(Переклад) Відкрийте для себе секрети правильного освітлення і рендеринга сцен інтер'єрів з 3ds Max і Vray в цій простій для проходження покрокової інструкції. Створення сцени, моделювання, текстурування, освітлення та рендеринг реалістичною картинки, - все це буде розглянуто, так що тут є дещо корисне для кожного!
Остаточне зображення, яке ви отримаєте:
У цьому уроці ми будемо використовувати реальні одиниці виміру, так що в першу чергу потрібно відкрити меню "Customize> Units Setup> US" і вибрати "Standard> Feet w / Decimal Inches" в якості одиниці вимірювання.
Коли ви намагаєтеся отримати фотореалістичне якість, дуже важливо переконатися, що масштаб вашого об'єкта правильний. Це відіграє важливу роль в досягненні хорошого рендеру. Також, як ви можете бачити, сцена досить проста ... просто невеликий вестибюль (змодельований переважно боксами). Примітка: Важливо, щоб це була закрита кімната, і не було ніяких відкритих місць, щілин, через які світло могло б проникнути зовні всередину.
Дайте простий матеріал Vray всіх об'єктах в сцені і встановіть просте освітлення сцени та налаштування рендеринга. Це потрібно для того, щоб зберегти час, оскільки рендери простого сірого матеріалу набагато швидше, ніж відображають і глянцевих матеріалів, які ми додамо пізніше.
Тепер потрібно попрацювати над настройками освітлення і рендеринга, щоб отримати остаточний результат.
Додайте фізичну камеру (Vray physical camera) в сцену, перейшовши в панель "Create> Camera> Vray> VRayPhysical Camera".
Налаштування фізичної камери наступні:
- Type (Тип) - Визначає тип камери. Встановіть його як "Still" (Статичний).
- Film Gate (Ширина плівки) - Визначає горизонтальний розмір плівки в міліметрах. Встановіть його відповідно до вашої сценою.
- Focal Length (Фокусна відстань) - Визначає еквівалентна фокусна відстань лінзи камери.
- f-number (Діафрагма) - Ширина апертури камери і (опосередковано) експозиція. Якщо включена опція Exposure (Експозиція), то зміна f-number вплине на яскравість зображення.
- Vignetting (Віньєтування) - при включеній опції симулюється ефект оптичної віньєтки реальної камери.
- White Balance (Баланс білого) - дозволяє додаткову модифікацію вихідного зображення відповідно до кольору вибраного пресету (встановлені).
- Shutter Speed (Швидкість затвора) - швидкість затвора (в зворотних секундах) для статичної фотокамери. Наприклад, швидкість затвора 1/50 сек. відповідає для цього параметра значення 50.
- Film Speed (ISO) (Чутливість плівки) - визначає потужність плівки (чутливість). Менші значення, робить зображення темнішим, а високі - яскравіше.
Тепер час помістити різні світильники Vray. Світильники 1-4 впливають на сцену безпосередньо, в той час як світильник 5 поміщений в напрямку вниз і буде впливати на сцену непрямим чином (у вигляді відбитого, розсіяного, світла).
Найпростіші параметри світильника Vray наступні:
- Color (Колір) - колір світла.
- Multiplier - множник для кольору світла. Це також інтенсивність світла, задана параметром одиниць Intensity (Інтенсивність).
- Invisible (Невидимий) - Ця установка керує тим, чи буде форма світильника VRay видно в результаті на рендер. Коли ця опція вимкнена, джерело світла рендерится поточним кольором світла. Інакше, він не буде видно в сцені.
- Subdivs (Підрозділи) - Визначає кількість семплів, інакше кажучи, якість, світла. Для тестових рендерів використовуйте значення в 8-10, а для остаточних - 15-20. Збільшення числа семплів значним чином збільшить час вашого рендеринга.
Абревіатура IES означає "Illuminating Engineering Society" (Світлотехнічне суспільство). Фотометричні дані зберігаються в таких файлах. Фотометрична мережу - це тривимірне уявлення розподілу інтенсивності світла, що випускається джерелом світла. Значення мережі зберігаються в файлах (з розширенням .ies, - прим. Пер.). Багато виробників ламп надають такі файли мереж (на своїх сайтах, як правило, - прим. Пер.) Цих моделей своїх продуктів, які часто доступні в інтернеті. Як художники, ми можемо використовувати їх для відтворення реальної поведінки світла в 3d.
Перейдіть у вкладку "Lights", виберіть "Vray" із списку і створіть "Vray IES" у вигляді справа. Потім створіть шляхом клонування (тип instance) його дублікати під кожним з чотирьох сталевих власників.
Головні настройки для світильників IES наступні:
- Browse (кнопка Огляду) - клацніть на неї, щоб вибрати файл .ies, який хочете використовувати.
- Color Mode (Кольоровий режим) - якщо ви виберете цю опцію, ви можете змінити і впливати на інтенсивність світла, використовуючи вибірник кольору.
- Temperature Mode (Температурний режим) - дозволяє вам акуратно змінювати інтенсивність світла через колірну температуру.
- Power (Потужність) - визначає, наскільки яскравим буде світло.
У наступних кроках ми відрегулюємо настройки рендеринга в Vray. Натисніть F10. потім в "Global Switches" (Глобальні перемикачі), вимкніть "Default Lights" (Світильники за замовчуванням). Це вимкне автоматичні світильники, які використовуються в сцені, в якій немає світильників. В якості типу семпліювання Image Sampler виберіть "Adaptive DMC" і "Catmull Rom" в якості фільтра. Також змініть підрозділу min і max subdivs, як показано на малюнку.
І нарешті, змініть тип "Color Mapping" на "Exponential". Цей режим зробить кольори насиченими на підставі їх яркостей, і тому не буде обрізаний на яскраві кольори, а замість цього їх забарвити. Це може бути корисно для запобігання вигоряння в сильно яскравих областях (наприклад, навколо джерел світла і т.д.).
У вкладці "Indirect Illumination" (ненаправленим освітлення) виберіть "Irradiance Map" (Карта випромінювань) і використовуйте "Light Cache" (Світовий кеш) в якості алгоритму розрахунку первинних і вторинних відскоків відповідно. Також змініть Preset на "High", "Hsph. subdivs "(напівсферичні подраделенія) на 50 і" Interp. samples (Семпли інтерполяції) "на 20.
- Irradiance Map (Карта випромінювань) - обчислює ненаправленої освітлення тільки в деяких точках сцени і интерполирует на інші точки. Irradiance Map дуже швидкий алгоритм в порівнянні з прямим обчисленням, особливо для сцен з великими плоскими ділянками.
- Current Preset (Поточні пресет) - дозволяє вам вибрати з декількох пресетів (попередніх) деяких параметрів карти излучательности.
- Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) (Полусферние підрозділу) - управляє якістю окремих семплів глобального освітлення. Менші значення швидше, але можуть призвести до «ватним» результатами. Більш високі значення створюють більш згладжені зображення.
З використанням Light Cache (Світлового кеша) світлова карта будується шляхом відстеження багатьох напрямків погляду з камери. Кожен відскік такого «погляду» знімає освітленість решти ділянки шляху погляду в тривимірну структуру (дуже схоже на карту фотонів (photon map). У поле Light Cache внесіть значення 1500 для Subdivs (Підрозділів) і 8 для No. of passes (Кількість проходів ).
Параметр Subdivs (Підрозділи) визначає, скільки «поглядів» виходить і відстежується з камери. Справжнє кількість шляхів поглядів дорівнює квадрату підрозділів (стандартні 1000 підрозділів означають, що з камери буде відстежено 1 000 000 шляхів).
Ваші настройки для тестового рендеринга готові. Якщо ви тепер натиснете на Render, ви побачите те ж зображення, що показано нижче. Тепер все що вам потрібно зробити, це призначити матеріали і збільшити кількість семплів у Irradiance Map і Light Cache для остаточного рендеру.
Тепер затекстуріруем сцену (насправді це досить просто). Найпростіші параметри, які використовуються в матеріалах, такі:
- Diffuse (Розсіювання) - колір розсіювання матеріалу.
- Roughness (Шорсткість) - можна використовувати для симуляції грубих поверхонь або поверхонь, покритих пилом.
- Reflect (Віддзеркалення) - колір відображення.
- Reflection Glossiness (Глянцевость відображення) - контролює чіткість відбитків. Значення 1.0 означає ідеальні дзеркало-подібні відображення; менші значення створять розмиті або глянцеві відображення. Використовуйте параметр Subdivs (Підрозділи) нижче, щоб управляти якістю глянсових відображень.
Шейдер (затінювач) для плитки статі - це простий матеріал VrayMtl з знебарвленою текстурою в каналі Diffuse і картою шуму (Noise) в каналі нерівностей Bump.
Дерев'яна шафа також зроблений з матеріалу Vray з невеликими відображенням і глянсовістю.
Матеріал для стіни, - знову ж таки, просто звичайний кремовий і чорний кольори без відображень.
Шейдер стіни, на якій висять картини, зроблений зі сталі і білої стіни. До «стіновий» частини також застосована зерниста текстура.
Тепер ваша сцена текстурірована! Ви можете додати будь-які інші предмети або об'єкти на свій смак, щоб заповнити сцену. Вищенаведені настройки рендеринга гарні для пробних рендерів, але для виробничого якості вам потрібно збільшити семпли в семплер зображень (image sampler), світловому кеші Light Cache і в карті випромінювань Irradiance map.
Ось остаточний результат! Сподіваюся, ви навчилися чомусь новому.
Також вам може бути цікаво: