Тайловая графіка - це

SuperTux. Добре помітні тайли - повторювані фрагменти зображення.

Тайловая графіка - це

Warcraft II. Пеньки в правому нижньому кутку - це один тайл, вдвічі менший, ніж зелена рамка. Щільність пнів прорахована настільки добре, що повтори помітні тільки якщо придивитися. Крім того, монотонність розбивають темні плями на траві і хаотично розкидані камінці. Перехідних тайлів між пнями і травою немає (але між світлим і темним або між лісом і травою, природно, є).

Тайловая або плиткове графіка (від англ. Tile - плитка) - метод створення великих зображень (як правило, рівнів в комп'ютерних іграх). Зображення складається з маленьких фрагментів однакових габаритів, як картина з кахлів - звідси назва.

Принцип дії

Аналогічно палітрі кольорів. тайловое зображення складається з двох частин: набору тайлів і матриці клітин.

Тайли - невеликі зображення однакових розмірів, які і служать фрагментами великої картини. Зазвичай тайлів на один «світ» роблять порядку декількох сотень. Матриця клітин же складається з номерів тайлів. Таким чином можна будувати величезні двомірні простору, які витрачають зовсім небагато пам'яті.

Монотонність і як її обходять

Проблема тайловой графіки в її монотонності: очей легко помічає, що повторюються. З монотонністю борються так:

  • «Розумно» ріжуть малюнок на тайли, передбачаючи перехідні тайли між різними поверхнями і не допускаючи в межах одного тайла областей з сильно розрізняється оптичною щільністю.
  • Роблять кілька тайлів одного і того ж, з трохи розрізняються малюнком. Тайли розташовують хаотично, щоб очей не міг помітити будь-якої порядок (добре помітно в WarCraft II).
  • Роблять різні прикраси, що притягають погляд - фізично вони можуть бути реалізовані як тайли (WarCraft II), як додаткові тайловие шари поверх основного ([уточнити]) або як спрайт (StarCraft).
  • «Обгрунтовують» монотонність клітинної механікою (Boulder Dash. Більшість roguelike). Клітка з цеглою непрохідна, клітина з потрісканими цеглою пробивається, і т. Д .; часто пересування персонажа в таких іграх обмежуються клітинної гратами.
  • «Обгрунтовують» монотонність графічним стилем: наприклад, цілком природно, що свіжовідремонтований склад. заповнений стандартними контейнерами. буде складатися з абсолютно однакових тайлів (Saboteur!). Хоча і там намагаються урізноманітнити гру: то попадеться тельфер. то пульт, то склад зміниться тунелем або машинним залом ...

Існують програми для створення тайл-зображень:

  • AndreaMosaic
  • PhotoMosaique
  • ImageryCreator

знамениті серії

Тайл - елемент розбиття

Також тайлами іноді називають блоки або квадрати, які служать елементами стрімінга або застосовуються для оптимізації по когерентності.

Розбиття на квадрати з метою стрімінга застосовується в іграх з величезними відкритими просторами (Microsoft Train Simulator), а також для створення інтерактивних карт (можуть містити векторні дані, космічні знімки, матриці висот, тематичні карти, об'єкти моніторингу та іншу інформацію).

Блоки розбиття застосовуються практично у всіх тривимірних рендерер - для кращої роботи текстурного кешу.

Дивитися що таке "Тайловая графіка" в інших словниках:

Maze War - Ігровий процес Maze War на Xerox Star (англ.) 8010, 1985 рік. Розробник ... Вікіпедія

Схожі статті