Підготовка до створення сцени, інтерфейс і настройки 3ds max 2018, глава 2 моделювання предметів

Підготовка до створення сцени

Для кожної нової сцени має сенс створити окрему папку, назвавши її відповідно до теми проекту. Для майбутньої сцени, яка буде імітувати дворівневе житлове приміщення зі сходами в тривимірному просторі, можна створити папку з назвою Ar-deco apartment project, яка повинна розташовуватися в каталозі з іншими тривимірними проектами. В папці з новим проектом зручно створити такі допоміжні каталоги:

• Collateral_mat (Супутні матеріали) - каталог, призначений для файлів креслень, що сканують і фотографій, необхідних для створення окремих моделей і всієї створюваної сцени. Цю папку також можна назвати References, як прийнято серед фахівців 3D-графіки.

• Models (Моделі) - в цій папці будуть перебувати окремі тривимірні моделі меблів і предметів інтер'єру, створювані в процесі роботи над проектом.

• TexturesMaps (Текстура і карти) - тут будуть міститися текстури і маски, необхідні для створення матеріалів моделей сцени.

• Scenes_assembly (Сцени збірка) - папка зі сценами, наповненими моделями, готовими до тестової і фінальної візуалізації.

• Render_test (Тестові візуалізації) - каталог, в який будуть зберігатися зображення, отримані в результаті тестових візуалізацій.

• Render_final (Фінальні візуалізації) - папка для фінальних зображень візуалізіруемого проекту.

Найкраще кожен новий проект оформляти саме так, як вказано вище. Це допоможе добре організувати роботу з ним і структурувати дані, необхідні для виконання проекту. Все це дозволить в деякій мірі оптимізувати роботу над ним.

Розібравшись з інтерфейсом програми, можна приступати до практичних вправ. Для початку потрібно вибрати систему одиниць виміру. Європейці звикли до метричної системи, тому саме в ній ми і будемо працювати.

При моделюванні предметів інтер'єру іноді буває потрібно побачити, як створений об'єкт буде виглядати в сцені з освітленням. Для цього можна створити сцену з площиною і парою джерел освітлення і безпосередньо в ній моделювати об'єкт. Щоб при запуску програми не доводилося щоразу налаштовувати її параметри заново, можна створити файл з власними настройками системних одиниць і відображенням сцени у вікнах проекції, помістити його в папку з проектом і з нього починати роботу або створити файл з настройками maxstart.max, зберігши його в папці Scenes.

При запуску файлу з настройками одиниць вимірювання, відмінними від встановлених за замовчуванням, з'явиться діалогове вікно Units Mismatch (Невідповідність системи одиниць) і буде запропоновано масштабувати об'єкти сцени відповідно до системи одиниць або адаптувати систему одиниць файлу. У більшості випадків потрібно вибрати адаптацію системи одиниць файлу до встановленої в 3ds Max.

Рада Ви також можете скористатися конфігураційні файли Index.max, розташованим в папці Ar-deco_apartment_project додається до книги компакт-диска.

Мал. 2.27. Вікно вибору одиниць вимірювання

2. Далі потрібно вказати параметри координатної сітки. Виберіть в меню Tools (Сервіс) команду Grid and Snaps (Сітка і прив'язки) → Grid and Snap Settings (Настройки сітки і прив'язок) і перейдіть на вкладку Home Grid (Вихідна сітка) діалогового вікна. В поле Grid Spacing (Крок сітки) введіть значення 1,0 см (рис. 2.28). В результаті відстань між допоміжними лініями координатної сітки складе 1 см. Інші параметри залиште без змін. Закрийте діалогове вікно.

Мал. 2.28. Вікно настройки сітки і прив'язки

Мал. 2.29. Діалогове вікно Viewport Configuration (Конфігурація вікон проекції)

5. Для кращого відображення текстур в видових вікнах необхідно зробити ще одну настройку. В меню Customize (Налаштування) виберіть пункт Preferences (Параметри). У діалоговому вікні виберіть вкладку Viewports (Видові вікна). У вкладці натисніть кнопку Configure Driver (Конфігурація драйвера) і у вікні Configure OpenGL (Direct3D) встановіть максимальні значення в області Background Texture Size (Дозвіл текстури оточення) і Download Texture Size (Дозвіл завантажується текстури) (рис. 2.30). Крім того, встановіть прапорці Match Bitmap Size as Closely as Possible (Відповідати розміру зображення наскільки можливо).

Отже, все готово до роботи над сценою інтер'єру квартири. Описати створення і візуалізацію всієї великої квартири в 3ds Max не представляється можливим через обмежений обсяг книги. Тому описуватися буде створення двох кімнат (кабінету і спальні) з меблями та аксесуарами, розташованих одна над іншою в різних рівнях.

Першою створеної сценою буде щось на кшталт віртуальної студії для побудови предметів інтер'єру і меблів для майбутньої головної сцени. Його можна завантажити з DVD-диска, що додається до цієї книги. Він називається Index_Sub.max і знаходиться в папці Ar-deco_apartment_project → Models. Для створення даної сцени виконайте наступні дії:

2. Назвіть створений об'єкт і уточніть розмір площини. Для цього перейдіть на командну панель Modify (Модифікація) і виділіть створену площину. На панелі модифікації відображаються пункти площині і її назва. Назвіть площину Pre_Plain. У полях сувою параметрів Length (Довжина) і Width (Ширина) введіть значення 500. У полях Length Segs (Сегменти довжини) і Width Segs (Сегменти ширини) введіть значення 5 (рис. 2.31). Це необхідно для того, щоб у вікні проекції Top (Вид зверху) розмір площини відповідав числу сегментів. Внизу встановіть прапорець Generate Mapping Coords (Генерувати координати карти), це необхідно для накладення карт текстур на об'єкт.

Мал. 2.31. Площина в вікнах проекції і її параметри на командній панелі

3. Збережіть файл як Index_Sub.max в папці, створеної для проекту.

Рада За бажанням користувача в створену сцену можна додати пару освітлювачів типу Omni (Всенаправлений) з включеним режимом Area Shadows (Тіні області) і підняти їх на висоту, в три рази більшу висоти створюваного предмета. Тоді ви зможете побачити, як приблизно створюваний об'єкт буде виглядати в освітленій сцені, відкидати тіні. Але, природно, при цьому знадобиться більше часу для обрахунку візуалізації об'єкта. Як встановити і налаштувати освітлювачі в сцені, розповідається в главі 5.