Створюємо свою карту в doom edit 1

Створюємо свою карту в Doom Edit 1.0

У цій статті я розповім початківцям мапперам як створити просту карту і поясню, як впоратися з таким звіром як Doom Edit 1.0 (Radiant for Doom).


seta r_mode "-1" // Вибіркове дозвіл
seta r_shadows "1" // Показувати тіні
seta com_allowConsole "1" // Дозволити виклик консолі через тильду
seta com_showFPS "1" // Показувати частоту кадрів
seta r_customHeight "576" // Вибіркова висота
seta r_customWidth "720" // Вибіркова ширина
seta r_fullscreen "0" // Віконний режим
seta win_timerUpdate "1" // Дозволити оновлювати вікно при переміщенні
seta win_viewlog "1" // Показати консоль в окремому вікні
seta win_ypos "100" // Позиція вікна гри по Y
seta win_xpos "100" // Позиція вікна гри по X
developer "1" // Режим девелопера
disconnect // Пропустити заставку ID


Створюємо свою карту в doom edit 1

Для переміщення по осі Z потрібно у вікні Z, натиснути Ctrl + MOUSE3. У подокне CAM управління відбувається хоткеем (комбінацією клавіш) Ctrl + MOUSE2 (якщо просто затиснути MOUSE2 то можна скролить вид зверху, ролик служить збільшенням). Можна міняти вид з вікна за допомогою натискання Change views на головному панелі інструментів. Начебто з камерою розібралися. По ходу створення карти будемо знайомитися з новими хоткеямі, поки інше не важливо.

Отже, спочатку ми зробимо підлогу. Для цього натискаємо кнопку 4 (виставляється розмір сітки на 8) і MOUSE1 (створення і зміна розмірів об'єктів відбувається саме з її допомогою). Малюємо в вікні XY Top щось схоже на квадрат, в подокне Z міняємо його висоту в одну секцію і переміщаємо до рівня розваги куба, тепер натискаємо по закладці Media в подокне Inspectors і підбираємо відповідну текстуру в папці Textures.


Створюємо свою карту в doom edit 1

Тепер у деяких сверблять руки запустити цей примітив, але немає, потрібно на карту поставити хоча б одне джерело світла і місце, звідки буде з'являтися гравець.

Натисканням клавіші Esc знімаємо виділення з предмета (виділити назад Shift + MOUSE1, причому можна також створити бокс, який буде стосуватися / бути всередині / охоплювати потрібний для виділення об'єкт і просто натиснути на панелі інструментів одну з кнопок, призначених для виділення), а видалити - Backspace).

Кількома MOUSE2 по вільному простору подокна XY Top і бачимо меню, в якому перераховані Entities (об'єкти) наявні в грі (пояснювати значення всіх об'єктів я не буду, оскільки це дуже довго, але виставити необхідні і дізнатися доступні параметри і опису даного об'єкта ми можемо в закладці Entity подокна Inspectors).

Нам необхідні info / info_player_start (місце звідки з'явиться гравець в синглі) і light (світло). Створюємо info_player_start і ставимо його над нашим боксом, який служить підлогою. Переходимо в закладку Entity і натискаємо на кнопку 90, тим самим, виставляючи кут появи. Можна також змінити параметр Name на більш пристойне, але це так, для тих хто любить порядок, до об'єктів використовуваним на карті тільки один раз можна не виставляти нормальне ім'я.

Тепер робимо світло, знову MOUSE2 / light і маємо в своєму розпорядженні його по центру нашого боксу, злегка вище рівня info_player_start. Зберігаємо карту в папці Doom3 / base / maps c ім'ям "test_map" і компілюємо її. Робиться це просто - BSP / bsp noflood. Можна і просто bsp, але якщо карта вийшла глюкавий і має "Лекі" (leaks), то вона не скомпілюється.

Потім bsp / bspext (сейв ще раз - про всяк випадок). Тепер натискаємо F2 і з'являється моторошно гальмує віконце Doom3, в консолі друкуємо "map test_map" і ENTER. Чекаємо завантаження, і "Про диво, воно працює!" (Або не працює, в залежності від кривизни ваших рук):


Створюємо свою карту в doom edit 1

Тепер, повертаємося в Radiant (тиснемо тильду і натискаємо по вікну радіант, якщо просто закрити вікно дума ми вб'ємо його назавжди, і через F2 воно більше не з'явиться) і доробляємо карту - додаємо світла, створюємо стіни, стелю, вставляємо модель лампочки. Робимо невеликий коридор зі чекають нас Імпом (причому затріггеренним на появу з-за рогу). Прикрашаємо карту кровищей і трупами, а також додаємо фонову музику.

Виникає питання: "Як це все зробити? Старий ти що жартуєш, сказав пару слів і лізеш на сосну без пояснень! "," НІ! "- сказав нервовий iMiceman, зараз все по порядку (до речі, текстури краще буде змінити при клонінге, тому що та, яку вибрав я, не дуже вписується, можна наприклад поставити плитку з папки washroom):

1. Робимо підлогу для нашого коридору - виділяємо його, і клонуємо клавішею SPACE, змінюємо розмір, і ставимо на право від гравця;


Створюємо свою карту в doom edit 1

2. Створюємо стіни - 8 разів клонуємо наш підлогу, змінюємо розміри, розставляємо стіни (так, і краще, щоб вони не перетиналися один з одним і підлогою), далі клонуємо наш джерело світла і додаємо його в коридор, стеля створимо в останню чергу, щоб не заважав виділяти об'єкти;


Створюємо свою карту в doom edit 1

3. Звук, монстр, тригер - Натискаємо MOUSE2 / speaker, переходимо в закладку Entity, в поле Key вписуємо s_shader (звук який буде грати з цього джерела). Для вибору звуку натискаємо на кнопку Sound ... і вибираємо потрібний звук, наприклад Sound Shaders / sound / music.sndshd / admin_haunted_office - ось вам і нервова фонова музика. В поле Val можна просто прописати admin_haunted_office. Потім виставляємо параметр s_looping на 1, і s_volume на 1. Якщо ви не хочете пускати музику через speaker, то можна створити MOUSE2 / worldspawn і в ньому виставити параметр music.

Звук є, тепер, робимо тригер і монстра. Тригер - MOUSE2 / trigger / trigger_once, робимо його розміром із стіну, що перед гравцем, і ставимо перед ним. У тригера виставляємо параметр target, а значення - imp1.

Тепер робимо монстра. MOUSE2 / monster / monster_demon_imp, ставимо його на підлогу і переміщаємо в коридор. Тепер виставляємо параметри (параметр - значення):

name - imp1 (ім'я до якого звертається тригер при активації),
angle - 315 (кут, направимо його до стіни, щоб він вистрибнув боком),
trigger - 1 (з'являється і робить on_activate по триггеру),
on_activate - evade_right (список доступних анімацій поруч в лістбоксе, можна заодно подивитися превью натиснувши Play)

Видаляємо параметр anim (можна залишити, але він не затребуваний), і злегка розширюємо коридор - Імп трохи толстоват - може врізатися в стіну.


Створюємо свою карту в doom edit 1

4. Прибамбаси, змінюємо текстури на пристойні, додаємо стелю - створюємо бокс, в списку текстур знаходимо кров (* splat * і т.д.), натягуємо, підганяємо розмір, натискаємо в меню по Patch / Simple Patch Mesh, тиснемо SHIFT + 2 (зменшуємо сітку), злегка підвищуємо рівень нашої крові над підлогою, щоб не було перетину, тиснемо 4 (нормальна сітка).

Ресайз кровищу на смак, клонуємо, міняємо текстури, коротше закровавліваем карту. Додаємо для різноманітності якісь моделі (MOUSE2 / New Model), ... додаємо шотган (MOUSE2 / weapons / weapon_shotgun), ... додаємо рагдолл товстого зомбі MOUSE2 / env / env_ragdoll_fatty (я додав ще один - poppy). Міняємо текстури на придатні з папки washroom.

Додаємо стелю, клонуючи підлогу і піднімаючи його до потрібного рівня, і ставимо пристойну текстуру. Додаємо через MOUSE2 / New model ... модель лампи і чіпляємо над стелею.

Виставляємо невеликий light_radius у світла (приблизно, 200 200 200), робимо різні примочки (MOUSE2 / New model ...) за смаком і отримуємо в результаті:


Створюємо свою карту в doom edit 1

Скріншот з гри:


Створюємо свою карту в doom edit 1

Особисто я, для того щоб зробити карту більш-менш пристойною, багато чого змінив. Наприклад анімацію імпа, тепер він їсть тітку, а при активації тригера незворушно встає, підходить і розбиває нам обличчя. Додав купу моделей для краси, і зробив за стіною бокси, інакше можна було пролетіти через стіну з-за перетинів.

Все, карта готова, сподіваюся, мій короткий туторіал допоможе початківцям мапперам. Якщо щось не виходить то скачайте мою карту і перевірте що у вас не так: tutorial.zip. або мильте на [email protected] (по окремих питань, запитання на кшталт: "У мене немає третьої кнопки на мишці, що робити?" не сприймаються).


Інші матеріали рубрики:

Схожі статті