Створення анімації засобами macromedia flash 5

Створення анімації засобами Macromedia Flash 5

Освоїти основні прийоми створення анімаційних роликів засобами пакету Macromedia Flash-5.

Навчитися створювати анімаційні фільми декількома способами для оформлення сторінок web-вузлів.

Запускаю Maromedia Flash-5. Створюю новий файл. Виконую завдання 3.1 - 3.6.

Створення анімації руху за допомогою автоматичного заповнення кадрів

Малюю за допомогою панелі інструментів графічний об'єкт, наприклад куля. Застосовую заливку. Подвійним клацанням виділяю малюнок і перетворюю його в символ (F8), в діалоговому вікні Шрифт вибираю тип Графіка. Створений символ автоматично поміщається в бібліотеку символів ролика. Клацанням лівою кнопкою миші виділяю 25-ий кадр тимчасової діаграми і роблю його ключовим (F6) як на малюнку 1.

Малюнок 1 Початковий і кінцевий кадри

Рух по заданій траєкторії з обертанням об'єкта.

Встановлюю для інструменту Олівець на панелі Опції властивість Випрямити і малюю трикутник. Розфарбовую фігуру і перетворюю її в символ (F8), в діалоговому вікні Шрифт встановлюю тип Графіка. Це буде перший ключовий кадр (малюнок 1). Вибрати 35-ий кадр тимчасової діаграми і роблю його ключовим (F6). Виділяю другий ключовий кадр. Вставляю направляючий шар ( «шар підказки», кнопка. Розташована нижче списку шарів). Виділяю шар траєкторії, в першому кадрі шару траєкторії Олівцем (встановлюю параметр Згладити) малюю траєкторію руху. Виділяю шар, в якому намальований трикутник, переходжу в перший кадр цього шару і поєдную центр трикутника (позначається знаком «+» або «» при переміщенні) з початком траєкторії, потім переходжу в останній кадр і поєдную центр фігури з закінченням траєкторії. Виділяю шар малюнка, клацаючи правою кнопкою миші між ключовими кадрами, вибираю в контекстному меню команду ПанеліФрейм (рамка). В поле Проміжні відображення (Tweening) вибираю Рух (Motion), задаю опції Поворот - почасовойстрелке (CW), вказую кількість поворотів (наприклад, 5). Натискаю кнопку Enter. Тестую результат.

Створюю новий ролик, малюю в першому кадрі невеликий літачок, розфарбовую його і перетворюю в графічний символ (F8). Другий ключовий кадр вибираю на позиції 35, потім створюю шар траєкторії (підказки), малюю шлях літачка, поєдную в початковому і кінцевому кадрі намальований об'єкт з початком і кінцем шляху відповідно. В панелі Фрейм ставлю параметр Рух (без обертання). Тестую ролик. Літачок рухатиметься «носом» у одну сторону. В панелі Фрейм включаю властивість Оріентіроватьсянапуть. Оцінюю різницю. Зберігаю ролик.

Плавне зміна форми об'єкта (морфинг)

Створюю новий фільм. Малюю в першому ключовому кадрі квадрат, оформляю його лінійної градієнтної заливкою. Редагую заливку за допомогою панелі Заповнення (ОкноПанеліЗаполненіе) у вигляді переходу зліва направо від темного до світлого кольору. Перетворюю фігуру в графічний символ (F8). Створюю другий ключовий кадр в позиції 25, видаляю квадрат у другому кадрі і малюю куля. Потім за допомогою панелі Заповнення редагую заливку у вигляді переходу зліва направо від світлого до темного кольору і перемістити отриманий об'єкт. Клацаючи правою кнопкою миші в шкалі часу між кадрами, або викликаю панель Фрейм командою ОкноФрейм. У списку Прискорення (Easing) встановлюю значення від 1 до 100, щоб швидкість змін зменшувалася, або від -1 до -100, щоб швидкість збільшувалася. У списку Перехід (Blend) вибираю Дистрибутив (Distributive) для гладких фігур або Кут (Angular) для мають кути. У першому і потім в останньому кадрах послідовно виділяю фігуру і застосовую до неї команду МодіфіціроватьПрервать розбір. З'явиться стрілка між ключовими кадрами, зазначена червоним прапорцем, лінійка кадрів забарвиться зеленуватим кольором - це означає, що анімація перетворення створена. Тестую кліп.

Створюю в першому кадрі нового ролика текстове поле (кнопка «А» на панелі інструментів), вводжу в поле цифру «1» .За допомогою команд меню ТекстСімвол встановлюю колір цифри - синій, і розмір - 96. Наголошую на шкалі часу 25-ий кадр , роблю його ключовим. У цьому 25-м кадрі цифру «1» заміняю на «2», змінюю її колір. Викликаю панель Фрейм командою ОкноФрейм. вибираю властивість Проміжні отображеніяФорма. У першому і потім в останньому кадрах послідовно виділяю цифру і застосовую до неї команду МодіфіціроватьПрервать розбір. Тестую кліп.

У новому ролику вставляю символ (F8). в діалоговому вікні Шрифт встановлюю тип Кнопка (Button) і назвав knopka. Встановиться режим редагування символу - центр робочої області буде відзначений хрестиком. На лінійці часу для кнопки всього чотири кадри: Верх (Up), Над (Over), Низ (Down) і Відповідь (Hit). Дані кадри призначені для управління видом кнопки в залежності від дій користувача. Коли покажчик миші користувача не наведений на кнопку, кнопка відображається так, як визначено в кадрі Верх (Up). Коли користувач наводить на кнопку покажчик миші - покажчик перетворюється в «руку» - починається відображення кадру Над (Over). Коли користувач натискає кнопку миші, відображається кадр Низ (Down). Кадр Відповідь (Hit) ніколи не відображається, але дуже важливий, оскільки саме він визначає область дії кнопки

У центрі робочої області кадру Верх (вона відзначена хрестиком +) малюю кнопку у вигляді прямокутника або кола і оформляю її заливкою. Обов'язково поєдную центр фігури з центром робочого поля. При цьому даний кадр автоматично стане ключовим. Переходжу в кадр Над, натиснувши кнопку F6. У цьому кадрі змінюю колір заливки фігури. Потім переходжу в кадр Низ (F6). Тут зменшую розмір кнопки за допомогою команди МодіфіціроватьТрансформіроватьМасштаб, можна так само змінити і колір кнопки. Найпростіша кнопка створена. Тепер переходжу до вікна редагування кліпу, клацнувши мишею на засланні Сцена. При цьому кнопка автоматично збережеться в бібліотеці редагованого кліпу. Відкриваю вікно бібліотеки кліпу (ОкноБібліотека). Зі списку створених символів, розташованого в нижній частині вікна, перемістити кнопку на робоче поле. Виконую команду КонтрольТест ролика. У вікні тестування проявиться кнопка. При наведенні на неї миші вона змінить свій колір, а при натисканні кнопки ще й зменшиться.

Що являє собою технологія Flash?

Flash-кліпи представляють собою елементи векторної графіки та анімації для web-сторінок. Flash-кліпи мають компактні розміри, швидко завантажуються і змінюють свій масштаб відповідно до розмірів монітора конкретного користувача.

Для чого призначений пакет Macromedia Flash?

З їх допомогою web-дизайнери створюють навігаційні панелі, динамічні логотипи, повноформатні кліпи з синхронізованим звуком і сторінки Інтернет.

Перерахувати компоненти вікна.

Основні компоненти вікна Macromedia Flash-5:

Flash-кліпи представляють собою набір змінюються в часі кадрів, які складаються в одну сцену або можуть бути розділені на кілька сцен.

Що таке сцена?

Які типи Flash-символів використовуються при створенні анімації? Як створити символ?

В технології Flash використовуються самостійні об'єкти, звані Flash-символами. Кожен Flash-символ поміщається в бібліотеку і згодом може бути використаний в сцені або ролику багаторазово. Існують Flash-символи трьох типів:

Щоб перетворити будь-який об'єкт у Flash-символ, його слід виділити і натиснути клавішу F8. При цьому з'явиться діалогове вікно Шрифт, в якому необхідно вказати в полі Ім'я ім'я символу, що використовується при його приміщенні в бібліотеку, а також встановити його тип за допомогою перемикача.

Перерахувати інструменти програми Macromedia Flash і їх призначення.

Панель інструментів призначена для створення різних графічних зображень. Вона складається з чотирьох частин. У верхній області Інструменти (Tools) розташовані інструменти для малювання і трансформації об'єктів. Потім йдуть інструменти для управління відображенням Вид (View). Далі розташовані інструменти для вибору кольору контурів і заливок - Кольори (Colors). Вміст розділу - Опції (Options) залежить від обраного інструменту.

Перерахувати способи створення анімації.

У Macromedia Flash анімація створюється наступними способами:

· Покадрова анімація - при цьому кожне перетворення або переміщення об'єкта створюється користувачем в окремому кадрі;

· Автоматична анімація - користувачеві досить задати в часі тільки початковий і кінцевий кадр елементарного перетворення, а проміжні кадри будуть збудовані програмою автоматично.

Назвіть два методи створення анімації автоматичним заповненням кадрів.

У Flash передбачаються два методи автоматичного заповнення кадрів: рух (Motion-tweening) - даний метод призначений для зміни атрибутів об'єкта та перетворення (Shape-tweening) - цей метод призначений для перетворення одного об'єкта в інший.

Для чого використовується направляючий шар?

Для того, щоб змусити об'єкт рухатися по траєкторії, слід створити направляючий шар (підказки) і намалювати в ньому бажану траєкторію руху.

Як вставити ключовий кадр?

Щоб кадр зробити ключовим, потрібно його виділити і натиснути клавішу F6.

Як відображаються шари в кадрі? Що позначають значки в списку шарів?

Шари можна порівняти з сукупністю зображень, намальованих на прозорому папері і накладених один на одного. При цьому нижні шари просвічують крізь верхні листи, але в тих місцях, де на верхніх листах є зображення, воно закриє собою нижню. Поточний шар, в якому здійснюється зміна зображення, виділений чорним кольором і зображенням олівця.

Що таке морфинг?

Це плавну зміну форми об'єкта

· Грати без зупинки - включає режим безперервного відтворення;

· Грати всі сцени - команда дозволяє програти всі сцени фільму, за замовчуванням програється тільки поточна сцена.

Схожі статті