Правила виду спорту - дартс

2. Правила гри
2.1. Підхід. Представляє серію виконуваних кидків з трьох дротиків
2.1.1. Гравці використовують власні дротики з сумарною довжиною не більше 30,5 см і вагою не більше 50 грамів. У кожному дротику є голкоподібний елемент, який прикріплюється до тіла дротика.
У задній частині тіла дротика прикріплюється стабілізатор польоту дротика, який може складатися з п'яти окремих частин (наприклад, стабілізуючого оперення, кріплення оперення, захисту оперення і хвостовика).
2.1.2. Все дротики кидають правої (лівої) рукою по черзі.
2.1.3. Все дротики слід кидати таким чином, щоб вістря голки було звернуто в напрямку мішені. Якщо дротик кинутий не таким способом, кидок оголошується «неправильним кидком» і не зараховується у відповідному лезі, сеті або матчі.
Кидок складається максимум з трьох кинутих дротиків.
2.1.4. Якщо гравець при виконанні підходу доторкнувся до будь-якого з дротиків, які перебувають в мішені, такий підхід вважається закінченим незалежно від кількості залишилися дротиків.
2.1.5. Не можна повторно кидати дротик, рикошетом відскочив або випав з мішені.
2.1.6. Дротик, що випадає з мішені до виконання кидка, а також дротики, витягнуті і повернуті на місце, не зараховуються.
2.1.7. Гравцеві, навмисно псує мішень при добуванні дротиків в кінці кидка, суддя матчу виносить словесне попередження. Повторне попередження виноситься в тому випадку, якщо має місце другий подібний інцидент в тому ж самому матчі. Якщо має місце третій подібний інцидент в тому ж самому матчі, відповідному гравцю записують поразку в даному лезі, сеті або матчі.

2.4. мішені
2.4.1. Організатори проводяться за цими Правилами турнірів повинні надати гарантії того, що мішені, на яких будуть проводитися змагання, відповідають наступним стандартам:
(А) виготовлені з натуральної щетини або натурального волокна;
(Б) розділені на сектори за принципом годинникового циферблата, яким присвоєні числа від 1 до 20;
(В) мають внутрішній центральний гурток, якому відповідав би 50 очок і який називається «булл» ( «яблучко»);
(Г) мають зовнішній центральний гурток, якому відповідав би 25 очок;
(Д) мають внутрішнє вузьке кільце, яке називається «тріпл» і якому відповідає потроєння числа сектора;
(Е) мають зовнішнє вузьке кільце, яке називається «дабл» і якому відповідає подвоєння числа сектора;
(Ж) представлені сегментованим матеріалом, в т.ч.
- перетин дроту може бути круглим, трикутним або ромбічним товщиною максимум 1,85 мм і мінімум 1,27 мм (± 0,2 мм);
- внутрішній і зовнішній гуртки «булла» (якщо вони не виготовлені з дроту) повинні мати товщину стінок не більше 1,6 мм (± 0,2 мм) і загострені кромки;
- товщина стінок смугового матеріалу не повинна перевищувати 1,85 мм, і цей матеріал повинен мати загострені гребенеподібне кромки;
- весь сегментований матеріал повинен бути або прикріпленим до поверхні дошки таким чином, щоб розташовувався в одній площині на поверхні мішені, або - як варіант - впресованим в поверхню дошки;
(З) мають наведені нижче розміри:
Розміри «дабл» і «тріпл»:
- для стандартних дощок з дротом - виміряні від внутрішньої сторони до внутрішньої = 8,0 мм (± 0,2 мм);
- для дощок, виготовлених з смуговим матеріалом, виміряним від гребеня до гребеня, = 9,6 мм (± 0,2 мм);
внутрішній діаметр «булла» = 12,7 мм (± 0,2 мм);
внутрішній діаметр кільця «25» = 31,8 мм (± 0,3 мм).
Відстань від зовнішньої кромки дроту кільця «дабл» до центру «булла» = 170,0 мм (± 0,2 мм).
Відстань від зовнішньої кромки дроту кільця «тріпл» до центру «булла» = 107,0 мм (± 0,2 мм).
Відстань від зовнішньої кромки дроту кільця «дабл» до зовнішньої кромки дроту кільця «дабл» = 340,0 мм (± 0,5 мм).
Загальний діаметр мішені (± 3,0 мм) = 451,0 мм (± 3,0 мм).

Малюнок не наводиться.

2.4.2. Мішень кріпиться таким чином, щоб колір сектора «20» був більш темним з двох секторів і щоб цей сектор розташовувався вгорі по центру мішені.
2.4.3. Мішень кріпиться таким чином, щоб відстань по вертикалі від підлоги (на тому ж рівні, що і рубіж кидання) до горизонтальної лінії, що проходить через центр «булла», становило 1,73 метра.
2.4.4. Гравець або керівник команди має право вимагати заміни мішені або її переміщення перед матчем або в ході його проведення за неодмінної умови, що противник або керівник команди супротивника згоден з такою вимогою.
Такі заміни або переміщення виробляються тільки перед матчем або ж в перервах між легамі матчу і тільки призначається ФДР офіційною особою.

2.5. освітлення
2.5.1. Під час проведення турнірного змагання кожна мішень повинна бути відповідним чином освітлена за допомогою зручно розміщеного світильника з лампою потужністю не менше 100 Вт.
2.5.2. Всі світильники оснащуються спеціальними екранами, службовцями для повного захисту очей гравців, які перебувають у кордону кидання, від потоків світла.
2.5.3. При проведенні поетапних фінальних змагань загальний рівень освітленості може бути збільшений за рахунок використання прожекторного освітлення і джерел спрямованого світла, однак при цьому необхідно виключити ймовірність затінення мішеней.

2.6. Бруски рубежів метання
2.6.1. Піднесений брусок кордону метання висотою 38 мм і довжиною 610 мм встановлюється на мінімальній відстані, з якого дозволено виробляти кидки і яке відміряється по прямій лінії, що проходить від задньої грані бруска кордону метання горизонтально уздовж підлоги до перпендикуляра, опущеного на підлогу з центру «яблучка» мішені , і становить 2,37 метра.
2.6.2. Відстань по діагоналі від центру «яблучка» до задньої грані бруска (в місці зіткнення бруска з підлогою) має становити 2,93 м.
2.6.3. При проведенні матчу гравцям забороняється наступати або спиратися на будь-яку частину піднесеного бруска і метати дротики з будь-якого положення, при якому нога гравця заступає за піднятий брусок кордону метання.
2.6.4. Гравець, метають дротики з прийнятого ним положення по будь-яку зі сторін бруска кордону метання, не повинен заступати ногами за уявну пряму лінію, протягувати по будь-яку зі сторін піднесеного бруска.
2.6.5. Всякий гравець, що порушив пункт 2.6.3 або 2.6.4, на перший раз отримує попередження від судді в присутності капітана або керівника команди.
Кидок дротика, вироблений в порушення згаданих пунктів, не зараховується і оголошується суддею недійсним.

РОЗМІРИ РУБЕЖА метання

Правила виду спорту - дартс

3. Види і характер змагань
3.1. Системи проведення змагань
3.1.1. Змагання з дартс проводяться за Правилами і ігровому формату, передбаченому Положенням про змагання. Організатори можуть змінювати ігровий формат, якщо це передбачено Положенням про змагання або в зв'язку з іншими причинами, за погодженням з Президією Федерації.
3.1.2. Програма, характер, терміни і місце проведення офіційних змагань визначаються Положенням про змагання.
3.1.3. Якщо не встановлено інше, то всі змагання проводяться по «олімпійської» схемою.
3.1.4. Організатори змагань повинні, якщо це необхідно, провести додаткові матчі з метою доведення кількості гравців до числа, відповідного формулою турніру.
3.1.5. Учасник, що не дотримується Правила під час проведення турніру, відсторонюється від участі в даному турнірі.

3.2. Спортивні дисципліни
3.2.1. «501».
Починаючи з заздалегідь встановленої кількості очок - 501, рахунок ведеться по низхідній. Завдання гравців полягає в тому, щоб за допомогою набору різних очкових комбінацій першим дійти до нуля очок. Один з варіантів закінчення гри:

| Набір за серію | Залишок очок |

|32 |Х - гра закінчена |

Гра завершується подвоєнням - тобто точним попаданням в Булл-ай або в подвоєння зони вдвічі менше залишку очок. Тобто, при залишку 32 очка необхідно одним точним попаданням вразити зону подвоєння 16.
При закінченні гри, коли гравець набрав більшу кількість очок, ніж те, яке потрібно для списання до нуля, в силу вступає правило перебору. Результат цієї серії анулюється. У залишку залишається результат, зафіксований до цієї серії. Хід переходить до іншого гравця або команді.
Перемога в грі присуджується гравцеві, першим вразив зону, необхідну для закінчення гри. Чи не застосовується правило рівної кількості дротиків. Випадок нічийного результату в грі «501" не передбачається, і кількість розігруються легів і сетів має бути непарною.
Гра «501» передбачає різні варіанти, коли списання може вестися з «101», «301», «701», «1001» очок.
Гра використовується.
3.2.2. «Американський крикет». Перемагає гравець, який набрав найбільшу або рівну кількість очок, при цьому тричі першим вразив всі встановлені зони. Встановленими зонами є сектора з 15 до 20-го і Булл-ай згідно представленій таблиці:

| Гравець 1 | Сектор | Гравець 2 |

Завдання гравців полягає в тому, щоб закрити ці сектори, вразивши кожну зону по три рази.
Це можна зробити трьома поодинокими влученнями, одиночним попаданням і попаданням в подвоєння сектора або попаданням в потроєння сектора.
При ураженні центральної зони можливий варіант закрити трьома влученнями в зону «25» (зелене кільце) або одиночним попаданням в зону «25» і одним попаданням в зону «50» (Булл-ай).
Коли гравець «закриває» зону першим, він може набирати очки, вражаючи цю зону точними влучаннями. Набір очок ведеться відповідно до величини очкової зони (так, при додатковому попаданні в зону потроєння «19» гравцеві привласнюється 57 очок).
Набір очок одним з гравців можливий лише після того, як він сам тричі вразив бажану зону, і триває до того моменту, поки суперник тричі вразить цю зону, після чого набір очок в цій зоні стає неможливий для обох гравців.
3.2.3. «Набір очок». Вправа передбачає виконання 10 серій по три дротика на кращу суму.
Результат вправи визначається за сумою очок, набраних в результаті всіх точних попадань в мішень.
3.2.4. «Сектор 20». У цій вправі гравець виконує 30 кидків (10 серій по три дротика), набираючи очки. У залік йдуть попадання тільки в сектор «20» мішені.
3.2.5. «Великий раунд». Вправа передбачає набір очок в секторах з 1-го по 20-й і через центр. У кожен сектор виконується одна серія з трьох дротиків. Під час гри строго дотримується черговість секторів, яка повинна йти по наростаючій. При попаданні в зону, яка не відповідає заданій черговості, результат попадання не зараховується.

4. Черговість гри
4.1. Правилами передбачається жеребкування:
- за допомогою витягування номерки;
- за допомогою підкидання монет;
- за допомогою кидка учасниками одного дротика в зону «булл» з метою визначення черговості гри в кожному матчі.
4.2. Переможець в жеребкуванні за допомогою номерки або монети або ж метання дротиків в зону «булл» отримує право на перший кидок в даному матчі.
4.3. Якщо матч складається з легів, переможець в жеребкуванні отримує право на перші кидки в легах з непарними номерами, а той, хто програв жеребкування кидає першим в легах з парними номерами.
4.4. Якщо матч складається з сетів, переможець в жеребкуванні отримує право на перші кидки в непарних легах непарних сетів, а також на перші кидки в парних легах парних сетів, тоді як той, хто програв жеребкування кидає першим в інших легах.
Якщо в матчі, що складається з легів, їх число дорівнює перед початком вирішального лега, черговість метання для вирішального лега визначається за допомогою метання дротиків в зону «булл».
Якщо в матчі, що складається з сетів, їх число дорівнює перед початком вирішального сету, черговість кидків для вирішального сету визначається за допомогою кидка дротика в зону «булл».
При проведенні тих турнірів, для яких застосовується «Правило додаткового матчу», попередні два абзаци не можуть замінити це Правило.
4.5. Правила гри турніру можуть передбачати кидок дротика в зону «булл» в разі застосування додаткового лега, наприклад, коли матч підходить до свого ймовірного фінального Легу або до ймовірного фінального Легу свого ймовірного фінального сету і противники сходяться в додаткових легах або сетах.
4.6. Переможець в серії кидків в зону «булл» метає дротики першим в такому вирішальному лезі.
4.7. Якщо черговість в матчі визначається метанням дротиків в зону «булл», черговість в самій серії кидків в зону «булл» визначається за допомогою підкидання монети.
4.8. При виконанні кидків в зону «булл» з метою визначення черговості метання в додатковому лезі першим метає дротики в зону «булл» той учасник, який метал першим в матчі.
4.9. При виконанні кидків в зону «булл» кожен учасник (в особистих змаганнях) або один з членів команди метає в зону «булл» один дротик. Дротик повинен залишитися в мішені для підрахунку, і повторні кидки виконуються до тих пір, поки дротик не залишиться в мішені.
Повторні кидки потрібні в тих випадках, коли суддя не може визначити, який з дротиків ближче до зони «булл», і коли дротики обох суперників потрапляють в зону «булл» або ж дротики обох суперників виявляються в кільці «25». Повторні кидки виконуються в зворотному порядку по відношенню до попередніх кидкам.
Учасник, дротик якого потрапив ближче до центру мішені, метає першим в матчі або лезі.
4.10. Імена учасників фіксуються в протоколі і на табло в тому ж самому порядку (ліва і права сторони), що і в таблиці очок.
4.11. У парних розрядах, міксті і командних змаганнях, де учасники виконують кидки по черзі, «черговість кидків» відображається в протоколі або табло перед початком матчу.

5. Протокол гри
5.1. Протоколи гри містять назву змагання, вказівка ​​кола гри і імена учасників.
5.2. У командних і парних змаганнях в таблицю очок вводиться черговість кидків, виконуваних членами команд. Таблиця очок береться у суддівській колегії учасником або керівником команди і подається судді на призначену мішень.
5.3. Якщо черговість гри визначається кидком дротика в зону «булл» або Правила передбачають кидок в зону «булл» у вирішальному лезі, або ж якщо жеребкування на предмет черговості гри проводять за допомогою номерки або монетки у даній мішені, черговість гри для відповідних легів в протокол гри вносить суддя.
5.4. Суддя відповідає за суворе дотримання черговості гри під час матчу.
У командних і парних змаганнях суддя відповідає за суворе дотримання черговості виконання кидків членами команд і пар під час матчу.
5.5. По завершенні матчу суддя забезпечує внесення в протокол гри всієї необхідної інформації про матч, включаючи ім'я перемігшого учасника, і запевняє цю інформацію своїм підписом.
Переміг учасник або керівник команди, що перемогла повертають протокол гри безпосередньо на Пульт управління.
5.6. Результати матчів вносяться в таблицю змагань офіційними особами з суддівської колегії.
5.7. Протягом 48 годин з моменту закінчення турніру організатори зобов'язані подати протоколи турніру в Федерацію ДартсУкаіни.

6. Розминка
6.1. Кожному гравцеві для розминки перед початком матчу надається можливість виконати 6 тренувальних кидків в мішень, призначену для проведення матчу.
6.2. В процесі матчу не допускається виконання кидків в іншу мішень.
6.3. У виняткових випадках організатор або відповідальна за проведення матчу особа можуть дозволити учасникам збільшити кількість тренувальних дротиків з 6 до 9 з метою надання їм можливості пристосуватися до змін умов і розмірів елементів на рубежі для метання, освітлення і т.п. перед початком матчу.

8. Етикет гравців
8.1. Під час матчу гравці повинні поводитися шанобливо по відношенню до інших гравців і утримуватися від викликають дій і використання образливих виразів і жестів, а також не допускати проявів неспортивної поведінки (наприклад, навмисного програшу лега або матчу, навмисної затягування гри, спроб перешкодити іншому учаснику при виконанні ним кидка).

9. Форма одягу для гри
9.1. Гравці повинні бути одягнені в уніфіковану форму з відмінними ознаками свого регіону. Спідниці, брюки і взуття спортсменів повинні бути виконані в класичному стилі. Заборонені одяг і взуття спортивного крою або виготовлені з джинсової тканини.
9.2. Всі учасники надягають зазначену в п. 9.1 форму одягу для гри на церемонії відкриття, власне в ході турніру (принаймні до припинення участі в усіх змаганнях), а також на церемонії закриття і нагородження.
9.3. Учасникам не дозволяється носити будь-який одяг поверх затвердженої для них форми для гри.
9.4. Гравцям дозволяється носити напульсники на зап'ястях.

10. Допуск і відсторонення від змагань
10.1. Організатори мають право не допустити учасника з огляду на невиконання будь-яких вимог Правил до участі у всіх офіційних турнірах, якщо такий гравець викритий в порушенні будь-якого положення Правил.

Схожі статті