Школа counter-strike - частина 4

Частина 4. Текстура і декали.

Частина 4.4 Як зробити свій WAD-файл?


З даного матеріалу ви дізнаєтеся, як створити свій власний текстурний WAD-файл, щоб використовувати його на своєму рівні.

Частенько творці карт роблять свої текстурні бібліотеки, в яких розміщують текстури з якихось інших ігор або свої власні.

Для створення власного WAD-файлу знадобиться програма Wally (дивіться розділ сайту «Програми»).

Отже, припустимо ми хочемо розмістити в рівні фотографію свого міста (дивіться картинку нижче).

Школа counter-strike - частина 4

Малюнок для текстури зобов'язаний відповідати наступним нехитрим вимогам:
  • висота і ширина малюнка в пікселях повинні бути кратні 16
  • картинка повинна бути одного з наступних форматів: BMP (256 кольорів), JPG, TGA, PCX, PNG
Потрібно змінити розміри картинки, щоб вони без залишку ділилися на 16 (наприклад: 256 х 256, 144 х 64, 128 х 64 і т.д.) і зберегти зображення в одному з перерахованих форматів. Важливо! Перед збереженням зображення у форматі BMP, його попередньо необхідно перевести в 256 квітів, інакше Wally не зможе його відкрити. Щоб зробити картинку 256-кольоровий можна зокрема в PhotoShop'e в меню «Image / Mode / Indexed Color. »Вибрати« Local (Selective) »або« Local Adaptive »(в російській версії:« Зображення / Режим / Індексований колір. »,« Локально-вибірковий »). Потім збережіть зображення у форматі BMP, 8-bit.

Якщо ви вирішили зберегти малюнок у форматі JPG, то необхідно виставити максимальну якість зображення, щоб було якомога менше втрат від стиснення.

Тепер завантажуємо Wally. Створюємо новий текстурний файл для HL (дивіться картинку нижче).

Копіюємо картинку в буфер обміну (наприклад, з ACDSee або IrfanView) і вставляємо в тільки що створений файл: Paste (можна натиснути Ctrl-E). Зберігаємо текстурну бібліотеку під будь-яким ім'ям.

Пам'ятайте! Всі нестандартні текстури (тобто не йдуть разом з HL і Counter-Strike) необхідно поширювати разом з рівнем, в 1-му архіві, інакше інші гравці не зможуть запустити ваш рівень. HL при завантаженні рівня перевіряє наявність всіх необхідних текстурних бібліотек. Цю проблему можна вирішити по-іншому: «включивши» (вшивши) текстурний файл або кілька текстурних файлів в саму карту (в готовий BSP-файл). Це робиться певними параметрами при компіляції карти. Детально про це ми розповідаємо в наступному матеріалі підручника.

Схожі статті