Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

1. «Правильна» геометрія

В процесі моделювання необхідно виконувати деякі правила, щоб візуалізація сцени займала менше часу і ви отримували більш якісний результат. В іншому випадку ви можете зіткнутися з низкою проблем у вигляді небажаних артефактів на підсумковому зображенні.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей
Структура полігонів повинна бути «правильною». У ідіале все полігони повинні представляти із себе квадрати. З цього випливає наслідок - не використовуйте стандартний об'єкт boolean, оскільки після його застосування з'являється багато полігонів у вигляді треуголніков з дуже осрим кутом.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей
Не повинно бути відкритих ребер. Якщо геометрія не замкнута, тобто в сітці є отвори, vray буде враховувати внутрішнє простору при прорахунку освітлення, що збільшить час візуалізації. Крім того в місцях розриву сітки з'являться темні ділянки (тіні).

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей
Полігони не повинні перетинатися або збігатися один з одним, оскільки vray`ю не зрозуміло яку з площин вважати основною і фарбувати, а яку «покласти» на задній план. У підсумку він змішує кольори (матеріали) обох (всіх) площин з несподіваним результатом.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей
Якщо можливо використовуйте єдині об'єкти. Vray більш коректно прораховує тіні в місцях перелому площин, якщо ці площини належать одному об'єкту і всі вершини злиті (weld).

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей
Конвертуйте всю геометрію в editable poly. Позбавляйтеся від довгих ієрархій модифікаторів. Кожен модифікатор витрачає пам'ять і як наслідок збільшує витрати часу на прорахунок результату зміни геометрії і відображення результату і часу на рендер.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

2. Правильне освітлення

Намагайтеся завжди застосовувати системи фізичного освітлення, наближені до реальних, такі як Daylight System (Система денного освітлення), а також зв'язку VRaySun і VRaySky. Використовуйте HDRI для імітації занурення об'єктів в середу. Як джерела світла в інтер'єрах використовувати фотометричні з профілями IES. Це додасть сцені реалізму, так як в цьому випадку при рендер будуть задіяні реальні алгоритми обчислення світловий інформації. Не забувайте про гамма-корекції зображень! При гамі 2.2 кольору в 3ds Max будуть відображатися правильно.

3. Текстура

Розмір текстури повинен відповідати розміру моделі на фінальному рендер. Використовуйте текстури високої розподільчої здатності тільки якщо фарбуєте велике зображення з великим планом. Якщо текстура присвоєна дрібному об'єкту на задньому плані вона може бути невеликого розміру.

Якщо можливо використовуйте одну текстуру для різних матеріалів, змінюючи її за кольором і тону в разі потреби в закладці Output.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

При використанні великої кількості текстур з високим дозвіл ваша сцена може сильно гальмувати і довго рендери. У гіршому випадку vray може просто відмовитися її фарбувати.

Для посилення реалізму до матеріалів необхідно додавати карти Bump (Нерівність) іSpecular (Дзеркальні відображення), оскільки в реальності кожен об'єкт володіє рельєфом і відбивною здатністю. Створити такі карти з оригінальної текстури не складе проблеми - досить поверхневі знання Adobe Photoshop.

4. Масштаб сцени

Для отримання рендерів пристойного якості масштаб одиниць виміру в сцені має колосальне значення. Найчастіше у нас прийнято працювати в сантиметрах. Це дозволяє не тільки створювати моделі більш точними, але також допомагає при розрахунку освітлення і відображень.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

5. Налаштування візуалізації

Для розрахунку непрямого освітлення (Indirect Illumination) використовуйте зв'язку Irradiance Map + Light Cache. Це набагато швидше ніж при використанні зв'язки Irradiance Map + Brute Force (за замовчуванням). Підсумкове зображення стає менш «гучним» і фарбується значно швидше, якщо в настройках джерел світла типу VrayLight поставити галочку навпроти Store with Irradiance Map.

Перш ніж почати vray`іть, 10 рад по vray, курси 2d-3d, 3ds max, vray, автокад, АРХІКАД, вірей

Хорошої якості тіней можна домогтися, встановивши кількість сабдівов в налаштуваннях джерел світла VRay на 15-25. Крім цього завжди використовуйте фізичну камеру VRay, за допомогою якої можна отримати повний контроль над поданням світла в сцені.

А для повного контролю над балансом білого, спробуйте попрацювати в шкалі температур Кельвіна. Наведу для довідки таблицю температур, якій корисно буде користуватися при роботі в 3ds Max (менша величина означає тепліші / червоні відтінки, а більш висока дає прохолодні / синюваті):

Шкала колірних температур Кельвіна по найбільш поширеним джерел світла:

Палаюча свічка - 1900К
Галогенні лампи - 3200К
Лампи світла, що заливає і пілотний світло - 3400К
Схід сонця - 4000К
Флуоресцентне світло (холодний білий) - 4500К
Денне світло - 5500К
Спалах фотоапарата - 5500К
Студійне світло - 5500К
Світло від екрану монітора комп'ютера - 5500-6500К
Лампа денного світла - 6500К
Відкрита тінь (термін з фотографії) - 8000К