Персональний сайт - підручник з worldcraft

вступ

загальні поняття

Перш ніж почати роботу в Worldcraft, неоходімо ознайомитися з деякими поняттями, такими як Браш. Entity. Текстура. Декаль.

Брашем називаестя будь-який простий об'єкт в Worldcraft (стіни, підлогу, ящики.), Якщо до нього не застосовано особливі властивості.

Entity - це всі діючі об'єкти (зброя, точки старту гравців, підйомники, джерела світла і т. П.). Все Entity діляться на solid-based і point-based. До перших відносяться двері, ліфти, вода. т. е. все те, розміри чого визначаються творцем карти. Створюються такі Entity з Брашей. До других відноситься зброя, джерела світла і звуку і дещо ще. Всі вони розташовані в окремій бібліотеці.

Текстура - це зображення, яке наноситься на браш або solid-based entity і буде видно в грі. Знаходяться текстури в файлах з розширенням * .WAD

Декали - це спеціальні текстури, ктор наносяться поверх інших текстур (місце для бомби, плями крові). Розташовані в файлі decals.wad

Тут натискаємо кнопку Edit і в вікні, натискаємо Add і вводимо назву конфігурації (я назвав counter-strike). Натискаємо OK і Close. Далі біля наступного вікна натискаємо Add і знаходимо в папці cstrike файл halflife-cs.fgd. Далі такі чотири списки налаштовуються автоматично. А в останніх чотирьох треба вказати папки як у мене, тільки де у вас встановлена ​​гра.

Тепер переходимо на вкладку Build Programs.

Тут ви повинні вказати:

2) Компілятор csg

3) Компілятор bsp

4) Компілятор vis

5) Компілятор rad

6) Папку, куди буде скидатися готова карта

Тепер переходимо на вкладку Textures і за допомогою кнопки Add WAD вибираємо необхідні текстури.

Я раджу вказати з папки cstrike текстури de_aztec.wad. cs_dust.wad. cstrike.wad і decals.wad. а з папки valve текстури halflife.wad

В принципі, на цьому можна і закінчити. Але я повинен сказати, що з невідомих мені причин у мене (в WindowsMe) Worldcraft не хоче компілювати карти, поки я не відновлю реєстр за допомогою програми WinRetRu. Потім все починає прекрасно працювати, хоча в WindowsXP цього Глюка немає.

Ну от і все. Можна приступати до створення вашої першої карти для Counter-Strike!

Створення першого рівня

Отже, приступимо до створення нашого першого рівня. Для простоти це буде killzone на двох.

Для початку натискаємо File / New (створюємо новий проект) і перемикаємо вид на Далі натискаємо на кнопку, цією кнопкою в Worldcraft створюються браши. Тепер в будь-якому місці робочої області клацаємо мишею: з'являється заготовка Браша з розмірами, рівними нулю.

Тепер треба задати його розміри. Для цього наведемо миша на один з квадратиків, що оточують заготовку, до появи двосторонньої стрілки. Затискаємо ліву кнопку миші і розтягуємо об'єкт до потрібних розмірів. Приблизно так:

Налаштовуємо розміри у всіх трьох видах (зверху, збоку, ззаду). Перш, ніж закінчити створення Браша, за допомогою кнопки Browse виберіть відповідний текстуру. Нехай вона буде така:

Тепер натискаємо правою кнопкою на заготівлі:

Натисніть на Create Object. У вас повинно вийти щось, на кшталт цього:

Top:, front:, side:

Тепер приступимо до стін. Змініть текстуру на і створіть браш, приблизно так, як у мене

Top:, front:, side:

Top:, front:, side:

Точно так-же створимо інші дві стіни. Має вийти так:

Top:, front:, side:

Тепер міняємо текстуру на і створіть браш для стелі:

Top:, front:, side:

Ось наша кімната і готова! Тепер треба її висвітлити. Для цього натискаємо і праворуч вибираємо light:

Тепер на карті натискаємо мишкою і переміщаємо перетин прямих як тут:

Top:, front:, side: Тепер натискаємо Enter.

Тепер, змінивши light на info_player_start, ставите точку старту контр-терориста, а, змінивши на info_player_deathmatch, точку старту терориста. Поставте одну точку CT і одну T:

Top:, front:, side:

Яка з точок буде для контрою (ліва або права), а яка для теров, не має значення. Червона точка посередині - це лампочка (джерело світла).

Ось, в принципі, карта і готова. Тільки, якщо все так і залишити, то в одного гравця буде перевага (один буде народжуватися особою до ворога, а інший - до стіни). Тому переходимо в Top, виділяємо лівої і натискаємо правою кнопкою на праву точку старту. Вибираємо Properties і у вікні міняємо Angle на 180:

Тепер зберігайте карту і тисніть F9. якщо з'явиться

то краще перейдіть на Expert

тут натисніть останню сходинку в другому полі і в четвертому полі після $ game_exe добавте -game cstrike. натисніть Go! і почекайте, поки відкомпілюйте карта і завантажиться гра. Все, можете робиться в своїй першій карті.

Звичайно, вона дуже проста і (якщо використовувати мої розміри) дуже маленька. Вашим "домашнім завданням" буде збільшити розмір кімнати і додати гравців.

Ящики, кущики і т.п.

На цьому уроці я розповім, як розставляти ящики, кущики, створювати воду, розкидати зброю.

Для початку зменшимо крок сітки за допомогою кнопки на панелі інструментів. Створимо квадратний браш (кубик) з текстурою, приблизно тут:

Тепер переходимо в 3D Textured і, за допомогою кнопки, виставляємо всі текстури, щоб вони відповідали кордонів ящика. Спершу зменшуємо розмір текстур в 2 рази (Scale виставляємо по 0.50):

Якби наш ящик був більше, ми б незменшували текстуру, але це самий стандартний розмір. Тепер закриваємо вікно і дивимося на ящик. Якщо виходить, що на якихось сторонах ящика текстура лежить не правильно, то, не виділяючи ящик, заходимо в властивості текстур, і натискаємо на неправильну текстуру:

Тепер наведіть текстуру, як нам зручно:

Точно також виправляємо всі неправильні текстури. Тепер включаємо Texture Lock і копірум цей ящик куди хочемо. Якщо ми хочемо поставити ящик боком, то треба 2 рази натиснути на наго лівою кнопкою миші, навести покажчик на кружечок в кутку і повернути ящик навколо своєї осі:

Для створення кущика треба створити дві взаємно плоскі пластини. Для цього міняємо текстуру на, зменшуємо крок сітки до межі і створюємо максимально плоский браш:

Тепер створюємо другий такий-же браш, навхрест з першим. Виставляємо на них текстури. Виділяємо обидва Браша і натискаємо на них правою кнопкою. Вибираємо Tie to Entity. У вікні в списку, що випадає вибираємо func_illusionary (щоб синє стало прозорим, тепер в Render Mode ставимо Solid, а в FX Amount ставимо 225.

Результат повинен виглядати приблизно так:

Тепер його можна копіювати куди хочеш і скільки хочеш (тільки нодо включити Texture Lock).

Припустимо ми хочемо створити басейн. Спочатку растянем небо вниз. Потім створимо третю кімнату, в якій підлога буде набагато нижче, ніж в інших:

Змінимо неправильні текстури в кімнаті на текстури стін за допомогою кнопки Browse.

Тепер виберемо будь-яку текстуру води, що починається на "!" і створимо браш, що заповнює весь "низ" цієї кімнати.

Тепер натискаємо правою кнопкою на цьому Браш і вибираємо Tie to Entity. Там вибираємо func_water, Render Mode ставимо Texture, а FX Amount десь 100 (це каламутність води).

Зброя розкладається так-же, як і точки старту гравців і лампочки, т. К. Це все Point-based entity, тільки замість light вибирається armoury_entity. Потім натискаємо на ньому правою кнопкою і вибираємо тип зброї (Item) і кількість гармат в одній точці (Count)

Зброю можна просто копіювати.

З води треба якось вилазити, створимо сходи. Виберемо текстуру, зменшимо сітку і створимо плоский браш розміром з сходи.

Повернемо текстури як треба і зробимо Tie to Entity. Виберемо func_wall і поставимо Render Mode і FX Amount як у кущика.

Далі створимо браш, трохи товщі сходи і поставимо його так, щоб він поглинав сходи.

Тепер робимо Tie to Entity і вибираємо func_ladder. У властивостях нічого робити не потрібно, об'єкт буде невидимий.

Схожі статті