Підручник по maya

Налаштування плагінів

Налаштування самої програми

1. Вибери в меню Window> Settings / Preferences> Preferences.
2. З'явиться нове вікно; перейди в розділ Settings (зліва в Categories). Зміни параметр Linear на meter. Це змінить розмір одиниці (юніта) на метр, в іншому випадку можна в кінцевому підсумку зробити величезні карти, які насправді будуть всього 1 × 1 метрів, оскільки одиниця виміру встановлена ​​в см або мм.

3. Тепер іди далі вниз по списку праворуч і натисни на Cameras; перетягни слайдер Far clip вправо. Це, можливо, змінить відстань огляду; так що будь обережний, проте я не думаю, що це абсолютно необхідно.

4. Збережи всі налаштування, клікнувши кнопку Save внизу віконця.

5. Якщо в інтерфейсі не відображаються 4 видових вікна, кликни на те, що вже існує, і натисни пробіл. Після цього з'явиться 4 різних видових вікна, якщо вони ще не показані. Якщо ти бачиш все 4 видових вікна, можна клікнути в одному з них і натиснути пробіл, щоб зосередитися тільки в цьому вікні і працювати в ньому.

6. Перейди в кут одного з видових вікон і клацни View> Camera Attribute Editor.

7. Ти помітив, що щось трапилося на правій стороні інтерфейсу; перейди в текстове поле Far Clip Plane. зміни значення на 1000 і тисни Enter.
Якщо раніше ти не бачив сітку в видових вікнах, тепер побачиш, і це вирішує дуже дратівливу проблему з відстанню огляду всередині видових вікон.

8. Зараз, якщо хочеш змінити розмір сітки, вибери Display в меню і кликни маленький квадратик поруч з Grid.
З'явиться нове вікно, і ти зможеш збільшити або зменшити сітку по своєму бажанню. Для цього кликни в текстовому полі Length and width і набери своє значення; наприклад, 120. це задасть розмір сітки 120 × 120 метрів.

моделювання

Спершу розкрій меню, що випадає угорі ліворуч. Вибери Polygons.

1. Вибери в меню Create> Polygon Primitives і кликни маленький квадратик поруч з Plane.

2. На правій стороні екрану ми бачимо настройки площині, де можна вибрати ширину і висоту нашої площині. Наприклад, потрібні розміри 10 × 10 × 5, тому змінимо значення в полях Width і Height на 10. Також переконайся, що в Width divisions і Height divisions коштує 1.

3. Після всіх налаштувань просто потрібно клікнути в одному з видових вікон (для досягнення найкращих результатів - в Top). Для того, щоб дізнатися назву вікна, подивися в нижню частину вікна; там побачиш коротке слово top. front. left. right. persp або ін.
Отже, натискаємо там, де написано top.

4. У видових вікнах з'явиться площину, але в persp буде тільки її каркас. Щоб перейти в режим каркаса, натисни 4. Щоб бачити темну текстуру Goraud. тисни 5. а для відображення текстур - 6.
Перейди в persp і натисни 6. щоб не довелося міняти надалі.

5. Зараз нам потрібно буде зробити кілька стін, а для цього необхідно утримувати праву кнопку миші і з'явиться контекстне меню. Вгорі є слово Edge - кликни його, щоб вибрати краю.

6. клацни все 4 краю; коли вони не обрані, будуть ціанові. але при виборі краю, він стає помаранчевим.

7. Знайди іконку Extrude (16-я) і кликни її.

9. ПКМ у вікні persp і кликни Object Mode в меню, тоді вибери свій рівень лівим кліком, ПКМ> Vertex; це дозволить нам редагувати вершини (кути). Вони відзначені маленькими фіолетовими крапками.

10. Вибери в меню Display> Heads Up Display> Poly Count. Тепер ти бачиш деякі важливі статистичні дані своєї сцени.
Verts - вершини, Edges - краю, Faces - межі, Tris - трикутники. Якщо клікнути вершину (пурпурову точку), в 3-му стовпці в рядку Verts (сама верхня) з'явиться число 1; якщо вибрати 2 (Shift + ЛКМ), тоді замість 0 буде 2.
Так, наприклад, подивися на цей малюнок. це та ж карта, але замість екструдування всіх країв одразу, я Екструдований лише 3 краю одночасно, а потім 4-й окремо. Це означає, що у них не одні і ті ж вершини, а суміжні краю. На малюнку можна побачити, що обрані 2 точки, що, як правило, означає, що це 2 вершини, але немає, це 2 групи по 2 вершини в точно такому ж становищі. Так як же це виправити? Не потрібно видаляти всі краї і робити їх одночасно, замість цього перейди до наступного кроку.

З'явиться віконце зі слайдером Threshold. Якщо хочеш об'єднати вершини, які знаходяться в одному місці, встанови його так, як показано на малюнку; якщо ж потрібно об'єднати вершини, які далекі один від одного, перетягни слайдер трохи правіше.

12. Збережи свій прогрес: вибери в меню File> Save Scene.

Підготовка до текстурінгу

1. Отже, спочатку сюди: ... \ X-Ray SDK \ scripts_plugins \
ПКМ на файлі createDiscX.bat і вибери Змінити.

2. Перевір, щоб диск X: був налаштований на ... \ X-Ray SDK \ level_editor. У файлі .bat повинні бути приблизно такі рядки:

Додавання "Map X-drive" в автозапуск Windows
Різні операційні системи запускаються по-різному, тому йди інструкцій для ТВОЄЮ ОС.

1. Windows 95-98 / ME

Створи ярлик для createDiskX.bat в папці C: \ Windows \ Головне меню \ Програми \ Автозавантаження

Створи ярлик для createDiskX.bat в папці C: \ Documents and Settings \ All Users \ Головне меню \ Програми \ Автозавантаження

3. Windows Vista

На даній стадії ні Mikool, ні я точно не знаємо, як це зробити, але Mikool дав трохи інформації, яка може допомогти.
Перейди до списку Всі програми і ПКМ на папці Автозавантаження. потім клікай Відкрити. Поклади ярлик для createDiskX.bat в цій папці і це повинно спрацювати. Якщо немає, то ми сподіваємося, скоро я зможу розписати докладно те, як це зробити.

Примітка: перший рядок варіюється в залежності від того, де встановлений SDK.
Збережи батник.

Текстурінг локації

1. По-перше, переконайся, що диск X налаштований правильно.

3. Вибери в меню Windows> Rendering Editors> Multilister. У віконці, що з'явилося вибери Edit> Create. Вилізе вікно Create Render Node. Кликни матеріал поверхні, виділений на картинці ( "Xray Mtl").
Це помістить новий матеріал у вікно Multilister.

5. Знайди його значок, двічі клацни його і властивості матеріалу відобразяться збоку екрана. Кликни картатий квадратик навпроти Color.

7. клацни File. Далі знайди Image Name. натисни значок папки навпроти і вкажи шлях до текстурі: X: \ gamedata \ textures \ mtl \ mtl_rust_dark_iov.dds.
Пізніше ми використовуємо цю текстуру для наших стін.

8. Повтори пункти 4-6.

10. Згорни вікно Multilister і вибери свій рівень. Тепер стримуй праву кнопку миші і знову перейди в контекстне меню. На цей раз вибери Face. що дозволить редагувати межі об'єктів. Ти побачиш маленькі сині кубики в центрі кожної грані. Утримуй клавішу Shift і клацай межі; всього 4 стіни, тому це не повинно викликати труднощів. Обрані межі забарвляться в помаранчевий колір.

11. Тепер розверни віконце Multilister.

13. Зараз повторимо крок 10 і виберемо тільки підлогу; признач матеріал XRayMtl2. слідуючи вищевикладеним інструкцій.

14. Збережи роботу!

необов'язкові речі

1. Відкрий вікно Multilister.

2. Двічі кликни XRayMtl1 або XRayMtl2. Розглянемо пункт XRay Params.

3.Xray Double Side - імовірно для тонких об'єктів, таких як скло або лист металу. Трохи нижче списки, що розкриваються Xray Engine Shader / Compiler Shader / Game Material.

1. Переконайся, що твоя карта завантажена.

2. Натисни її і вибери File> Export Selection.

3. Вкажи папку X: \ import і тисни Export.

Імпорт локації в X-Ray Level Editor

1. Знайди Objects в розділі Scene. Кликни і вибери Library Editor.

2. вилупляться віконце Оbject Library. ПКМ на levels> create folder. назви нову папку tut.

3. Натисни кнопку Import Object. Вкажи свій файл "tut.object" в папці X: \ import і натисни Відкрити. Новий об'єкт доданий.

4. Тепер постав галочку поруч з Preview і твоя робота з'явиться в головному вікні.

5. Це необов'язково, але якщо хочеш зробити ескіз картинки зі своїм об'єктом, можна натиснути на кнопку з написом Make Thumbnail.

6. Закрий вікно Оbject Library. Локація зникне. Щоб її повернути, знайди розділ Objects справа знизу інтерфейсу.
Кликни levels. щоб розгорнути список. Якщо нової папки не видно, клацни Refresh List трохи вище.

7. Обери свій об'єкт. Натисни A (add) і кликни у вікні. Або можна скористатися верхнім меню і клікнути маленький чайник або глечик.

Основи X-Ray Level Editor і розміщення об'єктів

  • Shift + ЛКМ Камера рухається по осях XY
  • Shift + ПКМ Камера рухається по осі Z
  • Shift + ЛКМ + ПКМ Камера не рухається, але можна дивитися навколо

1.Undo / Redo Скасування / повтор скасованого дії.

4.X. Y. Z. ZX GSC зробили X і Z як горизонтальні площини, а Y як вертикальну площину. Ось порівняння з тим, чого нас вчили в школі.

5.Rotate Обертання за обраною осі.

6.Uniform Scale Змінює розмір об'єкта в єдиному масштабі. Це означає, що всі сторони об'єкта будуть знаходитися в одній пропорції з іншою частиною об'єкта.

Схожі статті