.

Гравці - «кози» знаходяться на одному боці майданчика. У центрі майданчика паралельними лініями позначений «рів», шириною 70-100 см. Ведучий - «вовк» коштує в рові. За командою «Кози - в поле, вовк в рові!» Кози перебігають на протилежний бік, перестрибуючи через рів. Вовк намагається заплямувати стрибаючих кіз. Гра повторюється 2 рази, потім вибирається новий ведучий.

У стрибку відштовхуватися однією ногою; вовку не можна виходити за межі рову.

Гравці - «зайці» стоять в «будиночках» - обручах, розташованих на одній стороні майданчика. За командою зайці вистрибують з будиночків і стрибають по майданчику на двох ногах. Педагог в цей час прибирає один або кілька обручів. За звуковим сигналом зайці ховаються в будиночки. Той, кому не вистачило будиночка, - бездомний заєць, він залишається в грі. Гра триває 4-5 разів, відзначаються найспритніші зайці.

Ховатися можна в будь-який будиночок, два зайця в один будиночок сховатися не можуть.

Гравці переміщаються по майданчику в різних напрямках (бігають, стрибають, крокують). За командою педагога «Рука-голова!» Кожен гравець швидко знаходить собі партнера і кладе руку йому на голову. Відзначаються найшвидші і уважні пари.

Педагог може придумувати різні комбінації - «рука-рука», «спина-спина», «рука-ніс» і ін.

Гравці знаходяться на майданчику, ведучий - «Снігова королева» в стороні від гравців. За командою гравці розбігаються по майданчику, а Снігова королева намагається їх наздогнати і заплямувати. Той, кого вона торкнулася, перетворюється в «крижинку» і залишається стояти на місці.

При повторенні гри з числа найспритніших гравців вибирається інший ведучий.

Мисливці і зайці

Гравці - «зайці» знаходяться в будиночку на одній стороні майданчика, ведучий - «мисливець» стоїть на протилежному боці майданчика. Поруч з ведучим лежать сніжки. Зайці стрибають по майданчику на двох ногах. За командою «Мисливець!» Тікають в будиночок, а мисливець кидає в ноги зайців сніжки. Після закінчення гри підраховується кількість спійманих зайців і вибирається новий мисливець.

Не можна кидати сніжки в тулуб і голову гравцям.

Гравці знаходяться на одній стороні майданчика, провідні - «Два Мороза», в центрі майданчика обличчям до гравцям. Морози кажуть: «Ми два брата молоді, два морозу молодецькі!»

- «Я Мороз - Червоний ніс!»,

- «Я Мороз - Синій ніс!»,

«Ну-ка, хто з вас наважиться, в шлях дороженьку пуститься?»

Діти хором говорять: «Не боїмося ми загроз і не страшний нам мороз!»

Після цих слів гравці перебігають на протилежний бік майданчика, а провідні намагаються їх заплямувати ( «заморозити»). Після закінчення гри підраховують кількість «заморожених» гравців і вибирають нових ведучих.

Перебігати з одного боку майданчика на іншу, не штовхатися і не заважати іншим гравцям.

Коршун і квочка

Діти стоять у колоні по одному в зчепленні, поклавши руки на пояс впередистоящей гравцям. Перший гравець в колоні - «квочка», ведучий - «шуліка», розташовується навпроти гравців і намагається заплямувати позаду квочки одного з «курчат». Квочка не пропускає його, переміщаючись з одного боку в інший, не затримуючи шуліки руками. Коршун виграє, якщо в перебігу встановленого часу (30-40 с) йому вдається заплямувати гравця або якщо розірветься ланцюжок. Гра повторюється з новими ведучими.

Грають 8-10 чоловік, гравців можна розділити на 2-3 команди.

Беруть участь дві групи. Одна група будується в коло - це «камінці», інша - «карасі», які «плавають» всередині кола. Ведучий - «щука» знаходиться в стороні від гравців. За командою «Щука!» Ведучий швидко вбігає в коло, а карасі ховаються за камінчики. Чи не встигли сховатися карасів, щука плямує. Спіймані карасі тимчасово вибувають з гри. Гра повторюється з участю іншої щуки. Після закінчення гри відзначається кращий ведучий.

Карасів можна чіпати камінчики руками.

Гравці двох команд будуються в 2 шеренги на протилежних сторонах майданчика і утворюють «тин» (зігнувши руки скрестно перед грудьми, тримають за різнойменні руки сусідів праворуч і ліворуч). За сигналом діти відпускають руки і розбігаються по залу в різних напрямках, а про команду «Тин» будуються на своїх місцях, утворюючи тин. Відзначається команда яка швидше побудується.

Черговість гравців в команді можна не дотримуватися.

Гравці будуються в коло, беруться за руки. Провідні - «голка» і «нитка» знаходяться за колом. За сигналом голка починає тікати від нитки, пробігаючи «змійкою» під руками гравців, що стоять в колі. Нитка, наздоганяючи голку, біжить в тому ж напрямку. Якщо нитка наздожене голку, або нитка переплутає шлях руху за голкою, то вибирають нових ведучих. Якщо нитка за 20-30 сек. Не змогла наздогнати голку, то гра зупиняється і вибираються нові ведучі.

Якщо дітей багато, то можна скласти 2-3 кола. Гравцям, які стоять в колі, що не дозволяється чіпати провідних руками і заважати їм. Нитка повинна бігти по тому ж шляху, що і голка.

Пішла коза по лісі

Діти стоять у колі взявшись за руки. Вибирається ведучий - «коза». Ведучий, стоячи всередині кола, вибирає з граючих пару і виводить її в коло.

Пішла коза по лісі,

За лісі, по лісі,

Знайшла собі принцесу,

Давай, коза, пострибати,

І ніжками подригаться,

Схожі статті