Скрипти в unity3d

З трансформом все трохи простіше - цей компонент не є основою, але тим не менше - є основною і, головне, невід'ємною частиною GameObject'а. Він відповідає за розташування об'єкта на сцені, його «обертанні», розмірах, а також містить інформацію про дочірніх і батьківських об'єктах.

Це єдині компонент, який неможливо видалити з GameObject.

Зміна положення об'єкта

За стан об'єкта на сцені відповідає елементи transform.position і transform.localPosition.

Вони обидва є змінною типу Vector3 і мають в собі 3 головних складових x, y і z. які відповідають координатам в тривимірному просторі. Слід враховувати, що x. y і z неможливо змінювати безпосередньо - вони тільки для читання. Щоб додати одиницю до x - потрібно додати до самого transform.position новий Vector3, який дорівнює (1,0,0), що додати до x одиницю, а до y і z - нулі.

Чим же відрізняються transform.position і transform.localPosition?

Їх головне (і єдина відмінність) полягає в тому, що position - показує і приймає координати об'єкта, щодо світових координат, а localPosition - щодо батьківського об'єкта. Якщо ж ігровий об'єкт є «кореневих», тобто у нього немає батьківських об'єктів, то position і localPosition дорівнюватимуть.

Спочатку розглянемо елементарні варіанти.

Як ми вже говорили - position (буду далі використовувати саме його, так як відмінності від localPosition тільки в тому, щодо чого ці координати) є змінною типу Vector3. Тому для його зміни потрібно або додати до нього інший вектор, або відняти інший вектор, або замінити його іншим вектором.

var objectBoxCollider = gameObject.GetComponent ();
ще б розтлумачити, нубу, чому, де, і в якому випадку слова пишуться з маленької і великої літери.
Типу - функції з маленькою, змінні з великою.
Чому object з маленькою а BoxCollider c великий.
І короткі приклади, як ці коди можна в коді застосовувати ..
// і хто такий «anotherTransformLink»
var anotherTransformLink = childGameObject.transform;

І коментарии б типу:
var childTransform = transform.FindChild ( «myChild1»); // знаходимо myChild1 поміщаємо в childTransform
var childGameObject = childTransform.gameObject; // тут що відбувається я хрін че розумію звідки що береться
var anotherTransformLink = childGameObject.transform; // і навіщо стільки букав

А так-то нормуль, є що законспектувати.

Вітаю! Дякую за поради, я обов'язково їх врахую при написанні наступних статей.
Постараюся коротко відповісти на ваші запитання.
1) Слова в коді відносяться до команд, класам, інтерфейсів, або іменам змінних. Зазвичай в C # з великої літери пишеться клас, інтерфейс, або змінна з модифікатором доступу 'public' (не забуваємо про функції). Де, як і в яких випадках що використовується важко описати, так як це основи мови програмування C #.
наприклад:
var myObject = new MyObject ().
Саме в даному випадку - MyObject - це клас. А myObject - це конкретний екземпляр класу MyObject.

2) Чому objectBoxCollider з маленькою, а BoxCollider з великою? ObjectBoxCollider - це ім'я класу, а objectBoxCollider - це його екземпляр ..

оО, про як, дуже радий що сайт живий, ато знову і знову прочісували інет своїми тегами, дивлюся - котодомік))
думаю - та-ак, пам'ятаю що там щось корисне було піду ще загляну) а тут От чорт, жива планета ,.
тільки от користувачі мереж видать не надто шанують домен «.рф» і зустрічається він зарідка,
буду значить спостерігати за сайтом, по можливості однодумців підтягувати,
пс
C #

transform.position + = new Vector3 (1,0,0); // додаємо до X одиниці (зміщуємо на одиницю)
transform.position + = new Vector3 (1,0,2) * Time.deltaTime; // рухаємо об'єкт в реальному часі з встановленими значеннями
по осях х і z

int speed = 5;
void Start ()
transform.position + = new Vector3 (speed, 0,0) * Time.deltaTime; // рух по осі х із завданням параметра (швидкості) через змінну speed
transform.position + = new Vector3 (1,0,1) * speed * Time.deltaTime; // рух по заданих осях зі швидкістю встановленої змінної speed

ось типу того б, з поясненнями і подальшим розвитком їх застосування
ще більш детально б про кватерніони і Ейлера, яким чином кватерніон вивести в вектор3
про рігідбоді - немає ніде інформації, як обмежувати кут повороту по осях, матф.кламп
як використовувати драг по різних осях з різним значенням
гравітація і енерція їх обмеження і напрямки,
чому об'єкт в вертикальному положенні може піддаватися гравітації а в горизонтальному вже немає .. + -

45
докладного про get set не вистачає з прикладами, пишуть що багато чого можна робити, а прикладів немає, навіть в'їхати складно як вичавити з нього користь щоб фантазія стартонув ....
вчив з ++ по Шілдт, 3 видавництва, (в с # (ЮНИТИ) нету чтоле * і ? (Посилання, покажчики) що то не зустрічав в скриптах)
так ось чого там бракує - прикладів хоча б з кішками і блошками
тут ще треба в'їхати в API, як спаяти шкільний крейда з мишкою і клавой
а так - чекаємо продовження, все досить дохідливо підноситься ..

Дякую за відгук! Приємно! 🙂
Намагаюся підтримувати актуальність сайту в міру сил і можливості.