Сьогодні викладаю невеликий переклад статті, присвяченій створенню інтерфейсу в грі (оригінальний текст тут. Переклад, як і в минулому, досить фріволіте + з тексту викинуті два абзаци, які здалися мені надто нудними і не інформативними):
"Привіт усім, мене звуть Міхаель Войгта, я головний художник по UI в Bioware. У цьому блозі, я познайомлю вас з нашим поглядом на створення призначеного для користувача інтерфейсу і завданнями, з якими ми стикаємося, створюючи Star Wars: Old Republic.
Оригінальний погляд на управління
У процесі створення перших прототипів, ми визначилися з тим, що хочемо зробити більш раціональний і спрощений інтерфейс, ніж в більшості стандартних ММО. Ми вирішили, що призначений для користувача інтерфейс не повинен відволікати вас від дослідження світу гри, будучи максимально зручним і «прозорим», що містить мінімальну кількість складних фігур і вкрай деталізованих контурів.
Створюючи зовнішній вигляд інтерфейсу, ми скористалися зображенням кабіни паровоза, поєднавши її з сучасним спортивним автомобілем. У першому, індикатори та кругові шкали знаходяться у всіх кутах кабіни, а у гоночної машини все датчики гармонійно розташовані в одному місці, створюючи організований «розчерк» всього необхідного для їзди. Картинка внизу показує, про яку різницю ми говоримо:
Створення інтерфейсу в SWTOR
Створення інтерфейсу в SWTORУ грі ви зустрінете велику кількість красивих, художніх видів і сцен, тому ми хочемо, щоб користувальницький інтерфейс гармоніював з ними, а не відволікав вас від подорожей і пригод.
У створенні інтерфейсу, ми поступово вирішували проблему за проблемою, щоб в результаті дати користувачеві максимально зручні і прості ігрові індикатори і просте, прозоре управління персонажем. Ми також уважно поставилися до потреб досвідчених, загартованих в боях ММОРПГ гравців, тому стандарти управління залишилися такими ж, як і скрізь, дозволяючи створювати найбільш зручну конфігурацію ваших клавіш / умінь.
Розробляючи правильне розташування ігрових секцій на екрані, ми розбили «полотно» останнього на кілька логічних частин, розмістивши в них найнеобхідніші меню і системи управління. У підсумку, як і в салоні спортивного автомобіля, всі частини розмістилися таким чином, щоб не загороджувати «дорогу» перед «водієм».
Створення інтерфейсу в SWTOR
Створення інтерфейсу в SWTORУ підсумку ми прийшли до такої структурі (див. Малюнок вище):
2. Ігрове меню: Допомога - зверху по центру
3. Вікно завдань: зверху справа
4. Система навігації: справа внизу
5. Блок умінь і індикатори персонажа: по центру внизу
6. Індикатори групи: від центру до лівої частини внизу
Після сполучення всіх елементів структури інтерфейсу, ми розробили кілька зразків панелі управління. Один з них був обраний як головний і доопрацьований з урахуванням усіх вимог:
Створення інтерфейсу в SWTOR
Створення інтерфейсу в SWTOR
Створення інтерфейсу в SWTOR
Створення інтерфейсу в SWTOR