Створення матеріалу нержавіючої сталі

1. Сильний відблиск

Хоча шейдер Metal - найпростіший спосіб створення матеріалу нержавіючої сталі, він має обмеження в частині створення відблисків, тому я вважаю за краще використовувати або шейдер Multilayer. або шейдер Anisotropic. так як вони дають нам можливість пограти з декількома формами відблисків.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Два шару Specular Level в шейдера Multilayer


Відмінності між формою відблиску шейдеров Blinn і Anisotropic.

Я прийшов до висновку, що на нержавіючої сталі, крім дійсно сильного відблиску, який ми можемо створити зміною основних параметрів Specular Level і Glossiness. є й інша сильна засвітка від джерела світла, що породжується відображенням від поверхні нержавіючої сталі (відблиск з'являється в відображенні), яка виглядає як другий відблиск. Ця засвітка не має чіткої форми і залежить від світла в навколишньому просторі, яке відбивається. Іноді вона виглядає як тонкі вертикальні дініі і нам необхідно використовувати анизотропию для створення цього ефекту.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Імітація відблиску в відображенні навколишнього простору за допомогою анізотропії

Використовуйте First Specular Layer. який є в шейдера Multilayer. для створення справжнього відблиску. Ми можемо налаштувати тільки Specular Level. який може бути більше або менше, і використовувати Glossiness для того, що б відблиск виглядав більш помітним.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

First Specular Layer - створює основний дійсний відблиск, а Second Specular Layer - створює те, що з'являється в відображенні.

Я роблю Second Specular Layer таким же сильним, як First Specular Layer. але в цей раз я встановлюю параметр Anisotropy вищим, тому форма відблиску тонша. Орієнтація також може бути змінена, якщо ефект анізотропії не виглядає так, як треба. (Orientation - Орієнтація - значення в градусах, яке може змінюватися від -9999 до 9999. За замовчуванням 0.)


Різні форми відбивної відблиску в залежності від орієнтації.

Для більшої детальності відблисків матеріалу помістіть в слот Specualar map текстуру подряпаного або сатинованого металу.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

2. Низький дифузний рівень

Природа металу в тому, що він має сильний відображальний відблиск і відображення, але він має масштаб дифузного уровеня (в 3ds Max) нижче, ніж у нормального шейдера (яскравість дифузного кольору менше нормальної). Якщо ми створюємо нержавіючу сталь за допомогою анізотропного шейдера, ми повинні зробити параметр анізотропії нижче, ніж за замовчуванням. Зазвичай я використовую 25-70.

3. Відображення, розмите рухом

Відображення на нержавіючої сталі дуже переломлене і розмите (воно виглядає схожим на ефект Motion Blur в Photoshop). Найкращою картою відображень в 3ds Max є карта Raytrace. але на мою думку карта Raytrace не дає ефекту, який ми можемо бачити на нержавіючої сталі. Хоча ми можемо використовувати "Multiresolution Adaptive Antialiaser blur". і ефект буде схожим на використання змазування при русі (motion blur), але це не зовсім те, що треба, і дуже довго візуалізується.

Накладіть фільтр Motion Blur на карту оточення (Зауваження: Цей ефект погано працює на плоских поверхнях.)

Створення матеріалу нержавіючої сталі
Створення матеріалу нержавіючої сталі

Інший метод полягає в ігноруванні багатьох деталей оточення і тільки в створенні сильного освітлення заломлених відблисків за допомогою створення нової карти відображення з використанням Gradient Ramp в режимі Linear. Так як найбільш помітними відбитками на поверхні нержавіючої сталі є лінії, карта градієнта повинна використовуватися з "explicit map channel".

Створення матеріалу нержавіючої сталі
Створення матеріалу нержавіючої сталі

Spherical environment gradient ramp

Відображення як і раніше не виглядає реалістично, так як воно з'являється в будь-якій частині поверхні однаково, тому ми використовуємо карту Falloff для завдання загасання відображає області.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Накладіть карту Falloff cверху на карту відображення.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Ця картинка демонструє згасання відображення, коли затухання використовується в матеріалі Raytrace.

Відображення маскуються за допомогою карти Falloff. Дистанція загасання визначається типом загасання. На цій картинці я використовував "Perpendicular and Parallel".

На плоских поверхнях жодна карта відображення, за винятком Raytrace. не дає реалістичного ефекту. Іноді я використовую карти Gradient Ramp для анізотропії для імітації ефекту на плоских поверхнях. Так як анізотропія проявляється тільки в відбивної блике, градієнт буде з'являтися тільки в бликующей області та затухати в дифузійної і тіньовий (амбієнтної) області.

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Карта для анізотропії

Створення матеріалу нержавіючої сталі

Анізотропія, яка з'являється а відбивної блике виглядає як відображення.

Схожі статті