Розуміючи maya-1

Математичні методи, що дозволяють швидко обчислювати subdivision surfaces, з'явилися лише недавно, і це радикально змінило підхід до тривимірного моделювання багатьох типів об'єктів.

Справа в тому, що subdivision surfaces володіють такою ж ступенем гладкості, як і NURBS. Полу-математично кажучи, будь-який сабдів може бути представлений як набір гладко стикуються кубічних NURBS-патчів. Але при цьому він залишається однією поверхнею!

Отже, subdivision surfaces успадкували всі переваги сплайнів плюс одне маленьке, скромна чарівність полігонів.

Тому моделювання в сабдівах ведеться звичними полігональними методами, а результат відображається у вигляді гладкої поверхні а-ля NURBS. У деяких забавних тривимірних програмах навіть використовується термін metanurbs для позначення subdivision surfaces.

Детальніше про внутрішній устрій полігонів, NURBS і subdivision surfaces можна прочитати нижче у відповідних розділах, а зараз деякі допитливі, безсумнівно, вже задалися питанням про те, як розподіляються області застосування різних методів моделювання в результаті останніх технологічних революцій. Простіше кажучи: що моделюють ніж?

Області застосування методів моделювання

Вельми складно чітко визначити галузі використання тих чи інших методів моделювання. Можна лише привести основні тенденції, дотримання яких залишається справою смаку, а також визначається досвідом використання вже знайомих інструментів.

Якщо я скажу, що полігональне моделювання (укупі з сабдівамі) більше підходить для персонажного і органічного моделювання, це означає: для моделювання антропоморфних форм і різних «членистоногих» персонажів з тваринного світу для подальшої анімації. Маса персонажів може бути зроблена за допомогою сплайнів, особливо якщо моделі можуть бути представлені невеликою кількістю поверхонь, наприклад моделі плазунів.

Для моделювання всіляких механізмів і промислових форм краще підійдуть, напевно, сплайни - так само, як і для дизайнерських робіт. Любителі моделювати модні автомобілі також зобов'язані вникнути в сплайнові методи і інструменти. Архітектурне моделювання активно використовує обидва підходи - в залежності від конкретного завдання і типу візуалізації.

Виготовлення моделей для ігор, природно, вимагає використання тільки полігональних інструментів: середній ігровий движок просто «не зрозуміє» сабдіви або сплайни.

Будь-яку сплайна модель можна легко конвертувати в полігональну сітку, тому область використання сплайнів істотно розширюється за рахунок виготовлення «болванок» -для подальшої полігональної «доведення». Зворотне, на жаль, неможливо, проте будь-яка полигональная модель легко перетворюється в сабдів, тому галузі використання полігонів і сабдівов часто збігаються.

Примітка. Допитливі уми тут, звичайно, в тремтінні: адже в ЛМУА існує формальний спосіб перетворити полігони в сабдіви, а потім простодушно конвертувати їх в HURBS, благо такі пункти меню є. Це так, проте отримане кількість сплайнів поверхонь і їх взаємне распложение, як правило, роблять неможливим подальше редагування моделі. Для тих, хто зацікавився питанням про передбачуваному перекладі полігональних моделей е сплайнові поверхні, можу сказати, що для такого класу задач існують спеціальні пакети, обтягуючі високополігональні сітки, отримані в результаті 30-сканування, адекватною кількістю сплайнів патчів. Найвідоміші з них - Paraform і CySlice.

Схожі статті