Проходження рекс і машина часу

Головний недолік гри - неможливість переривати репліки персонажів і ролики.

Дідусю Крот починає згадувати історію свого 4-го пригоди і засинає. Згадувати про свої пригоди він продовжує вже уві сні.

1. У дворі у Рекса
Для того, щоб відправитися в минуле на допомогу Нострадамусом, потрібно спорудити машинку часу. Починайте збирати запчастини.

* Для того, щоб викликати інвентар, потрібно клікнути на Рекса - саме він збирає і тягає речі. Однак! Майте на увазі, що у Рекса в "рюкзаку" є тільки 10 слотів (хоча в другій частині їх взагалі було 6). Настане час, коли вам доведеться викидати предмети, щоб взяти інші. Викинути можна тільки там, де предмет лежав спочатку.

Зайдіть в сарай. На стіні праворуч висить схема зборки машинки часу. Цифри в позначенні предметів це порядок складання, причому, поки ви не прикріпіть всі запчастини під номером N, можна буде почати ліпити N + 1. # 1 (диван) вже буде стояти у дворі, коли ви туди повернетеся. У сараї стоїть забрати # 2 - трубу і пилосос, бочку ви знайдете у дворі. Прикріпіть все це до "дивану".
Знову зайдіть в сарай і, послухавши, що скаже Петя, почніть збирати предмети для підйомного крана. # 1 - це покришка (в сараї). # 2 - сходи (в сараї). # 3 - весло (в сараї), мітла (зліва від сараю, в будці), "щелепи" (в глибині двору), вила (у сараю). # 4 - антена і вантуз (в глибині двору), білка в колесі (у сараю). # 5 - граблі (в глибині двору). # 6 - котушка і мотузка (в сараї). # 7 - грубка (в сараї). # 8 - лампа (в будці), магніт (в сараї), маска з трубкою (у озера).

Підйом з глибини Коли ви зберете кран, можна буде поширюють на дні озера. За допомогою магніту ви піднімете звідти дві пружини і ківш екскаватора. Сам процес підйому досить простий: опустити Крота і підчепити магнітом потрібний предмет (пробіл включає / вимикає магніт). Головне, не стикатися з електричними вуграми (висівки електрику, тобто магніт), які шастають туди-сюди, і не лавірувати при цьому дуже енергійно - подцепленний предмет може злетіти.

Після того, як Крота гарненько викупали, варто продовжити збірку. Чіпляйте пружини і ківш (на схемі машинки часу під номером 3 і 4) до дивану. Туди ж - воронку і парасольку (валяються в глибині двору, на схемі - # 4). Останні компоненти, # 5 - два шланга (від пилососа - біля озера, зелений - на паркані біля сараю).
Покладіть машинку в кишеню і ступайте до озера. Саме там знаходиться горезвісна "Кротова нора". Щоб її відкрити, потрібно підчепити магнітом ланцюг, прикований до пробці, що на дні озера, і потягнути. Потім на дні поставте машинку часу і - потрапите під "тимчасової коридор".

Коридор часу Ну, на самій-то справі коридор цей скоріше схожий на аркаду з усякими там маятника, зозулями вистрибують і шестерінками-пилами. По дорозі до іншого виходу з нори розставлені крапки "воскресіння", в найближчій з них ви будете з'являтися, якщо кілька разів натрапите на небезпечні перешкоди.

Долина динов Проскочити всіх динов нескладно, якщо знати, що вони неохоче піднімаються на підняті і зелені ділянки. І ще одна важлива обставина - що вихід справа внизу. Коли ви опинитеся по той бік, ви зустрінете космічних кротів, виведіть у них корабель і з його допомогою заженете всіх динов (їх 4) в пастку. Це складніше управління машиною (шаттл постійно прослизає), але реально. Коли після вибуху утворюється воронка, пірнайте туди на дивані.

3. Низька культура мови
Темниця. Поточні Рекс і Кріт потрапляють до в'язниці. Причому крота повісили над вогнем, і в першу чергу потрібно допомогти йому звільнитися. Крот повинен перегризти дошку, до якої прив'язаний. Тисніть на його лапи і спробуйте допомогти йому піднятися: мишкою продовжуйте цей рух, коли кріт його почне. Коли дошка буде розгризаючи, кріт повинен розгойдатися і дотягнутися до важеля, щоб трохи опустити Рекса. Після цього Рекс розгойдає своє ядро ​​і соб'ёт цебер з водою. Мені особисто здалося, що всі перераховані дії герої в кінці кінців виконують самі, варто лише вказати мету (дошка, важіль, ядро). Ось далі їм вже не обійтися без вашої допомоги.
Після того, як вогонь буде погашено, Крот повинен перепалити одну з мотузок, на яких висить, за допомогою факела. Тисніть на факел, а потім спробуйте зловити ритм підтягування Крота мишкою. Я робив це рухами по дузі вліво-вгору. Вдалося? Чудово. Тепер настала остання фаза звільнення з пут (але не з темниці). Крота потрібно розгойдати, щоб він дотягнувся до важеля (тисніть на важіль, потім гойдайтеся). Майте на увазі, що потрібно це зробити тільки один раз. Коли Рекс виявиться приблизно урівень з Кротом, тисніть на Рекса і качайте Крота до нього - він витягне у нього кляп. За допомогою "олівця" Рекс звільнить лапи. Потім підтягніть Рекса вгору, щоб він перегриз мотузку.

Темниця. Коридори У коридорах, що ведуть до виходу, вам зустрінуться два охоронці, які здійснюють обхід по одним і тим же траєкторіях. Ваша задача не столнуться з ними ніс до носа (боком або спиною вони вас не побачать). Буде непогано, якщо ви запрёте правого охоронця ящиками в кутку у верхній точці його руху. Робити це краще Рексом, він швидше рухається, а використовувати два ящика, котори стоять там же: один біля колони, інший недалеко від дверей з замком. Ці двері, до речі, веде до виходу, а ключ до неї лежить в глухому куті зліва, де гальмує лівий охоронець.
Всі інші двері в цій споруді відкриваються за допомогою кілець, вправлених в стіну на пристойній відстані від самих дверей. Група кілець є в центрі, верхнє (ВК) відкриває кімнату (вона вище і лівіше), в якій знаходиться кільце від останньої двері (ПК). Щоб пройти до кільця ВК, замкніть лівого охоронця в кімнаті з кільцями. Для цього:
1) Середнім кільцем відкрийте кімнату трохи вище. Рексом посуньте ящик, який там стоїть, прямо в дверний проріз.
2) Коли охоронець віддалиться вліво, Кротом один раз посуньте ящик, перегороджує йому прохід до кімнати з кільцями, вгору. Швидко виведіть Крота верхом вправо.
3) Рексом швидко посуньте ящик вниз, щоб замкнути кімнату з кільцями зверху.
Можна ще посунути ящик, який зсовували в п.1, до входу в кімнату з кільцями, щоб зовсім замкнути там охоронця - він буде спритно відмикати двері по черзі. Після цього можна спокійно пройти в кімнату з ВК одним персонажем, а другим зафіксувати останні двері (по верхньому коридору вліво) розташованим там же кільцем. У фіналі героїв потрібно поставити на жовті стрілки у лівої межі екрану.

Коли ви знову опинитеся на свободі, ступайте в таверну "Під трояндою". Там поговорите з господарем. Розставте столи так, щоб при погляді на них зі сходів було видно малюнок. У цьому малюнку беруть участь всі компоненти: столові прилади, скатертини і килимки. Найпростіше з килимками - у них по краях видно округлу межа, що збігається з малюнком статі. Про решту можна здогадатися за малюнками на столах і скатертинах. Коли у вас вийде те, що треба, Крот "помітить підказку".


Далі. Зверніть увагу, як виглядає хряк на вийшла зображенні і точно також поверніть ікла і вушка голови кнура на стіні. Візьміть зі стійки вилку і вставте її в дичину на картині. Після цього відкриється люк. Спустіться і послухайте, що скаже Ностра. А він скаже, що потрібно попередити деяких старичків, щоб вони не поширювалися про машинці часу. Щоб дістатися до них, доведеться спуститися в підземелля носопирок. Вхід туди приховує статуя засновника міста, що стоїть посеред площі (від таверни вниз). Потрібно постукати по її нозі три рази.
Але відкриється зовсім не таємний хід, а всього лише дверцята замку. Замок являє собою комбінацію символів квітів королівського герба. Її можна підглянути, якщо виграти лицарський турнір.

Лицарський турнір Турнір цей дуже обтяжлива заняття, бо на самому початку доводиться вислуховувати, як Гарольд оголошує учасників (їх четверо з довгими іменами). Оскільки в змаганні три стадії, він робить це тричі, а якщо вам не вдасться виграти відразу, вас чекає цей кошмар ще стільки раз, скільки будете намагатися (всередині турніру зберегтися не можна). Втім, виграти-то якраз нескладно, треба тільки вчасно спис піднімати і збивати супротивників. У перших двох раундах переможців двоє, в останньому тільки один. Приз - купання в променях королівської слави. Насправді, нам просто дадуть постояти поруч з королем кнуром, щоб ми встигли запам'ятати, як виглядає герб.

Підземелля Тут все набагато гірше, ніж під час втечі. Тут повзають всякі небезпечні для життя тварюку на кшталт гадюк і павуків. Єдиний плюс - вони "кусають" тільки якщо бачать вас прямо перед собою (на відстані клітини-двох). Саме тому всі активні дії краще проводити Рексом.
Першого василиска замкніть двома ящиками. Вище в глухому куті візьміть ключ. Відкрийте двері і пройдіть на одну клітку Рексом. У наступній кімнаті 4 павука. Постарайтеся локалізувати загрозу за допомогою скриньок. Чи не вставайте у павуків на шляху, рухайтеся обережно вниз вправо. Потім через ще одну кімнату, через систему дверей ви потрапите до Кротова норі. Вона перенесе вас в майбутнє.


Автострада Тепер можна спокійно викрасти маціцікл. На дорозі поводьтеся пристойно, тримайтеся правого боку. Найкраще буде прилаштуватися за який-небудь машинкою і так доїхати до місця призначення - червоного будиночка. Він зовсім недалеко, з дороги треба буде с'ёхать вниз, коли помітите червону дах.

Старий глухий пень Ще одна міні-гра. Потрібно 5 раз зателефонувати в дзвоник. Причому повторення потрібно робити з паузами (приблизно на рахунок два), так, щоб стариган не встиг заговорити знову (в цьому випадку доведеться чекати, поки він знову вляжеться). Ознакою вдалого дзвінка буде служити світло в черговому вікні, а на останньому дзвонику відчиняться двері.

Після розмови повертайтеся на дорогу. На цей раз знову тримайтеся правого боку (вже в іншому напрямку). З'їзд буде там же, де ви заїжджали на самому початку.
Кротова нора знаходиться відразу направо від люка. Її охороняє лисиць, але він настільки повільний, що можна встигнути підібрати половину коду, що замикає нірку. Код складається з комбінації клавіш на пульті з шістнадцяти "гудзиків". Порядок (перша цифра - стовпець зліва-направо, друга - ряд знизу-вгору): 3-1, 2-2, 4-3, 4-1, 1-1. Розкладайте свій екскаватор і повертайтеся до Нострадамуса.

5. Середньовіччя (знову)
Ностру в його притулок ви не знайдете, він убёг від носопирок. Поговоріть з господарем таверни, саме після розмови з ним ви зможете пошукати лист, залишений Нострою (білий клаптик серед безладу). Він призначить вам зустріч в фортеці Рубарбарк, але перш попросить знайти мовця коня Роберта. Ідіть до палацу, потім лівіше (там раніше було замкнено) - кінь вас вже чекає.

Скачки Чекає вас і, мабуть, найскладніша аркада. Потрібно проскакати по лісу, не розгубивши всі свої життєві сили. Чимось схоже на "Супер-Маріо" (за напруженням на один з середніх рівнів).

У фортеці вам доведеться згадати слова Ностри про "чорну троянду". Знайдіть картинку, де півень тримає троянду в дзьобі. Далі потрібно торкнутися шести картин в певному порядку:
1) картина з трояндою;
2) човен;
3) ніч;
4) жива піраміда;
5) картина під човном;
6) картина, де була троянда.
У стіни з човном відкриється потаємний хід до Ностри. Він дасть вам книгу і покарає повернути її однією єгипетської секті так, щоб ніхто цього не помітив. По дорозі в місто доведеться знову подолати Скачки.
У місті відвідаєте кота Да Вінчі. За його схемою належить зібрати літальний апарат. У будинку візьміть лопату і віяло (у жінки), зовні - лопату і круглу болванку. Пройдіть вправо, візьміть ще лопату, болванку і товсту палицю. Ще правіше, у дворі замку, лежить четверта лопата, спис і щось на кшталт рогатини. Вдалині справа, на перилах - мотузка. У таверни візьміть дошку, всередині ще одну дошку (біля сходів) і ручку (на піаніно). Зберіть лопатолёт і злітайте.

Замок носопирок Тут просто потрібно правильно спуститися в підземелля (після # 11 - вгору). Успішно досягнувши по тунелю часу виходу (в енний раз), ви опинитеся в Єгипті.

7. Середньовіччя (втретє)
Тут, насправді, все і закінчується. Через кілька зозуль і маятників.

Схожі статті