Типи програмування 1

Типи програмування та основи об'єктно-орієнтованого програмування

Колись знайомство з основами програмування починався не зі вивчення таких складних мов, як С і Assembler, а з вивчення мови Basic. Ця абревіатура розшифровується як «універсальний символьний код для початківців». Basic є інтерпретують мовою.

Головна процедура main (основний блок коду) послідовно викликала інші процедури програми, які могли передавати управління один одному. Написана таким чином програма була громіздкою і не дуже структурованою.

Цих недоліків певною мірою позбавлена ​​програма, побудована за принципами об'єктно-орієнтованого програмування (ООП). Такі програми стали писати на мові С ++, який виступив спадкоємцем мови С. В ООП структурною одиницею програми вважається не процедура, а так званий клас. У класу є властивості (характеристики класу) і методи (дії над конкретним об'єктом - «екземпляром» - цього класу). Посилання на об'єкт скорочують текст програми за рахунок звернення до відповідних характеристик і методів класу, до якого належить даний конкретний об'єкт. Наведемо приклад, який пояснить сказане.

Введемо ще кілька понять, важливих для подальшого накладення: подія і обробник події. Відразу пояснимо, що це таке, на тому ж прикладі. Коли ми користуємося згаданою програмою, ми можемо клацнути на відповідних кнопках (кожна з яких позначає якусь важливу для нас операцію, наприклад: «додати», «видалити», «змінити» і т.п.). Як тільки ми клацнемо на якійсь конкретній кнопці, виникає подія. Відразу ж вступає в дію обробник події, тобто починає працювати код, який є реакцією на подію. Обробник події, скажімо клацання на кнопці «Додати», може за нашим бажанням створити новий об'єкт класу користувачі і застосувати будь-якої метод даного класу для цього конкретного об'єкта для зміни його властивостей (наприклад, властивості прізвище ми за бажанням користувача присвоюємо значення Іванов). У класі є чіткий опис усіх можливих методів, які можна застосувати до будь-якого примірника даного класу. Тому звернення до класу економить час і сили програміста, що працює з конкретними об'єктами.

Мова С ++ - попередник Java - не можна було назвати виключно «об'єктно-орієнтованою мовою». У програмі на мові С ++ могли не використовуватися класи - структурні одиниці ООП, а головна процедура main не належала до якого класу.
Навпаки, Java - строго об'єктно-орієнтована мова, він чітко витримує всі вимоги парадигми ООП.
Розглянемо ще три важливих поняття ООП: успадкування, інкапсуляція, поліморфізм. Спадкування - це здатність класів бути похідними від інших класів, наслідуючи при цьому якісь їхні методи і властивості. Повернемося до нашого старого наприклад.

Клас користувачі може бути дочірнім класом батьківського класу люди і. природно, успадковувати будь-які його властивості (припустимо, підлогу, рік народження і т.п.) і методи (наприклад, метод-запит користувача / людини про його паспортних даних).

Інкапсуляція дозволяє обмежити приписування будь-яких властивостей класу іншим об'єктам, які не є об'єктами цього класу. Поліморфізм дозволяє об'єктам приймати кілька різних форм (у нашому прикладі один об'єкт, створений як об'єкт типу користувачі, може бути як екземпляром класу користувачі, так і екземпляром класу люди).

А тепер познайомимося з історією створення мови Java.

Давним-давно програмісти писали програму безпосередньо в двійковому коді. З появою першої мови програмування - Assembler - робота програмістів сильно спростилася. Стали з'являтися все нові і нові мови програмування. У 1972 році Денніс Рітчі з ATT Bell Laboratories розробив процедурний мову С, який відразу став дуже популярним, так як був призначений для створення складних програм. У 1979-1980 рр. Бьерном Страуструпом, які працюють в тій же компанії, була створена мова З with Classes.

Ява - острів Індонезійського архіпелагу, а також сорт кави, який, згідно з легендою, пили творці Java.

Тепер перейдемо безпосередньо до вивчення основ мови програмування Java на конкретному прикладі. Напишемо першу програму на цій мові (лістинг 1.1). Для написання і запуску коду використовуйте середовище розробки (IDE), наприклад, Eclipse, IntelliJ IDEA або Android Studio. Як встановити і налаштувати Android Studio, дивіться тут.
Лістинг 1.1. Перша програма на мові Java

ми викликаємо метод println, що належить об'єкту out, який в свою чергу належить об'єкту System.

Даний метод виводить на екран строковий літерал (він укладений в лапки) - це константа, записана за правилами Java (будь-які дані). Будь-яка рядок, що є логічною одиницею (якщо в ній задається виконання якої-небудь дії), повинна завершуватися символом В останньому рядку програми з лістингу 1.1: >>
ми закриваємо тіла методу і класу.

При виконанні цієї програми на екрані повинна з'явитися такий рядок.
Це Ваша перша програма на Java.

В Java неважливо, як ви будете розміщувати рядки, аби крапки з комою правильно поділяли код на оператори (<оператор — вызов метода, создание переменной, присваивание ей значения и другие логические действия).

Ту ж програму можна записати так, як показано в лістингу 1.2, або так, як показано в лістингу 1.3.
Лістинг 1.2. Інший спосіб запису першої програми

Схожі статті