Проект - цікавий російську мову - (посібник-практикум)

В останні роки відбуваються зміни в практиці вітчизняної освіти. Чи не залишається без зміни жодна сторона шкільного справи. Пробивають собі дорогу нові принципи особистісно орієнтованої освіти, індивідуального підходу зажадали в першу чергу нових методів навчання. Провідне місце серед таких методів, виявлених в арсеналі світової та вітчизняної педагогічної практики, належить сьогодні методу проектів.

Цей метод дозволяє вирішувати завдання формування інтелектуальних умінь і творчого розвитку дітей. Виховання любові до російської мови - відповідальне завдання, що стоїть перед учителем російської мови та літератури, бо "мова - це життя" і "мови ми вчимося і повинні вчитися до останніх днів свого життя". (К.Г. Паустовський). А любов до рідної мови виховується насамперед через пробудження у школярів інтересу до предмета "Російська мова", що виникає як на шкільному уроці, так і в позакласній роботі.

Проект є дієвим засобом залучення у позакласну роботу більшості учнів, так як робота над проектом передбачає розвиток у школярів інтересу до самостійного вивчення різних розділів російської мови шляхом читання науково-популярної літератури, роботи зі словниками, довідниками, участі в роботі факультативів, лінгвістичних гуртків, клубів любителів російської мови.

В основі нашого проекту лежить розвиток пізнавальних творчих навичок учнів і вміння орієнтуватися в інформаційному просторі, а також уміння самостійно моделювати практичний комп'ютерний матеріал для уроків російської мови.

На уроках інформаційних технологій учні отримують певні практичні знання, які дозволяють їм самостійно розробляти комп'ютерні завдання. Учні 10 класу нашої школи вирішили спробувати змоделювати комп'ютерний матеріал для уроків російської мови в 5-му класі.

Ознайомившись, з наявними навчальними комп'ютерними програмами з російської мови, було вирішено зробити свою програму. Сучасні комунікаційні технології, засоби інформатики дозволяють:
  • підвищити інтерес учнів до складного предмету;
  • самостійно за допомогою комп'ютера повторювати практичний матеріал;
  • за допомогою ігрових моментів учні можуть засвоїти знання не з потреби, а за бажанням, зацікавлено;
  • правильно, невимушено вміти себе оцінювати.

Ми знаємо, що вміти себе правильно оцінити - це важлива здатність людини, яка допомагає йому в житті: недооцінка своїх здібностей заважає людині бути ініціативним, рішучим, енергійним.

На уроці інформаційних технологій десятикласники вирішили придумати для своїх молодших друзів, п'ятикласників, невеликий "комп'ютерний свято" для вивчення російської мови

Як ми створювали проект

Мета проекту: розробити сучасні ігрові завдання (посібники) з російської мови з використанням комп'ютерних технологій.

завдання:
  • - використовувати комп'ютерні технології для створення ігрового посібника з російської мови для 5 класу;
  • - підвищити інтерес учнів до предметів (російська мова, інформаційні технології);
  • - дати можливість займатися російською мовою не тільки на уроці, але і вдома;
  • - спробувати свої сили в різноманітних творчих завданнях (від казкової подорожі в країну Морфологию через лабіринт, кросворд, гру пасьянс до практичних завдань-тестів).
Учні дізнаються:
  • грамотно чи пишуть;
  • чи знають правила;
  • чи вміють застосовувати правила на практиці.

Учні побачать результати своєї роботи з усіма завданнями і зможуть звернутися до зводу правил з орфографії.

Тип проекту: практико-орієнтований.

Результат націлений на інтереси учнів школи в кращому засвоєнні правил орфографії російської мови

1. Підготовчий етап
  • Вибір навчального предмета.
  • Обгрунтування необхідності проведення комп'ютерного уроку за обраним навчального предмета.
  • Вибір програмних засобів для розробки завдань (Microsoft Office Word, Excel, Power Point, Publisher, Visual Basic).
2. Організаційний етап
  • Формування проектних груп.
  • Складання плану роботи.

Проект - цікавий російську мову - (посібник-практикум)

Рис.1 Десятикласники складають план роботи над проектом.

3. Пошуковий етап
  • Збір інформації.
  • Формування банку ідей.
4. Практичний етап
  • Розробка ігрового матеріалу.
  • Підбір музичного супроводу.

Проект - цікавий російську мову - (посібник-практикум)

Мал. 2 Озвучування матеріалу

  • Підбір та виготовлення ілюстративного матеріалу
5. Проектно-оформлювальний етап
  • Оформлення практичного матеріалу (буклети).
  • Розробка комп'ютерних завдань з використанням використаних програмних засобів.

Проект - цікавий російську мову - (посібник-практикум)

Оформлення постера (рис. 3)

6. апробаційні етап

Проведення уроку російської мови в 5А класі з використанням практичного матеріалу (буклети).

Проект - цікавий російську мову - (посібник-практикум)

  • Проведення уроку інформаційних технологій в 5Б класі з використанням комп'ютерних ігор з російської мови.
7. Отримання продукту
  • Редагування розроблених комп'ютерних завдань.
  • Цікаве практичний посібник для уроків російської мови в 5 класі.
  • Використання вчителями школи отриманої допомоги на уроках російської мови і в позакласній роботі.

ПК з широкою периферією і виходом в Інтернет, комп'ютерний клас, кабінет російської мови.

Список літератури:
  1. А. Акишина "Ігри на уроках російської мови".
  2. Т. Жаркова "Цікавий російську мову".
  3. Т. Акишина "Фонетична зарядка".
  4. Н. Соловйова "Російська мова в задачах та іграх".
  5. 1С: Репетитор.
  6. 1С: Репетитор. Тести по орфографії.
  7. СD: Тести з пунктуації.

Що у нас вийшло

Гра супроводжувала людину протягом усього історії його існування, розвиваючи його здібності вміння і навички, пристосовуючи його до життя, передаючи досвід попередніх поколінь.

Гра сприяє отриманню знань не з потреби, а за бажанням самих учнів і проходить не формально, а зацікавлено. Так як навчання часто будується на примусі, гра сприймається особливо радісно, ​​а радість у свою чергу стимулює прихильність до навчального предмету, підвищує інтерес до нього.

Гра дає можливість учневі оцінити себе на тлі інших учнів. А вміння зробити самооцінку - це важлива здатність людини, яка допомагає йому в житті: недооцінка своїх здібностей заважає людині бути ініціативним, рішучим, енергійним.

Мета гри "Вінні-Пух в країні Орфографії" (Приложение1):
  • -дати можливість учням перевірити свої знання, побачити результат роботи;
  • - звернутися до зводу правил з орфографії.
Мета гри "Подорож в країну Морфологию" (Пріложеніе2):
  • підвищити інтерес учнів через ігрову діяльність до предметів (російська мова, інформаційні технології);
  • дати можливість учням займатися самостійно вдома;
  • урізноманітнити лінгвістичні завдання на уроках російської мови.
Мета гри "Пасьянс" (Пріложеніе3)
  • підвищити інтерес учнів до російської мови,
  • розширити словниковий запас,
  • успішно вирішувати пізнавальні завдання.

Перевірочні буклети "Прислівник", "Дієслово", "Правопис іменників з м'яким знаком", "Іменник" (Пріложеніе4), "Правопис негативних займенників із прийменниками" (Приложение5)

Використовуючи, отримані в ході проектної діяльності практичні посібники, учитель отримав зворотну інформацію про хід процесу засвоєння знань, про його результати відразу; цю ж взаємозв'язок простежив і учень. Учитель і учень, побачивши помилки, зможуть зафіксувати і усунути прогалини в знаннях і намітити раціональні шляхи їх усунення з урахуванням індивідуальних підходів.

Вчителю завжди важливо вирішити питання про ефективність використовуваної методики. Ось на таких посібниках відразу видно об'єктивна картина просування учнів у засвоєнні навчального матеріалу.

Результати перевірочної-узагальнюючого уроку з традиційними завданнями.

Кількість учнів: 25 осіб.

Результати після проведення уроку з використанням комп'ютерних завдань.

(Гра "В країні Орфографії", "Подорож в країну Морфологія").

Схожі статті