Створення міні-ігри магічний квадрат - інформатика, програмування

ЗОШ № 11 м Жлобина

Тема моєї # 13; науково-дослідної роботи «Створення міні-гри« Магічний квадрат »». Я # 13; зацікавилася ідеєю створення математичної міні-ігри. Наявних у мене # 13; знань мови програмування Pascal # 13; виявилося недостатньо, хоча б тому, що він не дозволяє створювати програми # 13; з привабливим і зручним інтерфейсом. Переді мною встали дві проблеми: 1) методи # 13; заповнення квадратної матриці; 2) вибір мови програмування для реалізації # 13; гри. Перша проблема легко зважилася після вивчення відповідної літератури. # 13; Над другою довелося попрацювати. Була вибрана мова програмування Delphi, ядром якого є Pascal. Вивчалася спеціальна література, # 13; надали допомогу інтернет-форуми з деяких питань.

Робота актуальна для тих, # 13; хто хотів би почати оволодіння мовою програмування Delphi. Народна мудрість говорить: «Нікого нічому не можна # 13; навчити, але всьому можна навчитися ». На прикладі створення міні гри «Магічний # 13; квадрат »можна навчитися використовувати компоненти, оформляти процедури, міняти # 13; властивості об'єктів, обробляти події. А практичний вид пізнання - самий # 13; ефективний вид пізнання.

Особисто для мене ця робота # 13; великий крок у вивченні і, найголовніше, в практичному застосуванні мови # 13; програмування високого рівня.

Об'єктом дослідження # 13; є програмування на мові Delphi.

Предмет дослідження - # 13; розробка програм створення міні-ігор на мові програмування Delphi.

Метою нашого дослідження # 13; було:

теоретичне обгрунтування # 13; і розробка програми створення міні гри «Магічний квадрат».

v проаналізувати призначення і # 13; можливості Delphi;

v проаналізувати шляхи вирішення проблем # 13; створення міні-ігор на мові Delphi;

v розробити програму міні-ігри # 13; «Магічний квадрат»

Те це забезпечить

Ø # 13; розвиток і # 13; прикладне застосування навичок програмування;

Ø # 13; отримання навичок # 13; програмування в популярній системі програмування Delphi;

Ø # 13; неформальне # 13; засвоєння матеріалу по програмуванню на мові Delphi.

Відповідно до мети і # 13; гіпотезою дослідження ставилися і вирішувалися такі завдання:

Написати програму # 13; створення міні-гри «Магічний квадрат», яка, по-перше, генерує поле # 13; магічного квадрата 3 × 3 з деякими порожніми клітинами; по-друге, # 13; перевіряє, чи є заповнена квадратна матриця «магічним» квадратом.

МАГІЧНИЙ КВАДРАТ, квадратна таблиця з цілих чисел, в # 13; якої суми чисел вздовж будь-якого рядка, будь-якого стовпця і будь-який з двох головних # 13; діагоналей дорівнюють одному і тому ж числу.

Магічний # 13; квадрат - давньокитайського походження. Згідно з легендою, за часів # 13; правління імператора Ю (бл. 2200 до н.е.) з вод Хуанхе (Жовтої ріки) спливла # 13; священна черепаха, на панцирі якої були написані таємничі ієрогліфи # 13; (Рис. 1, а), і ці знаки відомі під назвою ло-шу і рівносильні магічного # 13; квадрату, зображеному на рис. 1, б. У 11 ст. про магічні квадратах дізналися в # 13; Індії, а потім в Японії, де в 16 ст. магічним квадратах була присвячена # 13; велика література. Європейців з магічними квадратами познайомив в 15 в. # 13; візантійський письменник Е.Мосхопулос. Першим квадратом, придуманим європейцем, # 13; вважається квадрат А.Дюрера (рис. 2), зображений на його знаменитій гравюрі Меланхолія # 13; 1. Дата створення гравюри (1514) вказана числами, що стоять в двох центральних # 13; клітинах нижнього рядка. Магічним квадратах приписували різні містичні # 13; властивості. У 16 ст. Корнелій Генріх Агріппа побудував квадрати 3-го, 4-го, 5-го, 6-го, # 13; 7-го, 8-го та 9-го порядків, які були пов'язані з астрологією 7 планет. # 13; Існувало повір'я, що вигравіруваний на сріблі магічний квадрат захищає від # 13; чуми. Навіть сьогодні серед атрибутів європейських віщунів можна побачити # 13; магічні квадрати.

Створення міні-ігри магічний квадрат - інформатика, програмування

Створення міні-ігри магічний квадрат - інформатика, програмування

Мал. 2. КВАДРАТ Дюрера.

У 19 і 20 ст. # 13; інтерес до магічних квадратах спалахнув з новою силою. Їх стали досліджувати з # 13; допомогою методів вищої алгебри та операційного числення.

Кожен # 13; елемент магічного квадрата називається клітиною. Квадрат, сторона якого # 13; складається з n клітин, містить n 2 клітин і називається квадратом n-го # 13; порядку. У більшості магічних квадратів використовуються перші n # 13; послідовних натуральних чисел. Сума S чисел, що стоять в кожному рядку, # 13; кожному стовпці і на будь-який діагоналі, називається постійної квадрата і дорівнює S = # 13; n (n 2 + 1) / 2. Доведено, що n ≥ 3. Для квадрата 3-го порядку S # 13; = 15, 4-го порядку - S = 34, 5-го порядку - S = 65.

Дві # 13; діагоналі, що проходять через центр квадрата, називаються головними діагоналями. # 13; Ламаної називається діагональ, яка, дійшовши до краю квадрата, триває # 13; паралельно першому відрізку від протилежного краю (таку діагональ утворюють # 13; заштриховані клітини на рис. 3). Клітини, симетричні щодо центру # 13; квадрата, називаються кососімметрічнимі. Такі, наприклад, клітини a і b на рис. # 13; 3.

Мал. 3. ламаного ДІАГОНАЛЬ І КОСОСІММЕТРІЧНИЕ # 13; КЛІТИНИ

Магічні # 13; квадрати непарного порядку можна побудувати за допомогою методу французького # 13; геометра 17 в. А. де ла Лубер. Розглянемо цей метод на прикладі квадрата 5-го # 13; порядку (рис. 4). Число 1 поміщається в центральну клітку верхнього рядка. Всі # 13; натуральні числа розташовуються в природному порядку циклічно знизу вгору в # 13; клітинах діагоналей справа наліво. Дійшовши до верхнього краю квадрата (як у випадку # 13; числа 1), продовжуємо заповнювати діагональ, що починається від нижньої клітини # 13; у наступній колонці. Дійшовши до правого краю квадрата (число 3), продовжуємо # 13; заповнювати діагональ, що йде від лівої клітини рядком вище. Дійшовши до заповненої # 13; клітини (число 5) або кута (число 15), траєкторія спускається на одну клітку # 13; вниз, після чого процес заповнення триває.

Створення міні-ігри магічний квадрат - інформатика, програмування

Мал. 4. МЕТОД ДЕ ЛА Лубер.

Програмування - це # 13; процес створення (розробки) програми, який може бути представлений # 13; послідовністю наступних кроків:

1. Специфікація # 13; (Визначення, формулювання вимог до програми).

2. Розробка алгоритму.

3. Кодування (запис # 13; алгоритму на мові програмування).

Схожі статті