У цьому уроці я покажу вам, як створювати свої карти відбитків або блиску (specular map) для гри The Sims 4 за допомогою Photoshop і Sims 4 Studio. Ми розглянемо властивості текстури блиску і її параметри на наочних прикладах.
Перш за все розберемося, що з себе представляє цей файл і як він працює. Карта містить в собі 4 канали, кожен з яких покликаний контролювати той чи інший ефект. Досягається це шляхом заливки потрібних фрагметов кольором від чорного (0%) до білого (100%) в кожному з каналів. Я протестувала для наочності їх все по черзі, від 0 до 100% з кроком в 15, залишивши інші на рівні 50%:
Red - чіткість / розмитість віддзеркалень (білий / чорний колір каналу). При цьому як такого відображення конкретної кімнати ви не побачите - для цього в Sims 4 існує спеціальний файлик з умовним зображенням порожньої кімнати з вікном.
Канал Red в текстурі Specular в Сімс 4
Green - сила відображення (білий - 100% відображення, чорний - повна відсутність відображення). Тут, в общем-то все зрозуміло.
Blue - глянцевость поверхні (білий - чистий глянець, чорний - матовий). Швидше за все, це відбивається в наявності додаткових відблисків. Найнезрозуміліший поки для мене канал, бо ефект його якщо і помітний неозброєним оком, то тільки на темних і однорідно забарвлених поверхнях. Вважаю, тут можуть вплинути значення інших каналів, а також кількість полігонів, форма вашого об'єкта і карта рельєфу.
Alpha - загальна сила ефектів. Але ефект при зміні цього каналу дуже незначний, і, за деякими даними, файл може існувати і без альфи, хоча я б не рекомендувала позбавлятися від нього спеціально. Видаляти чи не видаляти - вирішувати вам, але якщо більшість текстур використовує альфу, то краще не ризикувати і діяти за заданою схемою.
Прочитати карту по її повного зображенню складно. І це ще м'яко сказано, судіть самі:
Текстура Specular map в Sims 4 Studio
Тому слід розглядати кожен канал по-окремо. При цьому я б назвала канал Green основним. Чому?
Нижче я провела тест з різним поєднанням мінімальних / максимальних ефектів для трьох каналів, без альфи.
По порядку:
RGB, R GB, R G B, R G B,
RG B. R G B. R G B, R G B.
Як бачите, там, де канал Green на нулі (повністю чорний), немає і інших ефектів.
Я перевірила також можливість використання цього файлу не тільки для відтворення властивостей різних матеріалів на всій поверхні заважав, але і ефекту шовкографії (відтворивши потрібний візерунок лише силами Specular. І не чіпаючи карту текстур, або Diffuse) на окремих його ділянках:
Що характерно - відображення змінюється при зміні кута огляду. При цьому використовувати можна візерунок, градієнт від чорного до білого, комбінувати ефекти.
Загалом - експериментуйте, ця карта відкриває досить широкий простір для творчості.
Отже, що потрібно пам'ятати? Для глянцевих і блискучих поверхонь (на кшталт скла або полірованого металу) підсилюємо все ефекти (максимум - білий колір). Для тьмяних, матових, майже або зовсім позбавлених блиску - зменшуємо (чим темніше, тим краще, аж до чорного, але з оглядкою на Green). Такі матеріали, як шкіра і лаковане, але не поліроване дерево, вимагають різного поєднання ефектів. Якщо не можете підібрати вручну - спробуйте підглянути карту схожого предмета в грі.
Ефекту можна домогтися, висвітлюючи / затемнюючи зображення текстури в кожному з каналів або ж повністю заливаючи цю область за потрібне відтінком сірого.
А тепер спробуємо застосувати наші знання на практиці. Для цього я підготувала свій власний меш і запекла текстуру для нього. Ось як мій об'єкт виглядає в грі з нейтральною (чистої) картою блиску:
Шоколадні цукерки в Сімс 4
За допомогою карти блиску я хочу добитися наступних ефектів: матова коробка, яскрава блискуча підкладка і напів-матовий, з невеликим розмитим блиском (за рахунок глазурі), шоколад.
Але перш ніж ми почнемо працювати з каналами RGB, нам потрібно додати альфа шар. Для цього виділяємо все зображення поєднання клавіш Ctrl + A. потім копіюємо поєднанням Ctrl + C і переходимо у вкладку Канали (Channels). Тут натискаємо на зображення чистого аркуша в нижній частині вікна, тим самим додаючи ще один канал під назвою Alpha 1.
Тепер виберіть канал Red (чіткість / розмитість віддзеркалень), і виділіть потрібну область. В даному випадку дві частини з трьох (коробка і сам шоколад) у мене будуть з повністю розмитим відображенням. Виділяємо їх і через меню Зображення (Image) - Корекція (Adjustments) - Яскравість / контрастність ... (Brightness / Contrast.) І затемнюємо до максимуму.
Можливо буде потрібно повторити дію кілька разів, перш ніж ви досягнете потрібного ефекту (як варіант, можна залити виділену область чорним кольором за допомогою інструменту Заливка (Paint Bucket Tool)). Я повторила затемнення ще 2 рази.
Тепер звернемо виділення поєднанням Ctrl + Shift + I (або через пункт меню Виділення (Select) - Інверсія (Inverse)) і трохи освітлити залишилася область, зробивши відображення на підкладці чіткішим.
Знову ж таки, можна залити цю область сірим кольором, зі значенням яскравості близько 60%.
Тепер переходимо в наступний канал - Green (сила відображення). Тут також освітлити область підкладки, тим самим посиливши яскравість відображень:
Область з шоколадними цукерками затемнимо 1 раз до максимуму, знизивши яскравість:
Для коробки доведеться повторити цю процедуру ще 1 раз (значення яскравості сірого кольору тут не більше 5-10%).
Тепер переходимо в канал Blue (глянцевость / матовість поверхні). Коробку ми робимо матовою, знову знизивши яскравість каналу практично до нуля в цій області:
Залишимо значення для шоколаду як є, то є яскравість сірого тут буде близько 50%. Область же підкладки освітлити, посиливши глянцевость.
Альфа канал я залишу на середньому значенні, без змін.
Змінити розміри вашої карти можна через пункт меню Зображення (Image) - Розмір зображення (Image Size ...).
Як я вже говорила, ви можете не коригувати яскравість текстури, а заливати потрібні області відтінками сірого. Єдиний канал, де заливку використовувати не рекомендую в даному випадку - це альфа. Ваша карта повинна буде виглядати приблизно так:
Тепер зберігаємо файл у форматі .dds (DXT 5 Interpolated alpha):
Імпортуємо карту в наш файл package і зберігаємо його.
Розміщуємо в ігрову папку Mods і тестуємо в грі!